Pagina 2 di 2 PrimoPrimo 12
Visualizzazione risultati 16 fino 29 di 29

Discussione: Baldur's Gate III (Larian Studios)

  1. #16
    Spettro L'avatar di HeinrichDM
    Registrato il
    09-05-2009
    Residenza
    Napoli - Roma
    Messaggi
    1.766

    Steam
    LoSciamano
    Citazioni
    0

    Predefinito

    Comunque l'idea di avere un gioco con buona parte dei sistemi dei 2 DOS (+ altri nuovi da quel che si è capito), e di un tale livello di produzione, mi intrippa non poco.

    E sinceramente i larian, per fare BGIII, mi ispirano più delle alternative (obsidian, inxile etc) perchè, se non altro, han dimostrato di poter fare qualcosa di nuovo mentre gli altri mi sembrano sempre rimasti un pò troppo ancorati al passato, in parte in senso positivo ma anche in senso negativo.
    Ultima modifica di HeinrichDM : 08-06-2019 alle ore 12.55.03

  2. #17
    Quel bravo ragazzo L'avatar di IlTorquemada
    Registrato il
    20-02-2003
    Residenza
    Milano
    Messaggi
    5.352

    Citazioni
    2

    Predefinito

    Citazione Messaggio inviato da HeinrichDM Visualizza messaggio
    Da quello che ho capito i larian volevano la licenza di BGIII dopo il primo DOS, ma i diritti non gli furono concessi. Con DOS2 la wizard si è convinta a concedere i diritti, rimasta soddisfatta del lavoro svolto.
    Dicono che al primo tentativo gli è stato letteralmente risposto "Ci sembra che siate uno studio ancora un po' troppo acerbo per concedervi questa licenza"
    "We are all atheists about most of the gods that societies have ever believed in.
    Some of us just go one god further"

  3. #18
    Spettro L'avatar di HeinrichDM
    Registrato il
    09-05-2009
    Residenza
    Napoli - Roma
    Messaggi
    1.766

    Steam
    LoSciamano
    Citazioni
    0

  4. #19
    Spettro L'avatar di Feanor83
    Registrato il
    02-06-2007
    Messaggi
    13.235

    Citazioni
    4

    Predefinito

    Il ranger esce (quasi) sempre sfigato nella versione base di una nuova edizione. Mi ricordo che dalla 3.0 alla 3.5 lo hanno potenziato un sacco proprio perché di base era una sega.
    I detest elves. Like with a fucking passion. (MCA)

  5. #20
    Spettro L'avatar di HeinrichDM
    Registrato il
    09-05-2009
    Residenza
    Napoli - Roma
    Messaggi
    1.766

    Steam
    LoSciamano
    Citazioni
    0

    Predefinito

    Ad ogni modo se ho ben capito, si parla comunque di spell slots nel podcast, ma non l'ho ascoltato mi è stato riferito. Spero che realizzeranno su un buon sistema di rest.

  6. #21
    Spettro L'avatar di Feanor83
    Registrato il
    02-06-2007
    Messaggi
    13.235

    Citazioni
    4

    Predefinito

    Io onestamente spero che spingano tutto o quasi verso la logica del per encounter, anziché del per rest.
    I detest elves. Like with a fucking passion. (MCA)

  7. #22
    Spettro L'avatar di stronzolo
    Registrato il
    18-02-2012
    Messaggi
    8.014

    Citazioni
    34

    Predefinito

    Citazione Messaggio inviato da Feanor83 Visualizza messaggio
    Io onestamente spero che spingano tutto o quasi verso la logica del per encounter, anziché del per rest.
    come mai? Deadfire a un certo punto diventa facilissimo potendo spammare tutto a ogni incontro

  8. #23
    Spettro L'avatar di Feanor83
    Registrato il
    02-06-2007
    Messaggi
    13.235

    Citazioni
    4

    Predefinito

    Citazione Messaggio inviato da stronzolo Visualizza messaggio
    come mai? Deadfire a un certo punto diventa facilissimo potendo spammare tutto a ogni incontro
    Quella è solo una questione di bilanciamento. Potrebbe risultare difficilissimo cambiando qualche numerino.

    La mia è una preferenza verso una certa filosofia di design. Al di là del bilanciamento.

    In un gioco a turni che non sia un blobber (e sono convinto che BGIII sarà a turni e non sarà un blobber), l'idea di conservare risorse combattimento poco impegnativo dopo combattimento poco impegnativo non mi convince più. Lo trovo noioso. Preferisco che gli incontri siano tutti più o meno impegnativi ma in modo diverso, e che quindi ogni incontro sia pensato per farti utilizzare buona parte delle tue risorse. Mi bastano una manciata di skill/spell particolarmente potenti da conservare fino al prossimo rest e il grosso dello skillset da giocarmi incontro per incontro.
    I detest elves. Like with a fucking passion. (MCA)

  9. #24
    Formica Elettrica L'avatar di falco_delle_tenebre
    Registrato il
    05-03-2006
    Messaggi
    1.384

