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Discussione: [OFFICIAL THREAD] Pillars of Eternity 2: Deadfire (Ritorno ad Eora... e al Crowdfunding)

  1. #151
    Spettro L'avatar di Feanor83
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    Citazione Messaggio inviato da Pendragon Visualizza messaggio
    Il rovescio della medaglia pero' e' che dipendi dalla varieta' offerta dai devs.

    Nel senso, immagina armi con proprieta' particolari, ma non al punto da avere meccaniche dedicate, i classici oggetti gialli di pillars invece dei soulbound(cut.)
    Guarda, sono convinto che nonostante i vantaggi evidenti dell'hand placed loot,|è sostanzialmente impossibile che in un gioco qualasiasi ci sia abbastanza equp per supportare tutte le possibili build pensate dai giocatori dall'inizio alla fine dell'avventura. Parliamo di numeri troppo alti...

    E sono d'accordo con te quando dici che il crafting debba supplire a questa mancanza. Il fatto è che non credo che consentire di potenziare ogni arma o armatura che si trova senza limiti sia il modo giusto di farlo. Io lavorerei al contario: consentendo cioè di modificare il loot, non potenziarlo, per adattarlo a specifiche esigenze DOPO averlo trovato/acquistato.
    In questo modo trovare l'alabarda masterwork del caso resta comunque una bella scoperta, anche se non possiede l'abilità innanta che vuoi tu, perché tanto quella abilità innata gliela puoi dare con una runa/gemma/reliquia (runa/gemma/reliquia che devi sempre lootare o smantellare da un'altra arma che già possiedi).

    In questo modo porti avanti per tutta l'avventura un "concetto" di arma o armatura (tipo la lancia ammazzadraghi o la corazza super leggera), ma continui ad essere interessato alla scoperta di nuovi pezzi che possono incarnare quel concetto, dopo aver subito le modifiche del caso, o se sei fortunato così come li trovi
    Ultima modifica di Feanor83 : 07-03-2017 alle ore 11.15.04
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  2. #152
    Malato di Ruolo L'avatar di gugand
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    Il crafting a me viene a noia. Mi sembra di perdere tempo a cercare di crearmi tutto l'equipaggiamento ad hoc, cosa possibile di solito a punti avanzati del gioco quando finalmente si è plasmato il proprio personaggio e si ha la giusta conoscenza del mondo di gioco e cosa conviene fare o no. Diventa noioso se poi serve solo come potenziamento e non per dare abilità speciali.
    L'unico craft che apprezzo sono oggetti unici che possono essere costruiti come risultato di una quest, magari avendo l'opzione di quale oggetto ottenere da materiali unici.

  3. #153
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Il crafting a me viene a noia. Mi sembra di perdere tempo a cercare di crearmi tutto l'equipaggiamento ad hoc, cosa possibile di solito a punti avanzati del gioco quando finalmente si è plasmato il proprio personaggio e si ha la giusta conoscenza del mondo di gioco e cosa conviene fare o no. Diventa noioso se poi serve solo come potenziamento e non per dare abilità speciali.
    L'unico craft che apprezzo sono oggetti unici che possono essere costruiti come risultato di una quest, magari avendo l'opzione di quale oggetto ottenere da materiali unici.
    ... che è quello che ho detto io. Vedo che su questo siamo d'accordo.
    Non è bello ciò che è bello
    Ma è bello ciò che a Darkless piace

  4. #154
    Toshin L'avatar di Raizen
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    Citazione Messaggio inviato da gugand Visualizza messaggio
    Il crafting a me viene a noia. Mi sembra di perdere tempo a cercare di crearmi tutto l'equipaggiamento ad hoc, cosa possibile di solito a punti avanzati del gioco quando finalmente si è plasmato il proprio personaggio e si ha la giusta conoscenza del mondo di gioco e cosa conviene fare o no. Diventa noioso se poi serve solo come potenziamento e non per dare abilità speciali.
    L'unico craft che apprezzo sono oggetti unici che possono essere costruiti come risultato di una quest, magari avendo l'opzione di quale oggetto ottenere da materiali unici.
    Idem.
    Raizen Machine ® Specs:

    CASE: Cooler Master 690 III - PSU: XFX XTR Series 650W Full Modular 80 Plus Gold - CPU: Intel Core i7 4770K - MoBo: ASRock Z97 Extreme4 - RAM: Corsair Vengeance Pro Series — 16GB DDR3 1866MHz C9 - GPU: Asus STRIX GTX 980 OC Ed. - HD: Samsung SSD 850 PRO 512GB - Monitor: Iiyama ProLite XB2779QS-B1 2560 x 1440 - Mouse: Logitech G502 Proteus Core - Keyboard: Cooler Master Quickfire Ultimate - Headset: Ozone Attack Snow Ed.

