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Discussione: Il giorno (quasi) del Nuovo Yakuza: ora de-Kiryu-izzato (?)

  1. #151
    Blast Processing L'avatar di City Hunter
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    Yakuza 7 è il nuovo capitolo di una serie di lunga data, come lo sarà FFXVI. Persona 5 Scramble è un sequel di un capolaovoro che era fatto e finito, tirato a sequel appunto solo per il successo riscontrato, e sviluppato da un team mediocre che tenta solo di simulare ciò che ha fatto Atlus col principale. Che cazzo di paragone è?!

    Evolvere l'open world
    >
    ciclo giorno e notte
    no. Ti ripeto che NON è un miglioramento oggettivo; è solo un modo diverso di intendere l'open world. A me per esempio neanche piace e preferisco i titoli, appunto come Yakuza, dove il giorno e la notte sono dettati da motivi di regia e non di gameplay.

    PS: le "buffonate e i meme" sono da sempre l'anima (parte fondamentale di essa, almeno) della serie. Se ne hai questa cattiva opinione, ripeto, è meglio lasciar perdere la serie.

    Scramble è una collaborazione tra Koei e Atlus, non è farina della sola Koei, parte di Atlus che oggi lavora a Scramble domani farà Persona 6.
    A parte le serie concepite per avere più capitoli sin dal principio (come Shenmue e poche altre), tutti i sequel nascono sempre e solo in caso di successo, Pure Yakuza 1 era stato concepito come gioco unico fatto e finito, poi è arrivato il successo e si son dovuti inventare le peggio robe per rimettere in gioco Kazuma ogni volta


    Ma che scherziamo, avoja se è un miglioramenteto oggettivo avere un mondo vivo e dinamico VS avere un mondo statico, soprattutto se parliamo di un open world.
    Che poi Yakuza faccia di necessità virtù è un altro paio di maniche, ma di certo quella non è una scelta stilistica libera (perchè altrimenti erano scelte stilistiche anche le telecamere fisse, i caricamenti ecc. ), con un budget maggiore e senza la necessità di presentarsi ogni Natale nei negozi, avoja se ci sarebbero certe caratteristiche che sono standard altrove, e non è escluso che tra una decina di anni, quando anche queste saranno roba ormai superata, le adotteranno anche loro.

    Ci vuole un equilibrio tra serietà e buffonate, Yakuza aveva preso questo insegnamento da altre opere. Ora non so se questo equilibrio si sia rotto appunto per la mancanza di idee o per via del successo in Occidente, con la gente che cerca la serie solo per i meme, so solo che siamo arrivati al punto dove è la roba seria che inizia a sembrare fuori posto...
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  2. #152
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    Scramble è una collaborazione tra Koei e Atlus, non è farina della sola Koei, parte di Atlus che oggi lavora a Scramble domani farà Persona 6.
    A parte le serie concepite per avere più capitoli sin dal principio (come Shenmue e poche altre), tutti i sequel nascono sempre e solo in caso di successo, Pure Yakuza 1 era stato concepito come gioco unico fatto e finito, poi è arrivato il successo e si son dovuti inventare le peggio robe per rimettere in gioco Kazuma ogni volta


    Ma che scherziamo, avoja se è un miglioramenteto oggettivo avere un mondo vivo e dinamico VS avere un mondo statico, soprattutto se parliamo di un open world.
    Che poi Yakuza faccia di necessità virtù è un altro paio di maniche, ma di certo quella non è una scelta stilistica libera (perchè altrimenti erano scelte stilistiche anche le telecamere fisse, i caricamenti ecc. ), con un budget maggiore e senza la necessità di presentarsi ogni Natale nei negozi, avoja se ci sarebbero certe caratteristiche che sono standard altrove, e non è escluso che tra una decina di anni, quando anche queste saranno roba ormai superata, le adotteranno anche loro.

    Ci vuole un equilibrio tra serietà e buffonate, Yakuza aveva preso questo insegnamento da altre opere. Ora non so se questo equilibrio si sia rotto appunto per la mancanza di idee o per via del successo in Occidente, con la gente che cerca la serie solo per i meme, so solo che siamo arrivati al punto dove è la roba seria che inizia a sembrare fuori posto...
    Vivo e dinamico sarebbero qualità apportate dal ciclo giorno-notte?! Lol.