    Citazioni
    0

    Predefinito

    Citazione Messaggio inviato da stronzolo Visualizza messaggio
    come mai? Deadfire a un certo punto diventa facilissimo potendo spammare tutto a ogni incontro
    Preferisco anche io la filosofia per encounter, perché così basta tarare ogni scontro tenendo presente che puoi spammare tutto, magari limitato a 1~3 usi, e hai un gioco ben più bilanciato e divertente.
    Il problema del ragionare per rest è sempre il solito: evitare che la gente lameri e anziché farsi un intero dungeon dosando per bene le risorse spammi tutto ogni volta, facendolo diventare facilissimo abusando dei rest.
    Inoltre col per encounter sei libero di usare sempre tutto e non devi trattenerti pensando a chissà cosa potrebbe arrivare dopo (che spesso magari non è niente di che e ti ha fatto annoiare con l'auto-attack per niente).
    I PoE si fanno lo sgambetto da soli tenendo un approccio ibrido, eliminando del tutto i per rest e la filosofia dei trash mob avrebbero avuto molto più controllo.
    Poi va be', Deadfire era facilissimo al day1 ma non per colpa delle skill spammabili.

  10. #25
    Spettro L'avatar di stronzolo
    Registrato il
    18-02-2012
    Messaggi
    8.014

    Citazioni
    34

    Predefinito

    Citazione Messaggio inviato da Feanor83 Visualizza messaggio
    Quella è solo una questione di bilanciamento. Potrebbe risultare difficilissimo cambiando qualche numerino.

    La mia è una preferenza verso una certa filosofia di design. Al di là del bilanciamento.

    In un gioco a turni che non sia un blobber (e sono convinto che BGIII sarà a turni e non sarà un blobber), l'idea di conservare risorse combattimento poco impegnativo dopo combattimento poco impegnativo non mi convince più. Lo trovo noioso. Preferisco che gli incontri siano tutti più o meno impegnativi ma in modo diverso, e che quindi ogni incontro sia pensato per farti utilizzare buona parte delle tue risorse. Mi bastano una manciata di skill/spell particolarmente potenti da conservare fino al prossimo rest e il grosso dello skillset da giocarmi incontro per incontro.
    Da questo punto di vista sono d'accordo, meglio pochi incontri ben centellinati che decine di trash mobs messe lí per costringerti a gestire le spell per rest

    Citazione Messaggio inviato da falco_delle_tenebre Visualizza messaggio
    Preferisco anche io la filosofia per encounter, perché così basta tarare ogni scontro tenendo presente che puoi spammare tutto, magari limitato a 1~3 usi, e hai un gioco ben più bilanciato e divertente.
    Il problema del ragionare per rest è sempre il solito: evitare che la gente lameri e anziché farsi un intero dungeon dosando per bene le risorse spammi tutto ogni volta, facendolo diventare facilissimo abusando dei rest.
    Inoltre col per encounter sei libero di usare sempre tutto e non devi trattenerti pensando a chissà cosa potrebbe arrivare dopo (che spesso magari non è niente di che e ti ha fatto annoiare con l'auto-attack per niente).
    I PoE si fanno lo sgambetto da soli tenendo un approccio ibrido, eliminando del tutto i per rest e la filosofia dei trash mob avrebbero avuto molto più controllo.
    Poi va be', Deadfire era facilissimo al day1 ma non per colpa delle skill spammabili.
    o lo sto rigiocando ora in PotD, la prima isola é un incubo ma da lí in poi diventa sempre piú facile man mano che livelli, adesso ho abilitato lo scaling verso l'alto perché il gioco stava diventando davvero tedioso, mi limitavo a spammare le stesse skills ad ogni incontro

  11. #26
    Spettro L'avatar di HeinrichDM
    Registrato il
    09-05-2009
    Residenza
    Napoli - Roma
    Messaggi
    1.766

    Steam
    LoSciamano
    Citazioni
    0

    Predefinito

    Poe2, al di là del fatto che è facile se si escludono gli ultimi due dlc, spingeva ad usare sempre le stesse abilità con tutte le classi. Troppo caos ovunque, e troppa micro. Poi rimane un buon gioco sicuramente, però gli ho preferito i due DOS di gran lunga.

    Comunque spero si inventino qualcosa di buono per bilanciare il rest. Non penso che lo inseriranno senza limiti come negli rpg basati sull'infinity engine, se ci sarà.

    Citazione Messaggio inviato da Feanor83 Visualizza messaggio
    Quella è solo una questione di bilanciamento. Potrebbe risultare difficilissimo cambiando qualche numerino.

    La mia è una preferenza verso una certa filosofia di design. Al di là del bilanciamento.