  5. #155
    Spettro L'avatar di Feanor83
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    batbrobeyond asked:
    Can we get any details on the types of systems the PoE pen & paper RPG will feature? I'm excited to run a game for my friends and already brainstorming ideas.

    Sure. My goals with the system are to create something that captures the the spirit of the setting and is a more flexible and simulative than something like D&D. Because I know some people will complain about this, let me restate something I earnestly believe:
    It is within the power of any DM out there to run an A/D&D game in Eora with minimal work.
    If you want to play A/D&D in the setting of Pillars of Eternity, you don’t have do a whole lot to the core mechanics of most editions to make that viable and fun for your group. So, personally, I’m not interested in making an A/D&D adaptation of the PoE ruleset. Instead, I’m going to make something I think combines a lot of gameplay elements I think are cool and fit the world well.
    The game will use standard RPG/AD&D dice. All of them. If you buy a standard set of RPG dice at any ol’ RPG shop, you have what you’ll need: d4, d6, d8, d10/100, d12, d20. Most checks will use 2d10 and add modifiers.
    One of the first things I decided about the TTRPG is that groups should decide on a cause. The cause is the common rallying point for the campaign’s players. It may be a home, a person (a superior, wealthy patron, the young heir to a noble house, etc.), a society, or an accomplishment. The group defines the cause so their characters and stories can have focus.
    Backgrounds are a large part of character creation: defining the character’s childhood, adolescence, young adulthood, and beyond. Backgrounds form the foundational narrative elements and stats that you build up over time. Backgrounds will not be quite as wild and varied as in Burning Wheel, but I’m taking inspiration from both Burning Wheel and Darklands for them.
    The system is classless and puts a heavy emphasis on a wide variety of skills, from Astronomy and Glazing to Intrigue and Quarterstaff. Skill tests can be obstacle-based, versus, investigative, or seasonal. Obstacle and versus tests are pretty familiar to most people who have played RPGs and focus on static challenges and actively opposed checks. These tests can typically benefit from assistance, which comes in the form of d4s or d6s handed to the player by the assistant (similar to Burning Wheel).
    Investigative tests give clues and information to the character with the highest relevant test. It’s most useful for mystery scenarios where the focus is not on whether or not you find a clue (often resulting in dead ends in a lot of RPGs), but how you reason out the significance of the clues you find. Most of the inspiration from this comes from the Gumshoe series.
    Seasonal tests are for downtime activity like research and practice. If you’ve played through Pendragon or Torchbearer’s Winter Phase or Ars Magica’s seasonal activities, that’s what this is like. Characters are intended to grow and change with time, both in personality and mechanically, so downtime is a big element of how a character develops.
    Advancement happens primarily through experience that characters earn through either adventure sessions or downtime sessions. Adventure experience is spent directly on skills that were used during the session and downtime experience is earned through seasonal activities (reading books, training, studying a magical phenomenon, communing with an adra pillar, etc.). Most of these mechanics come from Ars Magica.
    Abilities, powers, spells, etc. in the book form the foundation of special tools the players have at their disposal, but I want each power source to have its own guidelines for improvisation, experimentation, and long-term breakthroughs. All of this heavily inspired by Ars Magica.
    I’m still thinking through the combat mechanics. In a TTRPG, combat pacing is a serious concern, so I’m trying to weigh the pros and cons of various approaches. The math involved will be addition, subtraction, halving/rounding, and doubling. There won’t be Pillars CRPG-style percentages to deal with. Damage is less likely to be about wearing down hit point pools, more about fatigue and discrete wounds that wear characters down.
    Well, that’s what I have so far, which is insane and way out of scope, but there you have it.
    Sawyer sul gioco di ruolo da tavolo di PoE.

    Praticamente non c'entra una minchia col videogioco. Sembrano le prove generali per il suo Rpg storico
    Ultima modifica di Feanor83 : 29-03-2017 alle ore 10.16.00
    I detest elves. Like with a fucking passion. (MCA)

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