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Discussione: [OFFICIAL THREAD] Pillars of Eternity 2: Deadfire (Ritorno ad Eora... e al Crowdfunding)

  1. #256
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Il posizionamente in real time se anche la mappa non è studiata ad hoc con degli ostacoli lascia il tempo che trova dopo 5 secondi. Poi conoscendo la loro "passione" per le frotte di mob inutili la sensazione è che lo svaccheranno l'encounter design tornando al livello del primo PoE caricando a testa bassa su numero e stat per aumentare la difficoltà.
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  2. #257
    Metallaro L'avatar di Uriziel90
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    Quello che leggo mi sta piacendo.
    Personalmente la trama del primo la trovai interessante nelle prime fasi ma mi ruppi ampiamente i maroni andando avanti, di conseguenza sono contento di un approccio meno incentrato su di essa, oltre che di una scrittura più snella.
    Sembra evidente comunque che mi converrà aspettare un po' per giocarlo.

    Inviato dal mio Redmi 4 Prime utilizzando Tapatalk
    L'uomo è soltanto un errore di Dio? Oppure Dio è soltanto un errore dell'uomo?



  3. #258
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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  4. #259
    Spettro L'avatar di HeinrichDM
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    Ma alla fine nessuno si è fatto un'opinione definitiva? Vale la pena giocarlo ora o meglio aspettare i dlc?

  5. #260
    Formica Elettrica L'avatar di falco_delle_tenebre
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    Mi ero dimenticato di riportare il parere a partita conclusa:
    finito in circa 65 ore, completando ad occhio il 90/95% delle quest.
    La main mi stava piacendo, ma con la conclusione hanno toppato di brutto. Seppur a me non dispiacciano quelle diverse dal solito e poco epiche, qui si toccano nuove vette di impotenza del giocatore ed assenza di pathos. Il tutto risulta molto anonimo, e se si considera il percorso precedente, curato ma breve e con poca carne al fuoco, si comprende il perché tanti criticassero la trama in fase di valutazione. Gran peccato.
    Il gioco fortunatamente non ci fa troppo affidamento e tirando le somme mantengo il giudizio positivo avuto finora. Il setting funziona, i sistemi di gioco sono vari e in buona parte ben riusciti, la qualità media dei contenuti si mantiene per tutta la partita facendo volare il gran numero di ore. Verso il finale in un paio di occasioni mi sono potuto alleare coi "cattivoni" di certe isole con soluzioni molto divertenti (ma purtroppo queste scelte non hanno conseguenze oltre il risparmiarsi gli scontri).
    Ci sono anche grandi margini di miglioramento e gli manca quel qualcosa di spicco per renderlo memorabile, ma PoE2 offre comunque tanto divertimento.
    Peccato che, come la fortezza di Raedric nel primo, anche qui ci sia una missione incredibilmente più curata e interessante delle altre verso l'inizio (Fort Deadlight) che non si ripete.

    PS: ho fatto le ultime ore con la patch che ribilancia la difficoltà ma ormai, con party al lvl cap o quasi, equip forte potenziato a liv leggendario e i fampyr eliminati dalla mappa, ero fuori tempo massimo per apprezzarne i cambiamenti. I nemici ci mettevano effettivamente più tempo a cadere ma non mi sono mai trovato davvero in difficoltà o necessità d'impegno.

    Citazione Messaggio inviato da HeinrichDM Visualizza messaggio
    Ma alla fine nessuno si è fatto un'opinione definitiva? Vale la pena giocarlo ora o meglio aspettare i dlc?
    Quello che bisognava aspettare era l'aumento di difficoltà, che ormai è arrivato ma come dicevo non ho potuto giudicare.
    I contenuti sono già abbondanti, quasi troppi, non c'è stretto bisogno dei dlc anche se ovviamente bisogna vedere che qualità avranno.

