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Discussione: Sequel to The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  1. #211
    Spettro L'avatar di Deidara
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    Non li gioco, quindi onestamente non so parlarne.

    So che Zelda è un arcade-adventure, non un gioco a parametri. E che chiedere che diventi un gioco a parametri perché a me piace così significa esattamente quanto ho detto qualche post fa.
    Sì ma infatti sottolineavo solo che dire che un gioco a parametri non può avere un BS action fluido era ed è una puttanata, alimentata solo dalla tua ignoranza sul (sotto-)genere dei a-jrpg.

    Poi ci sta che uno lo preferisca senza, ed è un altro discorso.

    Ciò detto, anche secondo me qualche stats non farebbe male a Zelda. Perchè di base è già un mezzo rpg: ha praticamente tutto ciò che un esponente del genere dovrebbe avere, eccetto le stats. Se ci metti le stats diventa pure più rpg di molti giochi da sempre ritenuti tali.

  2. #212
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    Sì ma infatti sottolineavo solo che dire che un gioco a parametri non può avere un BS action fluido era ed è una puttanata, alimentata solo dalla tua ignoranza sul (sotto-)genere dei a-jrpg.

    Poi ci sta che uno lo preferisca senza, ed è un altro discorso.

    Ciò detto, anche secondo me qualche stats non farebbe male a Zelda. Perchè di base è già un mezzo rpg: ha praticamente tutto ciò che un esponente del genere dovrebbe avere, eccetto le stats. Se ci metti le stats diventa pure più rpg di molti giochi da sempre ritenuti tali.
    Che dirti, spero non succeda mai :-)

  3. #213
    E3 2015: io c'ero L'avatar di Don Giannarelli
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    Sì ma infatti sottolineavo solo che dire che un gioco a parametri non può avere un BS action fluido era ed è una puttanata, alimentata solo dalla tua ignoranza sul (sotto-)genere dei a-jrpg.

    Poi ci sta che uno lo preferisca senza, ed è un altro discorso.

    Ciò detto, anche secondo me qualche stats non farebbe male a Zelda. Perchè di base è già un mezzo rpg: ha praticamente tutto ciò che un esponente del genere dovrebbe avere, eccetto le stats. Se ci metti le stats diventa pure più rpg di molti giochi da sempre ritenuti tali.
    Nemmeno li ho giocati tutti quei giochi da te elencati, ma in Nier Automata il sistema di levelling creava diverse volte nemici comuni che erano damage sponge contro i quali dovevi potevi passare pure 5 minuti a menare prima che cadessero. Anche per queste sue magagne è considerata la pecora nera del catalogo platinum

  4. #214
    Spettro L'avatar di Aledeplayer
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    Qua siamo al dadaismo puro :-D
    Va bene. Prendo atto che tu, per 200 ore di gioco, da giocatore, non hai smesso di imparare. Non solo!
    Dopo le 200 ore hai scoperto che ancora non avevi imparato tutto!
    Quindi nel gioco ci stanno 200+ ore di learning per il giocatore! Alla grande!

  5. #215
    Spettro L'avatar di Deidara
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    Che dirti, spero non succeda mai :-)
    Vabbè, dipende dai gusti.

    Per me a conti fatti non cambierebbe granchè, visto che -come ho già detto- Zelda è già quasi in tutto e per tutto un rpg. Un qualche numeretto per dare maggior senso agli equip e ai mob (specialmente ora che si son resi numerosissimi) sarebbe una modifica minima, e che può solo "dare", anzichè "togliere" qualcosa all'esperienza.
    Ma i gusti son gusti. Comprensibile tu possa preferire la semplicità più immediata dell'assenza di stats.

  6. #216
    Spettro L'avatar di Deidara
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    Nemmeno li ho giocati tutti quei giochi da te elencati, ma in Nier Automata il sistema di levelling creava diverse volte nemici che erano damage sponge contro i quali dovevi potevi passare pure 5 minuti a menare prima che cadessero. Anche per queste sue magagne è considerata la pecora nera del catalogo platinum
    Quando succedeva qualcosa del genere significava esclusivamente che eri in area o nemico per te ancora fuori portata. Come può succedere in tutti gli rpg.

