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Discussione: [Pareri su ELEX] Jax e la sua missione su Magalan: da Xacor a Ignadon, Edan e Tavar.

  1. #166
    Eroe Senza Nome L'avatar di Rhobar
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    Tra l'altro quello speedrun è pazzesco, nei primi minuti il giocatore arriva a vendere persino il bastone di cui si dispone inizialmente e per un tratto prosegue senza pozioni e senza alcuna erba/cibo per ripristinare la salute.

    Non credo comunque che il livello di difficoltà fosse Ultra, probabilmente è settato a Normale o Facile.
    "I have fought and shed blood for this land.
    I have overcome countless struggles to see a new Myrtana... and I intend to preserve its glory forever.
    I intend to protect it forever.

    Change is now!

    I hereby claim Myrtana as my own.
    I hereby proclaim myself as Ruler of the new united Myrtana.

    I AM... KING RHOBAR THE THIRD.
    SOLE RULER OF ALL MYRTANA!"

  2. #167
    Eroe Senza Nome L'avatar di Rhobar
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    Non posso crederci...
    Ho trovato un altro speedrun: appena 22 minuti e 30 secondi.

    Anche in questo caso viene usato il glitch.

    Il resto lo metto in spoiler:
    Spoiler:
    "I have fought and shed blood for this land.
    I have overcome countless struggles to see a new Myrtana... and I intend to preserve its glory forever.
    I intend to protect it forever.

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  3. #168
    Malato di Ruolo L'avatar di gugand
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    I giochi openworld hanno un problema comune: se sai dove andare e come aggirare alcuni ostacoli li finisci rapidamente. Figuramioci se sfrutti pure dei glitch. Io finii gothc 1 in meno di 10 ore facendo tutte le quest solo perché lo conoscevo a memoria. Lo feci per dare un salvataggio ad un mio amico che si è trovato il salvataggio corrotto arrivato al solo tempio finale.
    Personalmente non lo vedo come un problema. Arrivare a fare delle speedrun come quelle che si trovano in giro significa aver giocato tantissimo al gioco. Al punto che nemmeno gli sviluppatori potevano prevedere.
    La storia non richiede di fare le quest per tutte le fazioni, basta fare solo quelle della fazione scelta e quelle dalla storia principale. Non è una pecca. Ovviamente finisce che per lasciare la libertà di scelta di fare il minimo di quest ed esplorazione possibile si mettono ostacoli relativamente facili da superare. Non vedo un reale motivo per impedire l'approccio del giocatore "pigro". Tutto quello che è più bello ed intrigante spesso è proprio nelle quest secondarie dove si finisce per affrontare nemici di difficoltà elevata ed esplorare aree interessanti con premi altrettanto succosi. E' una scelta che non mi sento di condannare
    Ultima modifica di gugand : 08-12-2018 alle ore 17.22.46

  4. #169
    Eroe Senza Nome L'avatar di Rhobar
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    Da quel punto di vista sono perfettamente d'accordo.

    Per arrivare a fare quel tipo di speedrun significa:

    1) conoscere il glitch. Magari a volte lo si scopre per caso, a volte ci si informa se ce ne sono.
    Se comunque è presente un bug che consente di avvantaggiarsi nel gameplay, è giusto utilizzarlo.
    Certo, eticamente si potrebbe discutere sul fatto che sfruttare un glitch possa equivalere ad utilizzare un cheat o un trucco, ma non si tratta di manipolazione alcuna.

    2) uno speedrun è possibile se si conosce perfettamente la mappa del gioco, la sequenza degli eventi necessari da scatenare, e perfino modalità di esplorazione alternative che nemmeno gli sviluppatori potevano aver pensato.
    Nel video si vede chiaramente che il giocatore ha studiato attentamente tutti i passaggi minimali da dover completare, ma non solo: conosceva alla perfezione i punti dove passare per arrivarci nel minor tempo possibile.

    Tutto questo porta a queste riflessioni:

    - il gioco offre una libertà di esplorazione totale.
    Nonostante gli sviluppatori abbiano cercato di inserire barriere naturali come montagne, zone ghiacciate, zone contaminate, il gioco permette di poterle attraversare con relativa semplicità. Perfino troppa: i jet-pack sono un'arma a doppio taglio, e infatti quello speedrun da 20 minuti dimostra che grazie ai jet-pack è possibile percorrere strade che, normalmente, sarebbe stato impossibile percorrere senza di essi.

