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Discussione: Sequel to The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  1. #166
    Spettro L'avatar di DJsparco92
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    Citazione Messaggio inviato da Elendil_ Visualizza messaggio
    Come motiveresti l'andare avanti, senza un obiettivo a cui puntare?
    OW senza storia primaria ne esistono, ma sono solitamente i giochi ambientati nello spazio come Elite, in cui si è una parte piccolissima di un mondo indipendente da noi e il nostro obiettivo è solo la crescita personale.

    Come faresti funzionare questo in un gioco alla Zelda o in un CRPG?
    bhe zelda di fatto è già così.il boss da sconfiggere è un pretesto tanto quanto la principessa in mario.ed anche fosse necessario il mini pretesto per qualcuno,inserirlo nn cambierebbe l'open world che ho descritto prima.

  2. #167
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    Citazione Messaggio inviato da Rh_negativo Visualizza messaggio
    ..
    Ha ragione rh, potrebbero anche solo fare in modo che una volta che l'arma si spezzi è comunque utilizzabile da una sua versione spezzata con poi la possibilità di ripararla.
    Il fatto che scoppino è francamente una esagerazione molesta visto che la meccanica punta in un certo senso ad essere realistica.

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  3. #168
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    Citazione Messaggio inviato da Rh_negativo Visualizza messaggio
    Il presupposto era proprio quello, renderlo un gioco diverso per non avere la rottura delle armi (e ripeto non parliamo di trasformarlo in morrowind... basta molto poco. Ma se parti dall'idea che quel molto poco è una cosa inconcepibilmente diversa e che soprattutto nessuna alternativa può essere migliore di quella che ha scelto nintendo!! sì è veramente inutile fare ipotesi).
    Hm no.

    Nessuno ha detto che la distruggibilità delle armi sia l'unico modo possibile o il migliore possiible

    Si è detto che cose come la suddivisione in aree o i parametri stile RPG lo renderebbero un gioco estremamente diverso. Non "un po' diverso". Concettualmente diverso.


    Se IL CONCEPT di BOTW è "libera esplorazione", se metti dei confini suddividendolo in aree lo fai diventare UN ALTRO GIOCO, già fin dal livello più alto, quello concettuale.

    Di conseguenza, tu stai chiedendo che BOTW sia non BOTW, ma un altro gioco, uguale a tanti altri che hai giocato.

    Più chiaro di così non so essere.

  4. #169
    Spettro L'avatar di laikacomehome
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    Citazione Messaggio inviato da Eyiden Visualizza messaggio
    Ha ragione rh, potrebbero anche solo fare in modo che una volta che l'arma si spezzi è comunque utilizzabile da una sua versione spezzata con poi la possibilità di ripararla.
    Il fatto che scoppino è francamente una esagerazione molesta visto che la meccanica punta in un certo senso ad essere realistica.
    Beh con le armi dei campioni è grosso modo così...si rompono, vai da un mercante specifico con un diamante e l'oggetto "base* (che trovi gratis nel negozio del mercante stesso!!) e tadaaan, riecco l'arma. Che è molto più resistente di una normale...

    io capisco il discorso, non lo condivido, però già nel gioco è abbastanza soft la cosa progredendo con la main. Appena hai tridente, arco, scimitarra e mazza più la spada che sconfigge il male praticamente sei in una condizione altamente favorevole...ti rimane il retrogusto di precarietà, ma nel concreto non hai più problemi.
    È solo all'inizio che la curva si impenna e io non ho avvertito frustrante la cosa, anzi la preferisco ad altre scelte basate sul livello del giocatore o su un danno spropositato fatto dai nemici ecco.

  5. #170
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    Citazione Messaggio inviato da DJsparco92 Visualizza messaggio
    bhe zelda di fatto è già così.il boss da sconfiggere è un pretesto tanto quanto la principessa in mario.ed anche fosse necessario il mini pretesto per qualcuno,inserirlo nn cambierebbe l'open world che ho descritto prima.
    Mi hai convinto.

  6. #171
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    Citazione Messaggio inviato da Eyiden Visualizza messaggio
    Ha ragione rh, potrebbero anche solo fare in modo che una volta che l'arma si spezzi è comunque utilizzabile da una sua versione spezzata con poi la possibilità di ripararla.
    Il fatto che scoppino è francamente una esagerazione molesta visto che la meccanica punta in un certo senso ad essere realistica.
    In TW3, quante delle armi che trovi hai usato in percentuale?
    Quante hai solo venduto invece?