  6. #261
    AnnihilatoR L'avatar di Pendragon
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    Io l'ho cominciato dopo la 1.1, la difficoltá a path of the damned l'ho trovata un'iperbole piuttosto brusca, inizia molto difficile (principalmente dovuto al party non full, a meno che non si decida di crearsi subito pg secondari), ma dopo ben poco diventa relativamente facile, qualche combattimento piu' ostico, ma nulla che costringa a studiarsi una strategia diversa da quella con cui si affronta il resto, giusto un poco di baby sitting in piu' dei personaggi, che con qualche tweak al behaviour (primo dragon age origins docet) possono essere lasciati per lo piu' in autopilot...
    Ho notato inoltre un grosso effetto elastico da parte di qualunque pg/npc quando questi cercano di passare nello spazio occupato da altri npc/pg, "spostandoli" letteralmente fino a riuscire a passarci attraverso, in alcuni casi creando davvero un rubber bending che assomiglia al teleport/warping che si vedeva nei giochi vecchia scuola giocati online.
    In altre parole, il combat mi sembra di tutta sinceritá meno interessante del primo e ancora piu' glitchy, e meno difficile. Se non altro pero', ho avuto la sensazione finora che ci siano meno combattimenti messi ad cazzum tanto per farti perdere tempo, molti sono evitabili grazie ad una stealth leggermente migliorata e un maggior numero di "interazioni narrate".

    Il setting mi piace, ma non sono un estimatore del voiceover e di tutti i vari accenti/lingue pseudo ispirate a un finto italianese/spagnolese (valian).

    Di quest realmente interessanti poca roba finora (oltre a quella giá citata da falco).

    Gli npc del party mi sono sembrati versioni sbiadite per quanto riguarda le vecchie conoscenze, e poca roba per quanto riguarda i nuovi incontrati finora. Le palesate interazioni "intraparty" e "relazioni/romance" sono piuttosto superficiali, francamente una delusione.
    La storia per ora non l'ho praticamente seguita e non la commento.

    Il combattimento con la nave e' buggato in maniera spaventosa. I colpi a grappoli che dovrebbero in teoria mettere fuori combattimento l'equipaggio della nave nemica, lo fanno solo per pochi turni, a volte nonostante i cannoni colpiscano con successo, il numero di marinai rimasti sulla nave nemica non scende, probabilmente perche' e' hard coded il fatto che il numero minimo di equipaggio per manovrare la nave debba essere sempre "vivo" e improvvisamente i colpi sparati col 95% di colpire inizieranno a fallire ripetutamente, o colpire le vele o mostrare il messaggio di membro dell'equipaggio nemico ferito, che pero' rimane invariato.

    Alla fine diventa tutto questione di scappare (con la nave iniziale si riesce sempre, e' la piu' veloce) oppure affondare il nemico a cannonate con un monotono e continuo 180 per far fuoco con i cannoni da ambo i lati mentre si attende che vengano ricaricati gli altri.

    Di positivo ho notato che come gia' accennato in precedenza, rispetto al primo pillar vengono premiate di piu' le abilitá di dialogo, sneak, classi, background e via dicendo con una serie di check piu' interessanti sia a livello numerico che per sostanza rispetto al primo pillars.

    Nell'insieme a me come gioco non impegnativo per passare qualche ora piacevolmente non mi sta dispiacendo, ma sinceramente speravo in qualcosa di meglio soprattutto dal punto di vista del combat/encounter/quest design.

    Comunque avevo preso anche i dlc come backer, spero che si dimostreranno essere meglio di quanto visto finora.
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    Serenity... is knowing it's safe from destruction of time

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  7. #262
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    L'ho iniziato da un pò, approfittando dell'uscita del secondo dlc.
    Faccio qualche considerazione sparsa, specificando che non sono alla fine ma a buon punto credo (lvl 16):

    Dico subito che è migliore di PoE1 sotto praticamente ogni aspetto a mio avviso.
    Ah, però non ho mai giocato le espansioni del primo, quindi parlo in riferimento al gioco base.

    Il sistema è decisamente migliore, più flessibile sicuramente con l'implementazione dei multiclasse.
    Risulta più abbozzato a mio avviso il sistema per le battaglie navali, forse non molto ben bilanciate visto che si può abbordare con facilità anche un galeone con la barchetta base, ma diciamo che si può lasciare in secondo piano come cosa dato che non ricordo di scontri navali obbligatori (forse uno? o nemmeno).

