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Discussione: [OFFICIAL THREAD] Pillars of Eternity 2: Deadfire (Ritorno ad Eora... e al Crowdfunding)

  1. #16
    Spettro L'avatar di Feanor83
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    https://www.fig.co/campaigns/deadfir...te=241#updates

    Primo update che parla delle sottoclassi (praticamente i kit di BG2), ovvero il primo stretch goal già in procinto di essere raggiunto.
    Confermato che si riparte dal 1lv, cosa buona e giusta se lo chiedete a me.

    Ps: si limitaasero alle sottoclassi e lasciassero perdere il multiclassing preferirei di gran lunga
    Ultima modifica di Feanor83 : 28-01-2017 alle ore 10.50.27
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  2. #17
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Eliminassero le classi e facessero un sistema aperto alla Larian ancora meglio
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  3. #18
    Quel bravo ragazzo L'avatar di IlTorquemada
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    Citazione Messaggio inviato da Darkless Visualizza messaggio
    Eliminassero le classi e facessero un sistema aperto alla Larian ancora meglio
    Mh. Onestamente anche i sistemi "classless" sono roba che devi saper fare. Possono funzionare molto bene, ma in presenza di evidenti problemi di bilanciamento secondom me finiscono con l'essere mediamente molto peggio anche di un mediocre sistema di classi.

    Come nota a margine, non penso che nemmeno i Larian in D:OS brillassero particolarmente in questo senso.
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  4. #19
    Spettro L'avatar di Feanor83
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    Rispetto alle classi io ho un atteggiamento ambivalente.
    Dal punto di vista strettamente ruolistico le considero solamente un impaccio. Hanno senso di esistere solo in ambientazioni particolari, proprio perché giustificate dal contesto.

    In un videogioco il giudizio si fa più sfumato. Se parliamo di un titolo combat heavy (dove il gioco di ruolo passa in secondo piano), specie se party based, le preferisco ai sistemi skill based, perché definiscono meglio delle skill il ruolo tattico dei pg, perché aiutano il bilanciamento, e perché posso implicare meccaniche specifiche per le singole classi.

    Pillars1 funziona molto bene da questo punto di vista suicondo me. E le sottoclassi sono sicuramente un passo nella giusta direzione. Il multiclassing invece temo che diluira' tutto
    Ultima modifica di Feanor83 : 28-01-2017 alle ore 11.35.30
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  5. #20
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Mh. Onestamente anche i sistemi "classless" sono roba che devi saper fare. Possono funzionare molto bene, ma in presenza di evidenti problemi di bilanciamento secondom me finiscono con l'essere mediamente molto peggio anche di un mediocre sistema di classi.

    Come nota a margine, non penso che nemmeno i Larian in D:OS brillassero particolarmente in questo senso.
    Un sistema aperto con qualche vincolo in questi giochi sarebbe meglio soprattutto in ottica personaggi. Almeno sei libero di poterti portare dietro chi più ti aggrada senza doverti preoccupare delle classi che ti servono nel party.
    poi in qualsiasi caso finisce sempre che hai il party overpowa, quindi tantovale, almeno eviti lo sbilanciamento fra classi e quelle messe lì a far numero che ogni tanto trovi nei giochi.
    Questo sistema simil D&D tanto si sa già come finirà: fioccheranno mod di respec che convertiranno i personaggi in questo o quel kit.
    Ultima modifica di Darkless : 28-01-2017 alle ore 12.28.40
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  6. #21
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    Citazione Messaggio inviato da Feanor83 Visualizza messaggio
    Rispetto alle classi io ho un atteggiamento ambivalente.
    Dal punto di vista strettamente ruolistico le considero solamente un impaccio. Hanno senso di esistere solo in ambientazioni particolari, proprio perché giustificate dal contesto.

    In un videogioco il giudizio si fa più sfumato. Se parliamo di un titolo combat heavy (dove il gioco di ruolo passa in secondo piano), specie se party based, le preferisco ai sistemi skill based, perché definiscono meglio delle skill il ruolo tattico dei pg, perché aiutano il bilanciamento, e perché posso implicare meccaniche specifiche per le singole classi.

    Pillars1 funziona molto bene da questo punto di vista suicondo me. E le sottoclassi sono sicuramente un passo nella giusta direzione. Il multiclassing invece temo che diluira' tutto
    Piu' o meno la penso uguale.
    Alla fine e' palese che loro non vogliono differenziarsi piu' di tanto dagli infinity games, avrei preferito pero' che si limitassero alle sotto classi piuttosto che al multiclassing.
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  7. #22
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    Ci sono giochi che hanno interpretato il multiclassing bene, eh. Tipo i vari Tactics Ogre , Fire Emblem o Final Fantasy Tactics. In D&D però non è mai stato interessante, e in più in Pillars le classi hanno tutte o quasi meccaniche dedicate. Il biclassamento mi pare proprio un calcio nei cosiddetti viste le premesse
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  8. #23
    Lupo Mangiafrutta L'avatar di Nordmar
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    Io avrei continuato con l'idea introdotta in white march di rendere disponibile a tutti alcune abilità (depotenziate) delle altre classi.