    Sul paragone tra Scramble-milking-musou e Yakuza 7 in qualità di sequels manco ti rispondo perchè voglio avere fiducia nell'intelletto umano sperando tu mi stia pigliando per il culo. Altrimenti non si spiegherebbe.

  3. #153
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    Vivo e dinamico sarebbero qualità apportate dal ciclo giorno-notte?! Lol.

    Sul paragone tra Scramble-milking-musou e Yakuza 7 in qualità di sequels manco ti rispondo perchè voglio avere fiducia nell'intelletto umano sperando tu mi stia pigliando per il culo. Altrimenti non si spiegherebbe.
    il ciclo giorno e notte (quando non è solo estetico) indica il passaggio del tempo, il passaggio del tempo è la quarta dimensione del videogioco, ed è una valore aggiunto pesantissimo.
    Il mio pensiero è che prima di iniziare a pasticciare con roba nonsense, la serie di Yakuza dovrebbe prima di tutto evolversi seriamente, perchè è rimasta al palo per troppo tempo per via dell'ossatura da PS2, ed ha conosciuto un pò di modernità solo con Yakuza 6 (e pure quel minimo di evoluzione non è stata accolta granchè bene dai fan più conservatori...e non a caso i giochi successivi son stati ridimensionati).
    Solo DOPO che hai provato tutto e davvero non puoi più evolverti, allora ha senso raschiare il fondo del barile e mischiare la carte sul tavolo, mettendo i turni ecc. non ha senso farlo prima.

    Yakuza non ha ancora raggiunto il suo apice come formula open world, focalizzare l'attenzione invece su roba come il battle system che andava solo raffinato e non gettato alle ortiche, indica davvero che non sanno che pesci prendere, e a quel punto altro che team all'avanguardia, diventano dei cialtroni come tanti.

    Su Persona lasciamo perdere, ho capito che è un nervo scoperto
    Ultima modifica di City Hunter : 27-01-2020 alle ore 19.10.27
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  4. #154
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    il ciclo giorno e notte (quando non è solo estetico) indica il passaggio del tempo, il passaggio del tempo è la quarta dimensione del videogioco, ed è una valore aggiunto pesantissimo.
    Il mio pensiero è che prima di iniziare a pasticciare con roba nonsense, la serie di Yakuza dovrebbe prima di tutto evolversi seriamente, perchè è rimasta al palo per troppo tempo per via dell'ossatura da PS2, ed ha conosciuto un pò di modernità solo con Yakuza 6 (e pure quel minimo di evoluzione non è stata accolta granchè bene dai fan più conservatori...e non a caso i giochi successivi son stati ridimensionati).
    Solo DOPO che hai provato tutto e davvero non puoi più evolverti, allora ha senso raschiare il fondo del barile e mischiare la carte sul tavolo, mettendo i turni ecc. non ha senso farlo prima.

    Yakuza non ha ancora raggiunto il suo apice come formula open world, focalizzare l'attenzione invece su roba come il battle system che andava solo raffinato e non gettato alle ortiche, indica davvero che non sanno che pesci prendere, e a quel punto altro che team all'avanguardia, diventano dei cialtroni come tanti.

    Su Persona lasciamo perdere, ho capito che è un nervo scoperto
    Sì ma parti da presupposti sbagliati e personali come "il ciclo giorno-notte è una necessità/evoluzione/bene assoluto" e "i turni inseriti per raschiare il fondo del barile". Quando invece son due scelte stilistiche. Anche God of war poteva migliorare moltissimo prima di rebootarsi come ha fatto nel 2018, ma non ha raschiato un cazzo di niente; ha solo cambiato approccio. Idem, seppur in modo diverso, Yakuza 7. Anche perchè Judgment ha venduto benissimo e la serie aveva tutt'altro che necessità di elemosinare cambiando approccio; se l'han fatto è perchè così si son sentiti di provare, non per "raschiare il fondo del barile".
    Partendo tu da premesse totalmente sballate (e di cui non dai intenzione di prendere atto), il senso di continuare qual è? Come ti sto dicendo da un pezzo: lascia stare. Sia la discussione che la serie


    Su Persona idem: lasciamo perdere perchè se tu non vedi la differenza tra un main project Atlus a cui hanno dedicato il mondo e il random musou al risparmio di turno, non ci sono proprio le basi per intavolare un discorso.