    - l'intera storia che viene narrata attorno a Jax, pur ben narrata, è debole.
    Spoiler:


    - se il gioco permette di essere terminato ben prima di quanto ci si aspetta, significa che gli sviluppatori non sono stati abbastanza attenti nel mettere quei vincoli di cui parlavo in precedenza.
    Non è un discorso: "eh ma non posso prevedere tutto", "è impossibile prevedere che il giocatore arrivi in questa zona passando da quella parte", ecc...
    Semplicemente, chi pone le basi della storia deve prevedere dei semplici vincoli:
    * un determinato personaggio/oggetto non deve mai essere presente fino a quando non vengono sbloccate una determinata e precisa serie di eventi o fino a quando il personaggio non ha raggiunto un determinato rango.
    * La missione principale deve essere garantita e curata con un'attenzione il più scrupolosa possibile, altrimenti è possibile skipparne delle parti che sarebbero in teoria necessarie per chi le ha pensate, ma che di fatto non lo sono perché si sbloccano in automatico eventi/contesti che non dovrebbero sbloccarsi da soli.

    Nel caso specifico, lo speedrun ha dimostrato che gli sviluppatori non hanno pensato che i giocatori potessero esplorare la mappa con un percorso alternativo, ma non solo: non hanno pensato a proteggere la loro main quest con dei vincoli molto semplici (hai eseguito le N missioni? Hai parlato con X,Y,Z? Hai almeno questo rango sociale? Hai almeno il benestare di Tizio per essere ora in questo posto? Hai svolto gli N task necessari per avere abbastanza background per poter proseguire con dialoghi e storia?)
    Di fatto la main quest non è protetta a sufficienza, motivo per cui, rispetto alle N ore di gioco da loro stimate per completarlo, di fatto si arriva a completare il gioco in poco più di 20 minuti.

    - infine, anche il mondo di gioco non presenta sufficienti ostacoli/barriere/nemici per impedire che si possano raggiungere zone che non dovresti mai poter raggiungere finché sei troppo debole.

  5. #170
    Malato di Ruolo L'avatar di gugand
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    Sono d'accordo che il jetpack è stata un doppio taglio e non sono riusciti a gestire tutto. E' una cosa che è paragonabile ad un baco o ad un glitch (che è un baco in un'altra forma). Si lasciano passaggi che i giocatori possono sfruttare. Non so quale speedrun hai visto tu, ma quella che ho visto io passava per un posto che in teoria era fuori della mappa. Si sono scordati di chiudere quel passaggio. Anche perché oggettivamente mi sembra strano poter arrivare all'ibrido seguendo la mappa. La base degli Albs ha un solo ingresso che si apre solo quando si portano le fazioni all'ingresso.
    Il gioco termina con l'incontro con l'ibrido. Con un livello di freddezza adeguato si può pure scegliere di inchinarsi all'ibrido o di ucciderlo e sostituirsi a lui al comando degli Albs. Non è proprio una banalità questa.
    La storia di Jax e la trama principale vanno di pari passo se seguita regolarmente, se aggiri il mondo certo che non conta più nulla se non il proprio livello di freddezza.

  6. #171
    Eroe Senza Nome L'avatar di Rhobar
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    Lo speedrun che ho visto io passava probabilmente come hai detto tu, in una parte forse al di fuori della mappa, perché ad un certo punto le texture esterne non c'erano più.
    Ciononostante, le montagne innevate in teoria dovevano far parte delle barriere naturali pensate per non arrivare in quella zona della mappa.
    Non solo, la zona causava pure danni da congelamento.
    Solo che il gioco stesso consente sia di evitare il congelamento tramite la relativa magia, sia di scavalcare le montagne tramite il jet-pack.

    Ma la cosa che sorprende di più è che il palazzo di Ghiaccio, la massima fortezza degli Alba, che in teoria avrebbe dovuto avere soltanto un unico punto di accesso, di fatto ha un punto debole che non lo rende inaccessibile arrivando dalle montagne innevate, perché di fatto la fortezza in quel punto non ha una tridimensionalità solida come ci si aspetterebbe sarebbe dovuto essere.
    Quindi se ci si arriva dall'alto e da dietro, si accede direttamente all'interno perché le texture sovrastanti sono inconsistenti.