    Parlando del combattimento "a terra", il bestiario è decisamente più vario in termini di resistenze, immunità o peculiarità, ed i mob sembrano messi meno a cazzo rispetto al primo. Forse il gioco tende un pò al facile in generale, il che purtroppo non valorizza gli sforzi e le modifiche che si son volute apportare al sistema come si voleva.
    Comunque, una buona parte degli sconti possono essere evitati ma, d'altra parte, se si vogliono cercare rogne a tutti i costi per uccidere orde di mostri ci sono le taglie, le battaglie navali, e si possono esplorare isole dove ci sono aree/passi che spesso si traducono in combattimento ignorante (in buona parte roba puramente opzionale). Diciamo che hanno voluto sviluppare il gioco su più livelli, grazie alla maggiore libertà concessa. Se si vogliono evitare gli scontri lo si può tranquillamente fare in una certa parte, ma se si vuole demolire tutto il gioco offre tanto spazio.

    Tra l'altro, anche nell'area più sperduta di deadfire dove si ingaggiano gli scontri più ignoranti si vede che gli sviluppatori si son voluti comunque sforzare di dare un senso narrativo e di colorire un pò anche l'esplorazione più alla cieca, mettendo oltre ai combattimenti tonnellate di intermezzi interattivi che sono sicuramente molto più presenti e gestiti meglio rispetto al primo PoE, offrendo spesso più alternative e dando spazio oltre a skill/stats anche all'uso di incantesimi specifici/abilità di classe.

    I companion a questo giro mi sembrano più reattivi che nel primo, ed in generale interferiscono più nei dialoghi etc. Inoltre interagiscono anche più tra di loro.
    Diciamo che la scelta di limitare la quantità di companion a beneficio della loro reattività/interazione a mio avviso è stata giusta. Inoltre ognuno ha tratti caratteriali specifici, e quindi il giocatore può capire in base a questi cosa vedono di buon occhio e cosa no, ai fini del reputation system.

    A proposito della reputazione, non ho ancora ben chiaro il peso reale di quest'ultima: per i companion (che può andare da -2 a 2, credo) immagino che sia relativo semplicemente alle possibilità di dialogo/rapporto che possono avere, altrimenti precluse in caso di rep negativa immagino (ma non sono sicuro), per le fazioni ho notato che in caso di rep negativa ad esempio i mercanti non ti cagano e non ti vendono roba, ma poi non so se c'è altro (forse ancora non son arrivato al punto giusto per scoprirlo). Tra l'altro, non ho nemmeno ben chiaro se la rep sia solo il risultato delle modalità di svolgimento delle quest o è anche influenzata da azioni random fatte dal giocatore, tipo navi di fazioni attaccate, ma non mi pare.

    Il quest design è sicuramente migliore che nel primo, e spesso concede molteplici possibilità di risolvere una quest, sia tramite furtività, sia tramite gli intermezzi interattivi che aprono percorsi alternativi o, in alcuni casi, soluzioni stile Hitman/Dishonored.
    Le quest sembrano anche intrecciarsi tra di loro in alcuni casi, come per alcune quest delle fazioni i cui interessi collidono, ma non avendo ancora finito il gioco, e quindi non avendo un'idea di insieme, rimando il mio giudizio, anche se comunque non mi sembra New Vegas in questo senso. Ci son, per dire, alcune cose che mi han fatto storcere il naso in termini di reattività, ma mi pare che complessivamente ci sia stato comunque uno sforzo in positivo rispetto a PoE.

    Per quanto riguarda l'ambientazione, preferisco questa decisamente a quella del primo, ma è solo la mia opinione. Deadfire appare molto più interessante e sfaccettata della più canonica (ed anonima, oserei) ambientazione del primo capitolo. Nekataka, la capitale, è molto più interessante da girare rispetto alla Defiance Bay di PoE, che non aveva invece molto da offrire. In generale la sensazione comunque è che l'arcipelago Deadfire riesce a raccontarsi molto meglio... sarà per la presenza delle fazioni, o forse per gli intermezzi interattivi che intervengono un pò ovunque, ma il tutto mi sembra funzionare meglio, ad esempio, rispetto ai wall-of-text for the sake of lore del primo capitolo (o di numenera, per dire).