    Sulle sottoclassi, nel primo mi sarei fatto volentieri un soldato con arma da fuoco, ma fondamentalmente non aveva molte abilità speciali d'attacco da offrire. Se riescono a mettere più scelte ad ogni avanzamento per permettere 2-3 archetipi a classe, invece di solo quello standard, non sarebbe nemmeno male.
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  9. #24
    Quel bravo ragazzo L'avatar di IlTorquemada
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    Citazione Messaggio inviato da Nordmar Visualizza messaggio
    Io avrei continuato con l'idea introdotta in white march di rendere disponibile a tutti alcune abilità (depotenziate) delle altre classi.
    Non ho provato White March (anche perché l'interesse per il gioco era già scemato a sufficienza giocando il vanilla, al punto di non averlo mai finito) ma devo dire che sulla carta suona un'idea discutibilissima, capace di diluire enormemente qualsiasi differenza di ruolo tra le classi (che poi è anche un problema comune dei sistemi "classless" a cui facevo riferimento in precedenza).
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  10. #25
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    Citazione Messaggio inviato da IlTorquemada Visualizza messaggio
    Non ho provato White March (anche perché l'interesse per il gioco era già scemato a sufficienza giocando il vanilla, al punto di non averlo mai finito) ma devo dire che sulla carta suona un'idea discutibilissima, capace di diluire enormemente qualsiasi differenza di ruolo tra le classi (che poi è anche un problema comune dei sistemi "classless" a cui facevo riferimento in precedenza).
    Ti potevi prendere l'abilità base depotenziata (la rigenerazione delle ferite del guerriero, i danni extra del ladro quando il nemico ha certi status, etc), non stravolge nulla, è solo un'opzione in più.

    Il problema che ho con PoE è proprio che le classi sono troppo "lineari", fanno quello e solo quello, vorrei avessero decisamente più abilità tra cui scegliere.
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  11. #26
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    Che poi uan cosa che odio è quando vincolano l'uso di un'arma ad una classe, o non facendotela proprio impugnare o riducendoti a non avere skill da usare con lei. Un'altra ottima ragione per il classless.
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  12. #27
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    Non sono particolarmente d'accordo.

    Le abilita' attive con restrizioni sulla tipologia di arma da utilizzare non è che siano molte in PoE, e ci sono i talenti che aiutano nelle build atipiche.

    Magari non si può fare un guerriero che eccelle nel combattimento ranged, perché warrior = tank, ma si può usare qualunque arma da fuoco con risultati egregi. Si può anche sxegliere talenti come cambio rapido dell'arma e quello per gli slot extra per mettersi 3 armi da fuoco con cui attaccare in sequenza (cosa che io ho fatto con il mio rougue con il vantaggio ulteriore di potere usare a distanza molte sue abilità)
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  13. #28
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Veramente stavo dicendo in generale.
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  14. #29
    Malato di Ruolo L'avatar di gugand
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    Il problema di PoE era la povertà di personalizzazione della classe. Qualunque classe si scegliesse si trovava sempre il PNG che era la propria fotocopia. Le opzioni al passaggio di livello IMHO erano pure troppo sbilanciate. Come si vede spesso in moltissimi giochi tutte le opzioni erano utili, ma poi ne vedevi una manciata che le superava tutte e alla fine si prendono sempre quelle. C'era un po' più di varietà per la scelta delle magie per i maghi che potevano influenzare le tattiche, ma poi si potevano cambiare tutte durante la partita.
    Il biclassamento alla fine non è nemmeno una soluzione, ma finisce per allargare l'omogeneità.
    Anche se sono un amante della crescita libera anche il concetto di classe di base mi piace per inserire una tipologia di personaggio nel contesto dell'ambientazione, ma le opzioni di crescita dovrebbero essere sviluppate ad albero ed anche con prerequisiti legati ad altre caratteristiche del personaggio. Anche se il rischio di personaggi fotocopia c'è, rimane comunque un allargamento degli archetipi che ne riduce la probabilità.
    In difesa della classe c'e' anche il fatto che nei giochi senza classe le opzioni di sviluppo del personaggio rischiano di creare archetipi dai quali non conviene muoversi. Il primo divinity per esempio incoraggiava un pò troppo la specializzazione e portare su più mestieri era deleterio perchè si ritardava l'accesso ai poteri migliori. Questo ultimo divinity mi sembra un po' più spingere verso l'allargamento delle opzioni e quindi dei mestieri soprattutto anche grazie al discorso della memoria. Sto sperimentando nelle partite il personaggio "monoclasse" e quello "biclassato" e mi trovo molto meglio col secondo finora anche perchè i nemici spesso lo sono. Finora il personaggio concentrato solo su una classe risulta potente, ma senza l'ausilio dei poteri degli altri non durerebbe a lungo. Quindi almeno per DOS 2 vale ancora avere uno o 2 personaggi specializzati, gli altri multiclassati.

  15. #30
    Spettro L'avatar di Feanor83
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    Level Cap alzato a 18, ripartendo dal primo. O PoE 2 dura più del gioco base e dell'espansione messi insieme o si livella più in fretta.
    Entrambe le prospettive non mi esaltano granché
    Ultima modifica di Feanor83 : 30-01-2017 alle ore 16.46.51
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