    È un glitch anche questo, ma di fatto causato da un'imperizia degli sviluppatori, perché non hanno creato la fortezza nel modo appropriato.

    Ieri ho visto che Gothic 1 si può terminare in meno di 11 minuti, anche qui grazie a dei glitch che consentono di arrivare nel Tempio degli orchi direttamente dalla zona iniziale del gioco, e di fatto ci si rende conto che in quel gioco non esiste nessuna trama!
    Una volta nel tempio si riesce sempre grazie ai glitch a completare i task minimali per arrivare nella stanza del Dormiente e ucciderlo senza alcuna difficoltà.
    Senza nessun dialogo, senza arrivare all'ultimo capitolo, senza nessuna arma/armatura, senza punti apprendimento o abilità specifiche, e senza aver attivato alcuna quest!

    Elex ha una mappa che è infinitamente più grande, eppure servono solo 10 minuti in più per concluderlo...

  7. #172
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    Beh guarda se hai anche solo un po' più di tempo provalo che sicuramente male non fa, è bello proprio perchè racchiude in se tutti i pregi e difetti dei Piranha Bytes che con il tempo ci siamo abituati a vedere, non si può chiedere di più ad un gruppo di neanche 30 persone. A me piace perchè è un vero Action RPG, un sacco di dialoghi diverse ramificazioni della storia (anche se si conclude in maniera pressochè simile) ampia rigiocabilità per via delle fazioni, molto bella l'ambientazione, certo poteva essere curato meglio su certi aspetti, l'inventario fatto male l'assenza delle più basilari caratteristiche (percentuali/punteggio di vita e mana?) diversi glitch grafici, però se ti piace il loro stile non puoi farne a meno, infatti aspetto ansioso il secondo capitolo.

    Le speedrun non le tengo nemmeno in considerazione visto che per farle devi averci giocato moltissimo, quindi sono un mero esercizio (bello) di stile, basarsi a giudicare un gioco su quello? boh non me ne capacito.

    In un Open inoltre non mi aspetto barriere anzi anche in Gothic se ti inoltravi nel boschetto all'inizio le prendevi, ecco magari in Elex ci sono troppe piccole aree dove ci sono bestie immonde ma mi pare realistica e molto di ruolo la cosa, si può apprezzare oppure no.

    Inoltre i Chierici hanno la tec. perchè rinascono da quello che rimane della vecchia civiltà, non sono io a dirti chi è Calaan ma nel gioco lo scopri vivendo (se riesci)

    I berserker usano L'elex trasformato in Mana come magia, ecco potevano mettere più magie (rimpiango tutti i cerchi di gothic II).

    I fuorilegge sono i più rozzi e barbari vivono con quello rimasto dai vecchi resti di Magalan.

    Abessa è la città libera e al di sotto di essa c'è una bella sorpresa (gradita), molto bella la sua sorte che decidi tu con le tue azioni, nella mia prima partita non esiste più

    Bello anche l'hub di comando Origin, una base per i tuoi uomini; c'è una side quest dove viene attaccata dgli Alba ma è minimale, anche la prima "Romance story". Insomma di ciccia al fuoco Elex c'è, rimane il rammarico che non possono fare tutto. Si spera che con i buoni risultati di vendite e un finanziamento di tempo e denaro di THQNordic, posso nel secondo episodio sistemare queste cose.

  8. #173
    Eroe Senza Nome L'avatar di Rhobar
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    Diciamo che ormai il gioco lo conosco abbastanza pur non avendolo giocato attivamente.

    Il walkthrough che ho guardato consisteva in un'esplorazione completa del mondo di gioco a livello di difficoltà Ultra.
    Il giocatore ha svolto tutte le subquest per conto di tutte le fazioni prima di decidere a quale fazione allearsi.

    Avendo deciso di fare qualche azione di troppo contro le regole dei Berserker, non gli è stata concessa la possibilità di entrare a far parte di quella fazione.
    Quindi, tra le due rimanenti, il giocatore ha optato per unirsi ai Fuorilegge di Tavan.

    Nel walkthrough c'è praticamente tutto, persino il romance. Il giocatore esplorava tutti i punti della mappa anche per raccogliere tutte le erbe e tutti gli oggetti disseminati lungo Magalaan.

    Quindi posso dirti che il gioco lo conosco più che bene, praticamente è come se lo avessi giocato per intero!