  7. #217
    Zelda&Shenmue Lover L'avatar di Merry
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    Il bello di Botw è proprio l'esplorazione. Il piacere di perdersi e trovarsi in situazioni inaspettate, non necessariamente legate alle meccaniche delle quest. Anche se la dinamica caccia al tesoro è alla base di tutto. È stupendo divagare, risolvere enigmi ambientali per scovare i sacrari, imbattersi in mostri pericolosi, scoprire misteri affascinanti come quelli legati ai draghi e via dicendo. Ma soprattutto è sorretto da un interazione con il mondo fisico fino ad allora mai sperimentata che apriva molte strade.

    Mai prima di BOTW non sapevo cosa aspettarmi, e non è certo indicativo valutare l'effetto sorpresa dopo 200 ore, o meglio lo è ma è indicativo in senso positivo, non si finiva mai di imparare nuove tecniche e nuove dinamiche in quel gioco.

    Qui si mette in paragone un open world come AC Odyssey, densissimo di quest e di tutti gli elementi rpg. Ma esperienza completamente agli antipodi per il feeling ricercato. Il mondo pur ricco è solo uno sfondo per le quest, le selezioni nell'inventario e metti il pilota automatico al cavallo. 10'000 quest comunque con pattern ripetitive. Il gioco è fantastico ma sono due approcci diversi. L'effetto di libertà e scoperta è stato per me molto più grande in BOTW proprio perché c'era da imparare da zero le regole del gioco e di interazione col mondo, mentre nell'open world ubisoft non c'è questa sensazione di rimettere in gioco la propria esperienza da videogiocatore, una sensazione che rende l'esperienza di BOTW unica e un rapporto quasi viscerale col mondo di gioco. Queste le mie sensazioni.

    Per il sequel ora che questo è stato sperimentato possono ora introdurre più elementi come dungeons complessi, side quest alla majora e via dicendo. Ma era importante prima scardinare tutto e regalare un gioco dal feeling unico.
    Ultima modifica di Merry : 13-06-2019 alle ore 16.06.01

  8. #218
    Genio incompreso! L'avatar di siriodorione
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    Nemmeno li ho giocati tutti quei giochi da te elencati, ma in Nier Automata il sistema di levelling creava diverse volte nemici comuni che erano damage sponge contro i quali dovevi potevi passare pure 5 minuti a menare prima che cadessero. Anche per queste sue magagne è considerata la pecora nera del catalogo platinum
    Guarda, lo sto giocando di nuovo in sti giorni, non è proprio così, significa averlo giocato superficialmente. Tolto l'inizio come cominci a fare secondarie vai al livello dei nemici e lo superi. La prima ruin l'ho finita al livello 40 e passa coi nemici poco sopra il 30 Basta usare il chip che da almeno un 20% di exp in più e giocarselo senza rushare facendo le secondarie, alcune molto veloci fra l'altro.

    Come detto da Deidara sopra ovviamente ci sono zone con nemici più forti, o secondarie che ti fanno apparire nemici troppo forti ma semplicemente invece di star lì 10 minuti passi oltre e fai la missione alla seconda run visto che le secondarie ritornano dove le avevi lasciate. Ci sono anche i nemici dorati in alcuni punti dopo un certo periodo, lì altro che 10 minuti, ne servono 20/30 se sei bravissimo, ma semplicemente son fatti per essere hackerati da 9S nella sua run. Ripeto, se non lo si gioca superficialmente è tutto in regola

  9. #219
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    Quando succedeva qualcosa del genere significava esclusivamente che eri in area o nemico per te ancora fuori portata. Come può succedere in tutti gli rpg.
    Che poi è il bello del genere.
    "Farmi" altrove per superare i livelli più difficili.
    Le basi di qualsiasi J-RPG, action o a turni che sia.

    Quello con il cs più fluido che mi viene in mente è Kingdom Hearts (forse perché il più recente che ho giocato).
    Ma anche da quel piccolo trailer di Tales of Arise si scorge un combat system estremamente fluido ed appagante, anche più dei precedenti.

  10. #220
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    Zelda però non è un jrpg.