    Sulla trama non ho molto da dire al momento. Aspetto di finire.
    Il main plot nel primo mancava completamente di pacing comunque, visto che si sviluppava praticamente solo all'inizio ed alla fine del gioco, e Deadfire mi sembra un pò aver intrapreso la stessa strada in un certo senso, ma almeno ha un'ambientazione di sfondo più interessante.

    Passando ad altro, si vedono gli sforzi di Sawyer e soci di cercare, più efficacemente che nel primo PoE, da una parte di mantenere uno stile e complessità vicino a d&d, dall'altra di renderlo comunque accessibile e intuitivo in termini di interfaccia, sia che si parli dei combattimenti, sia che si parli del class building o dell'inventario.
    Eppure, nonostante tutti gli sforzi, il combattimento è forse il più grande "spreco" in questo gioco. Cioè, è molto meglio di quello del primo PoE (che a me era venuto subito a noia) e ci sono notevoli miglioramenti in tutti i vari sottosistemi che lo reggono però manca sempre di qualcosa.
    Sarà forse, come ho detto precedentemente, che tende un pò al facile ma diciamo anche che il sistema di PoE2 ha un problema maggiore: la scelta del real-time+pause che rende tutto inutilmente caotico e poco leggibile, più l'eccessiva micro per un gioco di questo genere.
    In sostanza, per essere un sistema ispirato a D&D ed in tempo reale allo stesso tempo, è incredibilmente ben fatto a mio avviso, e difficilmente riusciranno ad offrire un feeling tanto migliore in un ipotetico PoE3. Questo è forse semplicemente il segno che in effetti il real-time+pause negli rpg ha fatto un pò il suo tempo. Fosse stato a turni sarebbe stato migliore sicuramente.

    Per concludere, a patto che non cali terribilmente verso la fine per un motivo od un altro, non credo di esagerare dicendo che PoE2 è probabilmente il miglior gioco di Obsidian fatto fino ad oggi. Forse non avrà il quest design di New Vegas, o non avrà la narrazione di un Motb, ma è *nel complesso* probabilmente il loro prodotto migliore, ed il più curato.

    P.S. Non ho ancora provato le quest dei DLC
    Ultima modifica di HeinrichDM : 27-09-2018 alle ore 01.45.00

  8. #263
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    La verità è che non c'è mai stato un tempo per il RTWP, non appaiato a sistemi di gioco tanto complessi perlomeno.
    Il real-time, con o senza pausa, semplicemente non è adatto a sistemi come quelli a cui si cerca inutilmente di appiopparlo. C'è una soglia di elementi da tenere in considerazione mentre giochi oltre la quale i turni dovrebbero essere obbligatori per legge. E' sintomatico che una delle feature più apprezzate nei giochi in RTWP sia l'A.I. personalizzabile per i compagni. Quando hai bisogno di quella per migliorare la qualità della vita dei tuoi giocatori, o di ridurre il numero massimo di personaggi presenti nel party, è segno che hai sforato e pure di tanto quella soglia.