    Però appunto, pur avendolo apprezzato, tanto che lo ritengo il loro miglior lavoro dai tempi di Gothic 2, sono d'accordo con le recensioni che avevo letto prima di iniziare a guardare il walkthrough.

    Le recensioni erano unanimi nelle critiche al sistema di combattimento e al comparto grafico, oltre che alla scarsa resa dello strano amalgama creato dalla fusione di elementi così diversi e contraddittori tra loro, ma elogiavano il gioco per la grande libertà di esplorazione e per la longevità.

    Dopo aver visto il gioco per intero, concordo su tutti quei temi.
    Chiaro, non ho visto come si intreccia il gioco alleandosi ad altre fazioni, ma da quello che ho capito si possono prendere strade diverse ma alla fine si arriva comunque ad un'unica strada finale, dove è il giocatore che, sia in base alle sue decisioni, sia in base al livello di freddezza/empatia che ha raggiunto, può decidere come terminare il gioco.

    Gli speedrun servivano solamente per farmi un'idea più precisa sulla solidità della trama del gioco, ovvero capire quanti e quali fossero le fasi cruciali, ma non hanno fatto altro che confermarmi che l'impianto su cui si basa la storia è molto debole, tant'è vero che è quasi paragonabile a Gothic 3.

    Chiaramente in un open world è difficile costruire una trama articolata.
    Ma basterebbe pensare a dei vincoli base per renderla più solida.
    Ad esempio, il sistema dei capitoli, già implementato, è uno dei più semplici per proteggere la trama da brutte sorprese. E invece, non c'è alcun legame tra i capitoli e il finale del gioco.

    Chiaro, sono un team piccolo, ma non dovrebbe essere una scusa...
    Purtroppo i loro giochi, pur creando piccoli capolavori nei mondi di gioco e nell'atmosfera che creano, hanno un difetto comune: manca una storia efficace sulla base.

    Segno che nel team sono molto bravi nel creare il mondo di gioco, atmosfera e qualche buona idea sulla descrizione degli elementi base della storia, ma sono decisamente meno bravi nell'approfondire i dettagli, nella narrativa e anche nella costruzione di una storia solida che possa accompagnare l'avventura nel mondo di gioco.

    Tutto questo secondo me dipende dal fatto che nasce prima il mondo di gioco rispetto alla storia.
    Nel caso di Elex, hanno creato un mondo post-apocalittico distrutto da una cometa, ci hanno inserito qualche fazione contrapposta, hanno deciso di creare un protagonista con un'identità precisa, ma a quel punto dovevano inventarsi una storia attorno a questo modello concettuale.
    Non è mai semplice costruire una storia attorno ad un mondo già finalizzato nei suoi concerti base, sarebbe fondamentale il contrario, ovvero costruire un mondo di gioco attorno ad una storia pensata in una fase precedente.

    Ma non è soltanto questo il problema come abbiamo visto, perché di fatto la storia è stata anche narrata bene e sviluppata altrettanto bene, ma è comunque debole, lineare, semplice, adattata ad un mondo libero che era liberamente esplorabile.
    Molti personaggi risultano di fatto inutili ai fini della storia principale, così come alcuni interi villaggi.
    Se l'amalgama fosse stato pensato meglio, sarebbe stato assolutamente necessario coinvolgere tutti questi personaggi e luoghi per poter proseguire, sia che si decidesse di tenerli in vita oppure no.

    Molte volte compariva la scritta: "la morte di X condizionerà la storia". Ma di fatto non è proprio esatto, perché la storia prosegue indipendentemente dalla sua morte, e indipendentemente che quel personaggio venga incontrato o meno durante l'esplorazione.

    Tutto questo appunto per l'assenza dei vincoli.
    Un sistema semplice, anche a livello programmatico, sarebbe quella di costruire un albero in cui in ogni quest devono essere elencati:
    - condizioni necessarie per l'attivazione
    - condizioni necessarie per il completamento
    Entrambe devono tener conto di:
    - quest relative e relativo stato
    - personaggi coinvolti e relativa situazione/rapporti con il personaggio
    Molte quest di fatto si attivano da sole, causando la perdita dei vincoli e indebolendo enormemente la storia.
    Ed è per questo che di fatto si può concludere il gioco senza mai compiere azioni teoricamente necessarie pensate proprio per la main quest.

  9. #174
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    Si aspetta pazientamente Elex 2 e l'attesa è lunga.

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