  5. #155
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    Sì ma parti da presupposti sbagliati e personali come "il ciclo giorno-notte è una necessità/evoluzione/bene assoluto" e "i turni inseriti per raschiare il fondo del barile". Quando invece son due scelte stilistiche. Anche God of war poteva migliorare moltissimo prima di rebootarsi come ha fatto nel 2018, ma non ha raschiato un cazzo di niente; ha solo cambiato approccio. Idem, seppur in modo diverso, Yakuza 7. Anche perchè Judgment ha venduto benissimo e la serie aveva tutt'altro che necessità di elemosinare cambiando approccio; se l'han fatto è perchè così si son sentiti di provare, non per "raschiare il fondo del barile".
    Partendo tu da premesse totalmente sballate (e di cui non dai intenzione di prendere atto), il senso di continuare qual è? Come ti sto dicendo da un pezzo: lascia stare. Sia la discussione che la serie


    Su Persona idem: lasciamo perdere perchè se tu non vedi la differenza tra un main project Atlus a cui hanno dedicato il mondo e il random musou al risparmio di turno, non ci sono proprio le basi per intavolare un discorso.

    Non è il ciclo giorno e notte, è il passaggio del tempo (ed è oggettivamente una cosa migliore rispetto ad un mondo statico, è una dimensione in più, il 4D, poi i gusti invece sono un'altra cosa), e per l'ennesima volta è solo uno (1) dei tanti esempi che si potrebbero fare su cosa adottare per continuare ad evolvere la serie, prima di mandarla in vacca con scelte random.

    ma l'hanno detto bellamente Nagoshi e soci che non sapevano come continuare la serie, non è che lo dico a caso "raschiare il fondo del barile".
    Scelta stilistica è quando hai più alternative tra scegliere e ne scegli una, non quando esaurisci le idee e la prima cosa che ti viene in mente la adotti. Quella si chiama crisi creativa, e non è che si manifesta in Yakuza 7 solo per i turni eh, ma già dal cast meno ispirato del solito, la nuova città piatta, la mancanza di attività nuove interessanti ecc. si vede che sono belli che cotti con stà serie, se fosse uno spin off capirei (Judgment e Lost Paradise nonostante siano spin off sono nettamente più ispirati), ma come capitolo principale è abbastanza patetica la cosa.

    Poi sinceramente basta con stò disco rotto del "lascia perdere la serie", pretendere dopo 15 anni che la serie si evolva e lo faccia in una direzione sensata non è un'eresia.
    E' più strano invece accettare passivamente qualsiasi boiata nasca dalla loro crisi creativa, pensando anche che un semplice battle system diverso che rappresenta si e no il 20-30% del pacchetto, possa compensare anche il restante 70-80% che viene per l'ennesima volta riproposto e riciclato senza pietà e senza amore.

    La cosa positiva è che almeno in Giappone questa svogliatezza non ha pagato più di tanto lato vendite.


    Il discorso su Persona era diverso
    Persona 5 Scramble e Yakuza 7 sono simili nel fatto

    -Il battle system è l'elemento che cambia
    -il 70% del gioco resta invariato
    -sono entrambi giochi budget, facendo le dovute proporzioni ovviamente

    solo che Persona Scramble ha la scusa di essere uno spin off, Yakuza 7 no.
    Ultima modifica di City Hunter : 28-01-2020 alle ore 13.39.40
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  6. #156
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    Non è il ciclo giorno e notte, è il passaggio del tempo (ed è oggettivamente una cosa migliore rispetto ad un mondo statico, è una dimensione in più, il 4D, poi i gusti invece sono un'altra cosa), e per l'ennesima volta è solo uno (1) dei tanti esempi che si potrebbero fare su cosa adottare per continuare ad evolvere la serie, prima di mandarla in vacca con scelte random.

    ma l'hanno detto bellamente Nagoshi e soci che non sapevano come continuare la serie, non è che lo dico a caso "raschiare il fondo del barile".
    Scelta stilistica è quando hai più alternative tra scegliere e ne scegli una, non quando esaurisci le idee e la prima cosa che ti viene in mente la adotti. Quella si chiama crisi creativa, e non è che si manifesta in Yakuza 7 solo per i turni eh, ma già dal cast meno ispirato del solito, la nuova città piatta, la mancanza di attività nuove interessanti ecc. si vede che sono belli che cotti con stà serie, se fosse uno spin off capirei (Judgment e Lost Paradise nonostante siano spin off sono nettamente più ispirati), ma come capitolo principale è abbastanza patetica la cosa.