    Sto giocando The Sinking City | Crash Team Racing - Nitro Fueled | Pillars of Eternity
    L'ultimo nemico che sarà sconfitto è la morte | Né mi offerir di dar lo scudo in dono, o quel destrier, che miei, non più tuoi sono
    La vera magia di KH | Perchè il mare di Evangelion è rosso? | Cos'è (veramente) un RPG?

  11. #221
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    Il bello di Botw è proprio l'esplorazione. Il piacere di perdersi e trovarsi in situazioni inaspettate, non necessariamente legate alle meccaniche delle quest. Anche se la dinamica caccia al tesoro è alla base di tutto. È stupendo divagare, risolvere enigmi ambientali per scovare i sacrari, imbattersi in mostri pericolosi, scoprire misteri affascinanti come quelli legati ai draghi e via dicendo. Ma soprattutto è sorretto da un interazione con il mondo fisico fino ad allora mai sperimentata che apriva molte strade.

    Mai prima di BOTW non sapevo cosa aspettarmi, e non è certo indicativo valutare l'effetto sorpresa dopo 200 ore, o meglio lo è ma è indicativo in senso positivo, non si finiva mai di imparare nuove tecniche e nuove dinamiche in quel gioco.

    Qui si mette in paragone un open world come AC Odyssey, densissimo di quest e di tutti gli elementi rpg. Ma esperienza completamente agli antipodi per il feeling ricercato. Il mondo pur ricco è solo uno sfondo per le quest, le selezioni nell'inventario e metti il pilota automatico al cavallo. 10'000 quest comunque con pattern ripetitive. Il gioco è fantastico ma sono due approcci diversi. L'effetto di libertà e scoperta è stato per me molto più grande in BOTW proprio perché c'era da imparare da zero le regole del gioco e di interazione col mondo, mentre nell'open world ubisoft non c'è questa sensazione di rimettere in gioco la propria esperienza da videogiocatore, una sensazione che rende l'esperienza di BOTW unica e un rapporto quasi viscerale col mondo di gioco. Queste le mie sensazioni.

    Per il sequel ora che questo è stato sperimentato possono ora introdurre più elementi come dungeons complessi, side quest alla majora e via dicendo. Ma era importante prima scardinare tutto e regalare un gioco dal feeling unico.
    Parliamo della stessa identica cosa in maniera esattamente opposta.
    Mi fai alcuni esempi descrittivi di "sorpresa" legati al mondo di gioco?
    Perché è interessante il fatto che io sapessi esattamente cosa aspettarmi mentre tu invece no.

    Attenzione comunque. Io ho preso solo alcuni elementi di AC Odyssey, che ricordiamolo... non sono elementi "proprietari".
    Solo elementi che si trovano in tantissimi altri titoli RPG.

    Ho preso AC Odyssey come esempio perché anche quest'ultimo titolo ha cercato di "reinventarsi".
    Odyssey manco l'ho giocato, per dirvi.

  12. #222
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    Citazione Messaggio inviato da 3cod3 Visualizza messaggio
    Zelda però non è un jrpg.
    Non hai seguito. Alcuni auspicavano lo diventasse, visto che gli mancano letteralmente solo le stats per esserlo.

  13. #223
    How Cute L'avatar di Latto89
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    Citazione Messaggio inviato da siriodorione Visualizza messaggio
    Guarda, lo sto giocando di nuovo in sti giorni, non è proprio così, significa averlo giocato superficialmente. Tolto l'inizio come cominci a fare secondarie vai al livello dei nemici e lo superi. La prima ruin l'ho finita al livello 40 e passa coi nemici poco sopra il 30 Basta usare il chip che da almeno un 20% di exp in più e giocarselo senza rushare facendo le secondarie, alcune molto veloci fra l'altro.