    Detto questo, probabilmente Pillars II ha l'applicazione più decente del RTWP vista in anni, forse decadi. Ma a turni sarebbe un'altra cosa (cosa che forse un giorno vedremo, se danno carta bianca a Sawyer).
    Ultima modifica di Feanor83 : 28-09-2018 alle ore 13.57.05
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  9. #264
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    In pathfinder funziona molto meglio ed è molto più scorrevole. da un feeling come i vecchi infinity engine, proprio perchè ha un ruleset più vicino ai vecchi D&D.
    Poi, come dico dai tempi del primo dragon age, il giorno che capiranno che in rtwp devi puntare su stance, skill passive da combinare e coordinazione fra i pg anzichè millemila abilità attive sarà sempre troppo tardi.
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  10. #265
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    Citazione Messaggio inviato da Feanor83 Visualizza messaggio
    La verità è che non c'è mai stato un tempo per il RTWP, non appaiato a sistemi di gioco tanto complessi perlomeno.
    Il real-time, con o senza pausa, semplicemente non è adatto a sistemi come quelli a cui si cerca inutilmente di appiopparlo. C'è una soglia di elementi da tenere in considerazione mentre giochi oltre la quale i turni dovrebbero essere obbligatori per legge. E' sintomatico che una delle feature più apprezzate nei giochi in RTWP sia l'A.I. personalizzabile per i compagni. Quando hai bisogno di quella per migliorare la qualità della vita dei tuoi giocatori, o di ridurre il numero massimo di personaggi presenti nel party, è segno che hai sforato e pure di tanto quella soglia.

    Detto questo, probabilmente Pillars II ha l'applicazione più decente del RTWP vista in anni, forse decadi. Ma a turni sarebbe un'altra cosa (cosa che forse un giorno vedremo, se danno carta bianca a Sawyer).
    Ora le abilità per tutte le classi non son più a riposo ma a combattimento (a riposo ci sono solo poche abilità speciali dati dagli oggetti o da osservatore). Certo il gioco c'è da dire che ora è anche molto più bilanciato e contenutisticamente vario, e non sono necessari pseudo-exploit come l'abuso del riposo per andare avanti decentemente. Dall'altra la micro è troppo elevata però.

    In tutto questo, la caoticità degli scontri sta anche nel fatto che c'è la mancanza (o quasi) di un feedback vero e proprio. L'unica cosa per capire se tizio ha colpito caio è vedere i numerini sulla testa dei pg, non sempre molto di aiuto in mezzo a scontri numerosi, o i numerini nel log in basso a destra che però scorrono talmente velocemente che se non si inserisce la pausa comunque non si leggono.

    Tutta questa velocità con cui si sviluppa il combattimento poi rende pure difficile capire quale sia il singolo contributo dei membri negli scontri. Cioè a volte pensi di vincere grazie al guerriero od il barbaro, poi vai a leggerti i numerini con calma e ti rendi conto che il sacerdote ha picchiato peggio di tutti con il martello, per fare un esempio. Altre volte realizzi che uno dei tuoi è a terra solo qualche istante dopo. Discorso simile lo si potrebbe fare anche per l'uso degli attacchi modali (tipo avere un pò più difesa al costo di attacchi un pò più lenti etc), dove le alterazioni non sono così nette da farne comprendere il contributo in mezzo a tutto il caos degli scontri.

    Nei turn-based tutto è diviso in specifiche fasi e quindi tutto si sviluppa chiaramente, ma nei real-time no quindi un feedback maggiore in questo senso sarebbe gradito.

    Per fare degli esempi, nei total war capisci subito a occhio se una carica di cavalleria risulta efficace o si infrange sulle difese nemiche (almeno nei vecchi visto che gli ultimi non li ho provati). Oppure, nei company of heroes se colpisci un veicolo risulta immediato capire se hai inflitto danni considerevoli o se il proiettile si è fermato sulla corazza (certo, la barra di hp rimane un utile supporto).

    Qui invece vedi solo un'accozzaglia di persone che sbraccia dappertutto.

    Per carità, poi in generale i miglioramenti rispetto al primo rimangono considerevoli.

    Citazione Messaggio inviato da Darkless Visualizza messaggio
    In pathfinder funziona molto meglio ed è molto più scorrevole. da un feeling come i vecchi infinity engine, proprio perchè ha un ruleset più vicino ai vecchi D&D.
    Poi, come dico dai tempi del primo dragon age, il giorno che capiranno che in rtwp devi puntare su stance, skill passive da combinare e coordinazione fra i pg anzichè millemila abilità attive sarà sempre troppo tardi.
    Non ho provato pathfinder, ma comunque si... sarebbe meglio se venisse dato più spazio al posizionamento/spostamento e meno spazio ad abilità da attivare manualmente. Anche abilità ad auto-attivazione (al verificarsi di determinate condizioni) funzionerebbero meglio.