    Poi sinceramente basta con stò disco rotto del "lascia perdere la serie", pretendere dopo 15 anni che la serie si evolva e lo faccia in una direzione sensata non è un'eresia.
    E' più strano invece accettare passivamente qualsiasi boiata nasca dalla loro crisi creativa, pensando anche che un semplice battle system diverso che rappresenta si e no il 20-30% del pacchetto, possa compensare anche il restante 70-80% che viene per l'ennesima volta riproposto e riciclato senza pietà e senza amore.

    La cosa positiva è che almeno in Giappone questa svogliatezza non ha pagato più di tanto lato vendite.


    Il discorso su Persona era diverso
    Persona 5 Scramble e Yakuza 7 sono simili nel fatto

    -Il battle system è l'elemento che cambia
    -il 70% del gioco resta invariato
    -sono entrambi giochi budget, facendo le dovute proporzioni ovviamente

    solo che Persona Scramble ha la scusa di essere uno spin off, Yakuza 7 no.
    Un miglioramento oggettivo non potrebbe risultare soggettivamente peggiore. Lo scorrere del tempo NON è un miglioramento, perchè non migliora un cazzo; aggiunge, cambiando, una struttura che può piacere o meno. Ma non "migliora" niente. Non c'è niente che risulta "migliorato" se nel mondo di gioco la giornata procede in tempo reale. Non puoi uscirtene neanche con "l'immersione/mondo vivo/bla bla" perchè anche lo scorrere del tempo, come quello statico, è un compromesso artificioso, che può funzionare o meno a seconda della percezione del giocatore (per te è irreale che sia troppo spesso notte in un gioco... ambientato di notte [lol], per me è irreale che si passi dal giorno alla notte in mezz'ora mentre passi da un posto all'altro della città). Anzi, dal mio punto di vista, la cosa TOGLIE qualità alla regia: se una certa scena/dialogo/location è pensata per avvenire di notte, preferisco che sia così. Idem le condizioni metereologiche: preferisco che piova quando lo vuole la trama per motivi di regia, che avere pioggia random a cazzo for the sake of realism.
    Solo perchè il ciclo giorno-notte è stato possibile solo con la tecnologia, non significa automaticamente che migliori l'esperienza in maniera oggettiva. Sarebbe come dire che il 3D è oggettivamente meglio del 2D perchè aggiunge un'altra dimensione e lo si è ottenuto col procedere della tecnologia. Col cazzo che è oggettivamente migliore a prescindere. (sennò il 2D non esisterebbe neanche più)

    Yakuza 7 è "budget" quanto i precedenti; Scramble è proprio il progettino spin off del cazzo che segue quando un main vende bene.

    PS: Yakuza è l'ultima serie al mondo di cui direi "è fatta senza amore".
    Ultima modifica di Deidara : 28-01-2020 alle ore 14.24.03

  7. #157
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    Un miglioramento oggettivo non potrebbe risultare soggettivamente peggiore. Lo scorrere del tempo NON è un miglioramento, perchè non migliora un cazzo; aggiunge, cambiando, una struttura che può piacere o meno. Ma non "migliora" niente. Non c'è niente che risulta "migliorato" se nel mondo di gioco la giornata procede in tempo reale. Non puoi uscirtene neanche con "l'immersione/mondo vivo/bla bla" perchè anche lo scorrere del tempo, come quello statico, è un compromesso artificioso, che può funzionare o meno a seconda della percezione del giocatore (per te è irreale che sia troppo spesso notte in un gioco... ambientato di notte [lol], per me è irreale che si passi dal giorno alla notte in mezz'ora mentre passi da un posto all'altro della città). Anzi, dal mio punto di vista, la cosa TOGLIE qualità alla regia: se una certa scena/dialogo/location è pensata per avvenire di notte, preferisco che sia così. Idem le condizioni metereologiche: preferisco che piova quando lo vuole la trama per motivi di regia, che avere pioggia random a cazzo for the sake of realism.
    Solo perchè il ciclo giorno-notte è stato possibile solo con la tecnologia, non significa automaticamente che migliori l'esperienza in maniera oggettiva. Sarebbe come dire che il 3D è oggettivamente meglio del 2D perchè aggiunge un'altra dimensione e lo si è ottenuto col procedere della tecnologia. Col cazzo che è oggettivamente migliore a prescindere. (sennò il 2D non esisterebbe neanche più)

    Yakuza 7 è "budget" quanto i precedenti; Scramble è proprio il progettino spin off del cazzo che segue quando un main vende bene.