  7. #172
    Spettro L'avatar di Aledeplayer
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    Citazione Messaggio inviato da Elendil_ Visualizza messaggio
    Ho smesso di leggere qui.
    Mi raccomando, poi rompi i coglioni agli altri dicendo che in un forum si discute eh.

  8. #173
    Liv. 43 L'avatar di Rh_negativo
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    Citazione Messaggio inviato da Elendil_ Visualizza messaggio
    Hm no.

    Nessuno ha detto che la distruggibilità delle armi sia l'unico modo possibile o il migliore possiible

    Si è detto che cose come la suddivisione in aree o i parametri stile RPG lo renderebbero un gioco estremamente diverso. Non "un po' diverso". Concettualmente diverso.


    Se IL CONCEPT di BOTW è "libera esplorazione", se metti dei confini suddividendolo in aree lo fai diventare UN ALTRO GIOCO, già fin dal livello più alto, quello concettuale.

    Di conseguenza, tu stai chiedendo che BOTW sia non BOTW, ma un altro gioco, uguale a tanti altri che hai giocato.

    Più chiaro di così non so essere.

    Se BOTW = armi che si rompono sì sto chiedendo diventi altro

    Ma non credo che cambiare quello stuprerebbe il gioco.
    (no non lo stuprerebbe neanche mettere altri parametri, la soluzione delle aree non è comunque la mia preferita).

  9. #174
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    Mi raccomando, poi rompi i coglioni agli altri dicendo che in un forum si discute eh.
    Ma io ho risposto a chi sostiene che Zelda dovrebbe essere un altro gioco. La risposta è in vari messaggi. Li hai letti?

  10. #175
    Spettro L'avatar di Aledeplayer
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    Ma io ho risposto a chi sostiene che Zelda dovrebbe essere un altro gioco. La risposta è in vari messaggi. Li hai letti?
    Io sono uno di quelli.
    Non mi hai risposto. Non hai manco argomentato o discusso.
    Non mi hai elencato un singolo motivo del perché non funzionerebbe, secondo te.
    Hai semplicemente scritto "ho smesso di leggere a..."

    Però agli altri rompi i coglioni sul discutere "argomentando".

    Un filino ipocrita, non trovi?

  11. #176
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    Citazione Messaggio inviato da Elendil_ Visualizza messaggio
    In TW3, quante delle armi che trovi hai usato in percentuale?
    Quante hai solo venduto invece?
    Guarda che dipende dal game designer e dalla quantità di armi, su zelda cadono le armi per terra non c'è un vero e proprio sistema per il loot , nei videogiochi ogni cosa è ponderata e con un ragionamento dietro, the witcher ha il suo ragionamento, le armi come spesso capita su zelda possono anche esser lasciate a terra, preferisco usare una spada classica piuttosto che esser costretto ad usare la mazza dei lizacosi, è un ragionamento sbagliato costringere il giocatore a fare qualcosa specie in un gioco che fa molta leva sulla libertà.
    Nel documento il designer può scrivere che l'obiettivo è quello di far scartare la spada una volta spezzata in un contesto in cui è più complicato tornare in città a ripararla. Guarda te lo dico perché sto lavorando ad un sistema del genere e magari al momento mi sembra il sistema più intelligente del mondo, ma poi posso anche sbagliare, ma il sistema di zelda lo trovo chiuso e molesto.

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  12. #177
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    Citazione Messaggio inviato da Ape_Africanizzata Visualizza messaggio
    Onestamente non so come potrebbe essere implementata. Per come la vedo io si potrebbe ottenere una via di mezzo, ovvero avere una molteplicita' di quest che a seconda delle scelte narrative che fai o rimangono secondarie o divengono principali. Quresto incentiverebbe moltissimo anhce la rigiocabilita' perche' portare avanti una quest bloccherebbe alcuni personaggi o scenari, e cosi via
    il punto è eliminare una storia principale fatta da tante missioni primarie che si estendono per tutto il gioco.proprio per evitare di doversi dividere tra la storia e tutto il resto.
    poi può inserire secondarie con scelte che oltre a modificare l'esito della missione stessa ne influisce altre ma devono sempre rimanere missioni " scollegate " tra di loro e nn torppo lunghe,così da godersi in egual misura il mondo di gioco e le sue storie.

    p.s. se tw3 fosse stato così,il problema tra l'urgenza di salvare ciri ed il fare altro nn si porrebbe ed il piatto forte del gioco ( quest e mondo di gioco ) sarebbe rimasto inalterato.