    In un gioco a turni che non sia un blobber (e sono convinto che BGIII sarà a turni e non sarà un blobber), l'idea di conservare risorse combattimento poco impegnativo dopo combattimento poco impegnativo non mi convince più. Lo trovo noioso. Preferisco che gli incontri siano tutti più o meno impegnativi ma in modo diverso, e che quindi ogni incontro sia pensato per farti utilizzare buona parte delle tue risorse. Mi bastano una manciata di skill/spell particolarmente potenti da conservare fino al prossimo rest e il grosso dello skillset da giocarmi incontro per incontro.
    Diciamo che dipende sempre poi da come si rivela nella realizzazione.
    I dark souls, ad esempio, hanno un resting system con specifici pro e contro, ma purtroppo difficilmente immaginabile in un titolo come BGIII.

    In ogni caso un resting system si regge su equilibri molto delicati.

    Da una parte c'è il rischio di avere una meccanica dove si può riposare sempre, come nei vecchi rpg infinity engine, ma sinceramente non penso che i Larian inseriranno una cavolata del genere.
    Sul lato opposto potrebbe esserci la possibilità di poter riposare solo in momenti/luoghi specifici, con il rischio che il giocatore non usi mai un cavolo per paura di sprecare le spell migliori nel momento sbagliato. Insomma non è tanto semplice.

    O può essere anche che se ne escano con qualcosa di più "gamey" (spell slot-per-dungeon/spedizione).
    Ultima modifica di HeinrichDM : 26-06-2019 alle ore 12.05.48

  12. #27
    Formica Elettrica L'avatar di falco_delle_tenebre
    Registrato il
    05-03-2006
    Messaggi
    1.384

    Citazioni
    0

    Predefinito

    Citazione Messaggio inviato da stronzolo Visualizza messaggio
    o lo sto rigiocando ora in PotD, la prima isola é un incubo ma da lí in poi diventa sempre piú facile man mano che livelli, adesso ho abilitato lo scaling verso l'alto perché il gioco stava diventando davvero tedioso, mi limitavo a spammare le stesse skills ad ogni incontro
    Avevo specificato day1 perché non l'ho più toccato, speravo le patch avessero migliorato un po' la situazione, ma a quanto pare ero troppo ottimista :sad:
    E sì che gli sarebbe bastato mettere qualche nemico a livello dei Fampyr qua e là.

  13. #28
    Spettro L'avatar di stronzolo
    Registrato il
    18-02-2012
    Messaggi
    8.014

    Citazioni
    34

    Predefinito

    Citazione Messaggio inviato da falco_delle_tenebre Visualizza messaggio
    Avevo specificato day1 perché non l'ho più toccato, speravo le patch avessero migliorato un po' la situazione, ma a quanto pare ero troppo ottimista :sad:
    E sì che gli sarebbe bastato mettere qualche nemico a livello dei Fampyr qua e là.
    Il vero problema secondo me è che è facile outlivellare in fretta i contenuti al tuo livello, in compenso con lo scaling attivo ho già trovato un gruppo di nemici con all'interno creature di 3 livelli superiori che mi fanno un coolo così

  14. #29
    Spettro L'avatar di Feanor83
    Registrato il
    02-06-2007
    Messaggi
    13.235

    Citazioni
    4

    Predefinito

    Citazione Messaggio inviato da HeinrichDM Visualizza messaggio
    Diciamo che dipende sempre poi da come si rivela nella realizzazione.
    I dark souls, ad esempio, hanno un resting system con specifici pro e contro, ma purtroppo difficilmente immaginabile in un titolo come BGIII.

    In ogni caso un resting system si regge su equilibri molto delicati.

    Da una parte c'è il rischio di avere una meccanica dove si può riposare sempre, come nei vecchi rpg infinity engine, ma sinceramente non penso che i Larian inseriranno una cavolata del genere.
    Sul lato opposto potrebbe esserci la possibilità di poter riposare solo in momenti/luoghi specifici, con il rischio che il giocatore non usi mai un cavolo per paura di sprecare le spell migliori nel momento sbagliato. Insomma non è tanto semplice.

    O può essere anche che se ne escano con qualcosa di più "gamey" (spell slot-per-dungeon/spedizione).
    Io di sistemi di rest fatti bene ne ho anche visti - quello di Frayed Knights per esempio - il fatto è che, anche se il rest funziona, non mi diverto comunque con un gioco complesso a turni dove mi tocca affrontare nemici su nemici che non hanno alcuna possibilità di battermi ma servono solo a "tentarmi" nello sprecare le mie risorse.

    A me piacerebbe che l'encouter design di un'area qualsiasi in un RPG seguisse la stessa progressione nella sfida che c'è in un livello di Super Mario o meglio ancora Donkey Kong, semplicemente la perfezione (vedi video).



    Ovviamente sogno ad occhi aperti.
    I detest elves. Like with a fucking passion. (MCA)

Informazioni discussione

Users Browsing this Thread

Al momento 1 utenti stanno leggendo questo topic. (0 utenti registrati e 1 ospiti)

Bookmark

Regole di scrittura

  • Non puoi aprire nuove discussioni
  • Non puoi rispondere alle discussioni
  • Non puoi pubblicare allegati
  • Non puoi modificare i tuoi post
  •