    P. S. Comunque sto usando il cantore con cui si ara tutto che è una bellezza. E pensare che è stato classificato semplicemente come support se non sbaglio.
    Ultima modifica di HeinrichDM : 28-09-2018 alle ore 16.08.46

  11. #266
    Spettro L'avatar di Feanor83
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    Citazione Messaggio inviato da Darkless Visualizza messaggio
    In pathfinder funziona molto meglio ed è molto più scorrevole. da un feeling come i vecchi infinity engine, proprio perchè ha un ruleset più vicino ai vecchi D&D.
    Poi, come dico dai tempi del primo dragon age, il giorno che capiranno che in rtwp devi puntare su stance, skill passive da combinare e coordinazione fra i pg anzichè millemila abilità attive sarà sempre troppo tardi.
    Citazione Messaggio inviato da HeinrichDM Visualizza messaggio
    Ora le abilità per tutte le classi non son più a riposo ma a combattimento (a riposo ci sono solo poche abilità speciali dati dagli oggetti o da osservatore). Certo il gioco c'è da dire che ora è anche molto più bilanciato e contenutisticamente vario, e non sono necessari pseudo-exploit come l'abuso del riposo per andare avanti decentemente. Dall'altra la micro è troppo elevata però.

    In tutto questo, la caoticità degli scontri sta anche nel fatto che c'è la mancanza (o quasi) di un feedback vero e proprio. L'unica cosa per capire se tizio ha colpito caio è vedere i numerini sulla testa dei pg, non sempre molto di aiuto in mezzo a scontri numerosi, o i numerini nel log in basso a destra che però scorrono talmente velocemente che se non si inserisce la pausa comunque non si leggono.

    Tutta questa velocità con cui si sviluppa il combattimento poi rende pure difficile capire quale sia il singolo contributo dei membri negli scontri. Cioè a volte pensi di vincere grazie al guerriero od il barbaro, poi vai a leggerti i numerini con calma e ti rendi conto che il sacerdote ha picchiato peggio di tutti con il martello, per fare un esempio. Altre volte realizzi che uno dei tuoi è a terra solo qualche istante dopo. Discorso simile lo si potrebbe fare anche per l'uso degli attacchi modali (tipo avere un pò più difesa al costo di attacchi un pò più lenti etc), dove le alterazioni non sono così nette da farne comprendere il contributo in mezzo a tutto il caos degli scontri.

    Nei turn-based tutto è diviso in specifiche fasi e quindi tutto si sviluppa chiaramente, ma nei real-time no quindi un feedback maggiore in questo senso sarebbe gradito.

    Per fare degli esempi, nei total war capisci subito a occhio se una carica di cavalleria risulta efficace o si infrange sulle difese nemiche (almeno nei vecchi visto che gli ultimi non li ho provati). Oppure, nei company of heroes se colpisci un veicolo risulta immediato capire se hai inflitto danni considerevoli o se il proiettile si è fermato sulla corazza (certo, la barra di hp rimane un utile supporto).

    Qui invece vedi solo un'accozzaglia di persone che sbraccia dappertutto.

    Per carità, poi in generale i miglioramenti rispetto al primo rimangono considerevoli.



    Non ho provato pathfinder, ma comunque si... sarebbe meglio se venisse dato più spazio al posizionamento/spostamento e meno spazio ad abilità da attivare manualmente. Anche abilità ad auto-attivazione (al verificarsi di determinate condizioni) funzionerebbero meglio.