    Come detto da Deidara sopra ovviamente ci sono zone con nemici più forti, o secondarie che ti fanno apparire nemici troppo forti ma semplicemente invece di star lì 10 minuti passi oltre e fai la missione alla seconda run visto che le secondarie ritornano dove le avevi lasciate. Ci sono anche i nemici dorati in alcuni punti dopo un certo periodo, lì altro che 10 minuti, ne servono 20/30 se sei bravissimo, ma semplicemente son fatti per essere hackerati da 9S nella sua run. Ripeto, se non lo si gioca superficialmente è tutto in regola
    Dire a Don che non ha giocato bene un nier è come dirgli che non gli piacciono i trap ... sei un mostro
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  14. #224
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    Citazione Messaggio inviato da Turrican3 Visualizza messaggio
    Hmm potresti esplicitare ulteriormente il concetto (se ti va), non sono sicuro di aver capito cosa intendi.
    Questo:



    Citazione Messaggio inviato da laikacomehome Visualizza messaggio
    No lascia stare, per me lo è. È una cosa che mi dà fastidio e mi fa sentire uno spazzino e non un personaggio immerso in quel mondo di gioco, come se l'open world esistesse indipendentemente da me.
    Per me è un modo vecchio di concepire questo "genere" videoludico, sta mostrando la corda da tempo.
    E infatti vedo una consapevolezza sempre maggiore nell'amalgamare i contenuti secondari con il ritmo della main.

    Non parlo di qualità di scrittura delle singole quest secondarie, ma proprio della loro contestualizzazione.
    Andromeda con la scusa dell'esploratore dava senso all'esplorazione.
    Red Dead Redemption 2 poneva il mondo di gioco al centro, e tu eri solo una pedina in quel flusso che sarebbe andato avanti indipendentemente da te.
    Finanche Days Gone guarda come te l'hanno scritto: praticamente non ci sono secondarie. È tutto un impasto che ti conduce alla fine, solo gli incarichi degli accampamenti sono minoritari ma hanno comunque un senso.
    Cyberpunk si dice che farà questo elevato al miliardo.
    Che poi è un concetto che Shenmue aveva provato a fare a livello embrionale con il FREE.

    Mano a mano stiamo abbandonando il concetto di cerca X o Y per la mappa, che era una poracciata giusto per offrirti un'esplorazione guidata e una mole di contenuti.
    Witcher 3 soffre di questo problema in maniera atavica: hai un mondo che è solo cosmesi (gli NPC non sono nemmeno aggredibili), entri o esci dalla quest interagendo con lo specifico personaggio e quando è finita sei in una dimensione separata dalla scrittura.
    Aveva quest secondarie ben formulate (e probabilmente quella è la sua eredità) ma con un costante senso di alterità rispetto alla main, una mappa piena di ? dove andare...una roba ignobile.

    Chiudendo che mi sono dilungato, Zelda ha fornito un nuovo approccio all'esplorazione, inteso proprio come possibilità di raggiungere il punto desiderato e aprire fisicamente ogni spazio.
    Su altre cose è davvero indietro e deve crescere.

  15. #225
    E3 2015: io c'ero L'avatar di Don Giannarelli
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    Citazione Messaggio inviato da siriodorione Visualizza messaggio
    Ripeto, se non lo si gioca superficialmente è tutto in regola
    sirio, non so se è il forum che ti sta dando alla testa in questi giorni, ma la maschera da flamer non ti dona, quindi evita, anche perchè Automata non è un Bayonetta o DMC sul quale poter venire a fare i gradassi sulla profondità delle meccaniche.

    mi stupisco di doverlo pure spiegare, ma mettere dei nemici overlevellati perchè alla seconda run hai l'abilità di oneshottarli con l'hackeraggio non è per niente una scelta di design intelligente, e te lo dico io che l'ho giocato alla settimana d'uscita, quando c'era gente (me compresa) che non aveva idea che le missioni fossero riproposte alla seconda run (dettaglio che tu immagino abbia letto in qualche guida online), e piuttosto che dare consigli su come battere il robot karateka si finiva semplicemente per dire agli utenti in difficoltà che era tempo sprecato visto che alla seconda run lo facevi fuori in un 30 secondi.

    un conto è entrare in una nuova zona, beccare nemici nuovi che non conosci, assodare che ti fanno il culo e capire che non sei ancora pronto. un'altro è attivare una sidequest come tante ed accorgersi che il nemico che jugglavi fino a due minuti prima adesso può one-shottarti.

    e deidara non fa che rafforzare ciò che ha detto elendil se afferma che questo è un difetto tipico dei jrpg che ha finito per contaminare un gioco action.
    Ultima modifica di Don Giannarelli : 13-06-2019 alle ore 16.38.15

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