    PS: Yakuza è l'ultima serie al mondo di cui direi "è fatta senza amore".
    Non è questione di è "meglio il 2D, il 3D o il 4D", ma ci sono cose che puoi fare solo nel 3D, altre le puoi fare solo nel 2D, ma i vantaggi tecnologici sono oggettivi.
    La simulazione del tempo permette di fare cose che altrimenti non potresti, ed avere più libertà è sempre meglio, non a caso Sega sin dagli anni '80 ragionava già in 3D perfino con gli sprite...

    Dipende come vengono integrate le cose, se è una scelta a casaccio (come hanno fatto con i turni) ovvio che non migliori l'esperienza, diversamente il tempo è una dimensione in più.

    I trucchetti di regia li fai anche meglio quando il tempo è simulato, invece di un generico "raggiungi l'obiettivo quando ti pare", che crea la discrepanza tra storia e gioco (la storia dice che devi fare urgente perchè il personaggio è ferito, il gioco ti dice invece di fare altre 50 ore di sidequest e minigiochi, e magari te ne sblocca qualcuno perfino a ridosso di quell'evento), avresti un "il tizio che cerchi di solito lo trovi li alle 6:00" (se vuoi l'evento al tramonto) oppure "assaltiamo la base dopodomani alle 9:00" (così hai l'evento di notte), "ora organizzati te come faresti nella realtà".
    Simulare il tempo apre la strada anche a tante altre possibilità di gameplay, ad esempio puoi fallire gli obiettivi (se non sei al posto X all'ora prestabilita, l'NPC se ne va e devi trovare un'altra strada per proseguire) e così via.
    Il meteo lo gestisci come ti pare, anche in Shenmue che era dinamico, c'erano alcune eccezioni dove era precalcolato, come a Natale che nevica sempre come ci si aspetterebbe, oppure la pioggia che inizia in un evento particolare ecc.

    Poi il videogioco è tutto un compromesso della realtà, le tecnologia serve a ridurre quei compromessi, stà agli sviluppatori sfruttarne le possibilità.

    Ma anche abbandonando il discorso tencologico che è il tasto dolente della serie, ci sono mille modi di evolvere la formula o comunque di fare cose un tantino più sofisticate rispetto all'epoca PS2.
    Ad esempio creare un vero sistema di dialoghi, avere scelte che si ripercuotono su storia o sidequest (magari con bivi narrativi, che renderebbero più interessanti le sidequest che ormai sanno tutte di già visto), avere una vera interazione ambientale e così via.
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  8. #158
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    Intanto rivelano che ha fatto numeroni in digitale visto che, a dispetto delle 150k segnalate da Famitsu, considerando i giorni passati dopo e il DD, è a 300k.



    Yakuza: Like a Dragon shipments and digital sales top 300,000


    https://www.gematsu.com/2020/01/yaku...les-top-300000



    City Hunter: meno male che non sviluppi tu, perchè compresi gli esempi fatti, a me il ciclo giorno-notte continua a sembrare una merda. (roba a tempo, quest che ti impongono di aspettare irl... ma anche no, grazie) Ma poi è palese che in Yakuza vogliano sia più spesso notte: è proprio per l'atmosfera del titolo. Nel primo gioco addirittura non era MAI giorno, e lì non c'entrava un cazzo la tecnologia il 6D o quello che vuoi, perchè potevano almeno inserirlo come elemento statico ma proprio non c'era perchè VOLEVANO fosse inscenato sempre di notte.
    Un po' come Midgar in FFVII: 90% degli eventi e posti sono di notte perchè così volevano registicamente e artisticamente. Non puoi rompere le palle perchè a te piacciono le quest a tempo e sto (imho) sterile """realismo""". O meglio: puoi, sicuramente, visto che ti piace tanto. Ma da qui a farlo passare per "miglioramento oggettivo" proprio no.