  13. #178
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    Citazione Messaggio inviato da Aledeplayer Visualizza messaggio
    Io sono uno di quelli.
    Non mi hai risposto. Non hai manco argomentato o discusso.
    Non mi hai elencato un singolo motivo del perché non funzionerebbe, secondo te.
    Hai semplicemente scritto "ho smesso di leggere a..."

    Però agli altri rompi i coglioni sul discutere "argomentando".

    Un filino ipocrita, non trovi?
    Hm, forse non mi sono spiegato: ho ampiamente argomentato contro l'argomento "Zelda dovrebbe essere come il gioco X". E non sono stato il solo. Basta leggere i messaggi.

    La mia risposta diretta, un'ovvia battuta, era quasi scontata vista l'assurdità del presupposto.

  14. #179
    Spettro L'avatar di Eyiden
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    Citazione Messaggio inviato da DJsparco92 Visualizza messaggio
    il punto è eliminare una storia principale fatta da tante missioni primarie che si estendono per tutto il gioco.proprio per evitare di doversi dividere tra la storia e tutto il resto.
    poi può inserire secondarie con scelte che oltre a modificare l'esito della missione stessa ne influisce altre ma devono sempre rimanere missioni " scollegate " tra di loro e nn torppo lunghe,così da godersi in egual misura il mondo di gioco e le sue storie.

    p.s. se tw3 fosse stato così,il problema tra l'urgenza di salvare ciri ed il fare altro nn si porrebbe ed il piatto forte del gioco ( quest e mondo di gioco ) sarebbe rimasto inalterato.
    Guarda per me è il contrario, devono puntare a migliorare gli eventi dinamici che sono il forte di zelda e raccontare meglio la trama principale, perché i trailer sono stati un po' truffaldini visto che tutte le sequenze cinematiche sono lasciati ai ricordi e dai trailer sembrava che fossero tutti eventi in game.
    Secondo me sono solo due le meccaniche concettualmente sbagliate, i ricordi e le armi.

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  15. #180
    Spettro L'avatar di Aledeplayer
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    Citazione Messaggio inviato da -trattino Visualizza messaggio
    Oh, qualcuno lo dice. Ci sono CENTINAIA di giochi fatti così, come chiedete voi. Non vi piace? Non avete che l'imbarazzo della scelta...

    Davvero non capisco, prendendo alla lettera il post di Aledeplayer di qualche pagina fa praticamente si arriverebbe a negare quasi tutte le basi della serie.

    RH mi sembra ancora ancora più ragionevole, e alcune sue critiche sono giustissime, ma è chiaro che qui dentro ci sono alcune persone che uno Zelda pre-BotW (quindi prima di questo grosso cambiamento che è stato l'open world) non l'hanno mai toccato o quasi, e che nonostante questo pretendono di poter dire come dovrebbe essere uno Zelda "fatto bene". Se si aggiungesse quella complessità che cercate, fra statistiche, quest a scelta multipla, e quant'altro, diventerebbe un'altra cosa.

    Questo non vuol dire che BotW fosse perfetto. Ma di sicuro i "vaccini" che molti qui stanno proponendo sono più simili un'iniezione letale.
    Leggo solo ora.
    Io non ho MAI giocato altri Zelda.
    Il mio unico capitolo è BoTW.
    Non posso fare paragoni su come era prima, posso solo scrivere cosa per me NON funziona in questo capitolo.

    In BoTW non ho trovato senso di progressione. Nessuna crescita del personaggio.
    A me, alla lunga, annoia.
    Il personaggio, durante tutto il gioco, non impara nulla. Ottiene dei buff dopo aver sconfitto 4 boss.
    In 70 ore ne ho sconfitti solo due, perché mi sono dato all'esplorazione sfrenata.
    Un'esplorazione fine a se stessa.

    Se prima Zelda non era OW, sicuramente c'era un motivo.

    BoTW ha un OW che (sempre per me, sia chiaro) non funziona, perché non è accompagnato dalle giuste meccaniche.
    Esplorare serve solo ad aggiungere un cuoricino o un punto stamina o uno slot sull'inventario.

    Qualsiasi quest, qualsiasi luogo segreto, qualsiasi scoperta è banale. Non sorprende perché sai già quale ricompensa ti aspetta.
    Questo, in un OW, crea noia.
    Un mondo così vasto, così imponente ed allo stesso tempo così banale e sprecato.

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