    P. S. Comunque sto usando il cantore con cui si ara tutto che è una bellezza. E pensare che è stato classificato semplicemente come support se non sbaglio.
    Il punto è: quanto è divertente un RPG tattico che funziona come un total war, ma senza tutte le variabili che influiscono su una battaglia di un total war? Anche se puoi tirare per i capelli l'equazione stance = formazioni, non hai tutte le unità che hai un total war, non hai l'influenza del terreno che c'hai in un total war, morale etc...
    Hai poche unità che fanno un sacco di cose e tante variabili da tenere in considerazione mentre giochi? Se non scegli i turni per questo set up stai offrendo un'esperienza sub par, senza se e senza ma...
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  12. #267
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    Citazione Messaggio inviato da Feanor83 Visualizza messaggio
    Il punto è: quanto è divertente un RPG tattico che funziona come un total war, ma senza tutte le variabili che influiscono su una battaglia di un total war? Anche se puoi tirare per i capelli l'equazione stance = formazioni, non hai tutte le unità che hai un total war, non hai l'influenza del terreno che c'hai in un total war, morale etc...
    Hai poche unità che fanno un sacco di cose e tante variabili da tenere in considerazione mentre giochi? Se non scegli i turni per questo set up stai offrendo un'esperienza sub par, senza se e senza ma...
    si ma stai facendo un rpg, non un total war. Il combat è solo una parte dell'esperienza di gioco.
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  13. #268
    Spettro L'avatar di Feanor83
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    sì ma il punto resta. Perché avere un combat system in RTwP che è necessariamente sub par, quando puoi avere un combat system a turni che sfrutta a pieno le potenzialità del character system di un RPG?

    E' a metà tra il masochismo e la voglia di combattere mulini a vento come scelta.
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  14. #269
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    sì ma il punto resta. Perché avere un combat system in RTwP che è necessariamente sub par, quando puoi avere un combat system a turni che sfrutta a pieno le potenzialità del character system di un RPG?

    E' a metà tra il masochismo e la voglia di combattere mulini a vento come scelta.
    Perchè il feedback di un combat rtwp resta molto diverso da uno a turni, al di là dei tatticismi, e se tu e la tua utenza (perchè il rtwp resta molto apprezzato) volete avere quel feedbacke scendete a compromessi sapendo di non poter investire tutto il tempo e le risorse necessarie per avere un total war in miniatura, soprattutto tenendo presente che ci sono anche altre cose nel gioco.
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  15. #270
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    Ma lascia stare l'utenza, che 9 volte su 10 pensa di sapere cosa vuole ma non è così, e lascia stare pure il confronto con un tattico(strategico) puro come Total War: neanche il miglior CRPG a turni regge il confronto con XCOM, Jagged Alliance, Tactics Ogre o Fire Emblem. Non è questo il punto. Il punto è sempre lo stesso: perché accettare il tuo ruleset, menomandolo in complessità e probabilmente anche in profondità, per renderlo maneggevole in RtwP, quando il punto di forza del tuo gameplay è proprio quel ruleset che solo i turni ti consentono di esprimere al massimo del suo potenziale?

    E' pacifico che la profondità tattica di un gioco che è tutto incentrato sui combattimenti tattici non riuscirai mai a ficcarla dentro un CRPG, a prescindere dal sistema di combattimento che adotti. Ma un sistema a turni divertente da morire lo puoi fare in un CRPG (vedi Original Sin e compagnia bella), seppure non farai mai XCOM; un sistema in RTwP che funzioni veramente bene non lo puoi fare, invece, perché in un CRPG in RTwP sei costretto a togliere tutti quegli elementi che rendono un Total War divertente senza poterli rimpiazzare con ciò che rende divertente un RPG (profondità del ruleset in primis).

    Capisci che è una scommessa al ribasso proporre un sistema in RTWP che funzioni bene? Lo devi fare così orientato alla passività, con così pochi elementi da tenere in considerazione o con con così pochi personaggi da gestire direttamente che risulti maneggevole per il giocatore; quando, invece, se scegli l'alternativa dei turni, ci puoi ficcare dentro tutta la complessità e la profondità che ti pare perché i turni consentono di gestirla agevolmente.

    Ripeto: è una lotta contro i mulini a vento che va avanti dai tempi di Darklands quella per il RTWP. Sarebbe ora di finirla...
    Ultima modifica di Feanor83 : 30-09-2018 alle ore 12.39.51
    I detest elves. Like with a fucking passion. (MCA)

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