    E con questo direi anche basta, dai. Stiamo andando in loop già da qualche messaggio. E già da qualche messaggio sto dicendo che è meglio stopparci

  9. #159
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    Altro che scelte stilistiche, nel primo gioco c'entravano invece le risorse e tempo limitati, essendo tutto statico dovevano (e devono tuttora) ricreare la città in più versioni a mano: giorno, notte e tramonto.
    Ti sei mai chiesto perchè dopo l'introduzione del Dragon Engine in Yakuza 6, abbiamo dovuto aspettare fino a Judgemnt per rivedere il tramonto a Kamurocho?
    Via son metodi di sviluppo arcaici, saranno diventati pure bravi a lavorare la pietra, ma ce ne vorrà ancora prima che arrivino pure loro all'età del ferro

    Purtroppo Nagoshi e i suoi fan hanno tutti lo stesso modo antiquato di concepire il videogioco, credo che a questo punto per vedere l'evoluzione dal Ryu Ga Gotoku Studio, ci vorrà davvero il meteorite...
    Ultima modifica di City Hunter : 28-01-2020 alle ore 18.06.13
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  10. #160
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    Prima di stappare lo champagne per le vendite di Yakuza 7, devi tenere conto che quelle sono le vendite (distribuito) comprensivo dell'Asia, ovvero il territorio principale della serie.
    Non è che ha fatto 150k in digitale in Giappone

    E sempre per paragone, Yakuza 6 arrivò al mezzo milione nella prima settimana (non ricordo se solo jp o anche asia dovrei ricontrollare), qui siamo a 300k in due settimane Jp + Asia.
    Il calo c'è, qualsiasi lato lo si rigiri.
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  11. #161
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    Altro che scelte stilistiche, nel primo gioco c'entravano invece le risorse e tempo limitati, essendo tutto statico dovevano (e devono tuttora) ricreare la città in più versioni a mano: giorno, notte e tramonto.
    Ti sei mai chiesto perchè dopo l'introduzione del Dragon Engine in Yakuza 6, abbiamo dovuto aspettare fino a Judgemnt per rivedere il tramonto a Kamurocho?
    Via son metodi di sviluppo arcaici, saranno diventati pure bravi a lavorare la pietra, ma ce ne vorrà ancora prima che arrivino pure loro all'età del ferro

    Purtroppo Nagoshi e i suoi fan hanno tutti lo stesso modo antiquato di concepire il videogioco, credo che a questo punto per vedere l'evoluzione dal Ryu Ga Gotoku Studio, ci vorrà davvero il meteorite...
    Come se un momento del giorno diverso imponesse chissà quali lavori, lol. Soprattutto in era ps2: era una semplice reskin al cielo e la luminosità generale a schermo più alta.

    Sulle vendite: Innanzitutto non devi togliere da quelle 300k solo 150k retail, perchè 150k retail le ha fatte 7 giorni fa. Da allora sarà arrivato sicuramente a 200k (lo vedremo domani con certezza nei dati Famitsu). Quindi se anche fosse: <100k in dd, al massimo. E poi non so se il gioco è uscito in Asia: di sicuro non in Cina dove è stato bloccato dalla censura (mentre Yakuza 6 mi pare fosse uscito in Cina al lancio)

    Oh, poi è l'articolo stesso a parlare di high sales. Si vede che son numeri buoni. Tra l'altro è stato Nagoshi in persona a dire che in dd il gioco ha fatto molto molto bene.
    Ok che ti sta sul culo la serie, il gioco o quel che è. Ma almeno i dati lasciamoli stare, dai.

  12. #162
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    Come se un momento del giorno diverso imponesse chissà quali lavori, lol. Soprattutto in era ps2: era una semplice reskin al cielo e la luminosità generale a schermo più alta.
    una reskin talmente facile che per rimettere un semplice tramonto ci son voluti 3 episodi... chissà come mai



    Sulle vendite: Innanzitutto non devi togliere da quelle 300k solo 150k retail, perchè 150k retail le ha fatte 7 giorni fa. Da allora sarà arrivato sicuramente a 200k (lo vedremo domani con certezza nei dati Famitsu). Quindi se anche fosse: <100k in dd, al massimo. E poi non so se il gioco è uscito in Asia: di sicuro non in Cina dove è stato bloccato dalla censura (mentre Yakuza 6 mi pare fosse uscito in Cina al lancio)

    Oh, poi è l'articolo stesso a parlare di high sales. Si vede che son numeri buoni. Tra l'altro è stato Nagoshi in persona a dire che in dd il gioco ha fatto molto molto bene.
    Ok che ti sta sul culo la serie, il gioco o quel che è. Ma almeno i dati lasciamoli stare, dai.
    Correggevo i newser che hanno erroneamente diviso i dati in 150k JP retail e 150k JP DD.
    Ripeto il gioco è già uscito in Asia lo stesso giorno, e la serie la maggior parte delle vendite ormai le fa li. 300k sono JP+Asia.
    Non saprei della censura Cina, ma è Taiwan il mercato di riferimento.

    High sales dipende dalle loro aspettative, conta che già avevano messo le mani avanti in caso di flop, figurati che aspettative avevano, direi che gli è andata di lusso con gli umori che c'erano in giro.
    Son vendite da spin off più che da capitolo principale, purtroppo se son contenti significa che sono abbastanza da continuare su questa pietosa linea anche nel prossimo capitolo.
    Ultima modifica di City Hunter : 28-01-2020 alle ore 23.09.47
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  13. #163
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    una reskin talmente facile che per rimettere un semplice tramonto ci son voluti 3 episodi... chissà come mai
    Talmente difficile che lo si faceva su PS2, per quei team che volevano, lol.

  14. #164
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    Talmente difficile che lo si faceva su PS2, per quei team che volevano, lol.
    se sei un tantino pratico di grafica 3D, capirai che funziona alla stessa maniera quando devi fare le cose manualmente, anzi semmai è oggi che è più facile con strumenti che automatizzano alcune cose.
    Non basta "cambiare il cielo e aumentare la luminosità", devi cambiare ad esempio tutte le fonti di luce sparse per la città (anche di giorno, con l'illuminazione statica non basta avere il sole come fonte unica di luce), ci sono texture diverse in base al giorno e alla notte e così via, non è uno scherzo.


    Perchè guarda caso il giorno e tramonto son stati implementati in Yakuza 2? Non doveva essere un gioco notturno come il primo? Son le classiche migliorie che avvengono quando hai più confidenza con l'hardware, motore e assets son già pronti (città già creata), hai quindi più tempo e risorse da dedicare ai dettagli.

    Così come al contrario quando NON hai gli assets pronti, tagli e riadatti, come ha fatto Kiwami 2 tagliando una zona di Osaka che era presente nell'originale (altro che scelta stilistica, sono necessità di sviluppo).

    La storia ed il gioco si adattano di conseguenza, se hai più possibilità il gioco ne trae vantaggio (es. la storia si svolge durante tutto l'arco della giornata), altrimenti lavori con quello che hai (storia che si svolge solo di notte).

    A casa mia queste non si chiamano "scelte stilistiche", si chiama "fare di necessità virtù", come dicevo prima.
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  15. #165
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    se sei un tantino pratico di grafica 3D, capirai che funziona alla stessa maniera quando devi fare le cose manualmente, anzi semmai è oggi che è più facile con strumenti che automatizzano alcune cose.
    Non basta "cambiare il cielo e aumentare la luminosità", devi cambiare ad esempio tutte le fonti di luce sparse per la città (anche di giorno, con l'illuminazione statica non basta avere il sole come fonte unica di luce), ci sono texture diverse in base al giorno e alla notte e così via, non è uno scherzo.


    Perchè guarda caso il giorno e tramonto son stati implementati in Yakuza 2? Non doveva essere un gioco notturno come il primo? Son le classiche migliorie che avvengono quando hai più confidenza con l'hardware, motore e assets son già pronti (città già creata), hai quindi più tempo e risorse da dedicare ai dettagli.

    Così come al contrario quando NON hai gli assets pronti, tagli e riadatti, come ha fatto Kiwami 2 tagliando una zona di Osaka che era presente nell'originale (altro che scelta stilistica, sono necessità di sviluppo).

    La storia ed il gioco si adattano di conseguenza, se hai più possibilità il gioco ne trae vantaggio (es. la storia si svolge durante tutto l'arco della giornata), altrimenti lavori con quello che hai (storia che si svolge solo di notte).

    A casa mia queste non si chiamano "scelte stilistiche", si chiama "fare di necessità virtù", come dicevo prima.
    Sei una contraddizione vivente: prima lamenti che in questa serie è sempre notte perchè sono dei retrogradi, ora già Yakuza 2 dieci anni fa era tutt'altro che sempre notte.
    L'ambientazione della serie, che ci sia l'alba, tramonto o quel che vuoi, rimane COMUNQUE 90% del tempo notturna. Quindi sì, scelta stilistica. Come lo era Midgar, per esempio, ritratta il 90% delle volte di notte. Poi tu vuoi pensare che è perchè si stancano(?) di farne la versione diurna (già creata visto che nel gioco è presente ma quindi non distribuita perchè boh), ok.

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