|
Io in realtà sono impressionato dal punto di vista grafico, guardando i video gameplay, se avete occhio, si può notare che più a rifarsi ai giochi per Megadrive, si rifà a Knuckles Chaotix 32X. L'opinione comune è che pare un figlio tra Sonic CD e Chaotix in un "what if" se avessero fatto un gioco ufficiale di Sonic per 32X. La Green hill è stata ricostruita, perché il numero di pixel pare raddoppiato sullo sfondo, mettendo apposto anche il leggendario glitch grafico della montagna sospesa, ma sono MOLTO e dico MOLTO poco convinto dal level design aggiuntivo, poco elegante e schiaffato alla buona, su quello posso concordare con voi.
Per dire ecco due immagini di confronto
D'altra parte Studiopolis Zone è ottima
Music time:
Vivi una emozione infinita gioca al Sega!- © since 1951 - No alla Tessera - No alle Dogane | www.segaworlditalia.com
Easter Egg presenti, ci siamo anche noi del Club Sega:
Vivi una emozione infinita gioca al Sega!- © since 1951 - No alla Tessera - No alle Dogane | www.segaworlditalia.com
Club Sega è il secondo riferimento che ho beccato subito dopo il furgoncino della Hornet![]()
Qualche news sparsa dallo stesso Taxman
http://www.tssznews.com/2016/07/24/t...re-crt-filter/
In poche parole
>Quanto visto con la Green Hill Zone è solo il primo atto
>Essendo un team "indie" sono andati in uno stile riconducibili al Saturn per poter realizzare un buon ammontare di contenuti divertenti piuttosto che fare una specie di HD con solo 4 zone
>Le info del gioco saranno distribuite in futuro ovviamente da SEGA
>Ci saranno filtri CRT
se fosse stato a livello del 2D del Saturn nessuno si sarebbe lamentato.
Invece è stile Mega CD con la risoluzione leggermente pompata, che anche qui sarebbe andato bene se non fosse la romhack di sonic cd.
il ragionamento sul fare più contenuti invece che 4 zone in HD ci stà, certo a patto che la quantità sia supprotata dalla qualità e non sia fine a se stessa (giusto per dire "dura più di Generations"), green hill allungata in quel modo è indencente, il level design di studiopolis anche non è il massimo, si corre davvero poco ed il platforming è troppo "spezzettatto" da level editor (roba che facevo anch'io al tempo con l'editor di jazz jackrabbit").
p.S. Ho letto l'originale e la frecciatina delle 4 zone era riferita a Sonic 4, se la poteva risparmiara data la sua posizione di hacker da quattro soldi...
Ultima modifica di City Hunter : 25-07-2016 alle ore 13.11.34
Non capisco molto questa questione "Saturn". Almeno stilisticamente mi sembra più qualcosa MegaCd-32x al limite.
Le zone aumentate così tanto non convincono neanche a me. Mi danno quella sensazione di dispersione inutile. Il bello dei vecchi Sonic erano quelle tre vie (centrale, superiore e inferiore) intersecate tra loro che permettevano dopo pochissime run una buona padronanza e conoscenza dello stage ma che allo stesso tempo nascondevano ancora qualche piccola chicca senza andare a scapito della velocità. Ancora non riesco a capire come nessuno, compreso il Sonic Team con Unleashead e giochi mezzi 2d, non sia riuscito a ripetersi.
Riguardo Sonic Mania comunque è un pensiero dato solo dal quel poco che si è visto, vedremo il resto.
Vivi una emozione infinita gioca al Sega!- © since 1951 - No alla Tessera - No alle Dogane | www.segaworlditalia.com
Forse ci siamo persi il famoso Sonic Saturn, stai a vedere che è uscito e non ne sapevamo niente
In generations erano riusciti a ricreare le strade alternative quasi alla vecchia maniera, infatti era quasi impossibile suicidarsi perchè ogni volta che ti buttavi giù trovavi una strada secondaria.
Purtroppo soffriva troppo della sindrome da platfoming blocchettoso che c'è dalle fasi 2.5D di Unleashed ed è solo peggiorata nei capitoli successivi.
Ironia della sorte proprio il tanto odiato Sonic 4 non ne soffriva.
Sì Generations c'era andato vicino, almeno come level design, anche se come dici si portava dietro i limiti di Unleashed.
Non so, poi magari crescendo si cambia, ma non mi hanno più trasmesso quella sensazione della run dove finalmente ti chiedi "ma se mi fermo e invece provo ad andare lì sopra?", "ma stai a vedere che tornando indietro ci sta una stanza segreta?", "ma che ci sarà lì?".
Vi è da dire che purtroppo (per me perlomeno) i nuovi Sonic, compreso Generations, sono stati tutti incentrati quasi solo sul tempo come score, quindi alla fine erano tutte grandi corsie per scappare. Su MD a volte anche un solo anello faceva la differenza e quindi anche una stanza segreta era oro. E' emblematico ad esempio che negli ultimi Sonic gli anelli siano tirati dietro e le vite non abbiano quasi più significato.
La Green Hill di Sonic Mania mi ha dato un po' invece la sensazione opposta, che vi son proprio due o più livelli sparati uno sopra all'altro più che strade alternative.
Vivi una emozione infinita gioca al Sega!- © since 1951 - No alla Tessera - No alle Dogane | www.segaworlditalia.com
Provo a spiegare in base ad un mio ragionamento. Da quello che ho visto nei filmati il pixel count del gioco è molto più alto di quello possibile su un megadrive, sulla Green Hill non si nota molto, ma su studiopolis la cosa è evidente. Il primo confronto che è stato fatto è ovviamente con Knuckles Chaotix 32X perché diciamocelo, la palette di colori nella zona nuova è evidentemente presa da ispirazione dallo spin off. Quindi si, stilisticamente è più affine al 32X, ma dobbiamo ricordarci che il 32X era di fatto un add-on a 32bit per Megadrive, inoltre dire "si, prendo nel caso se un Sonic 2D fosse stato fatto per Saturn" piuttosto "si, prendo nel caso se un Sonic 2D fosse stato fatto per 32X" ha un immagine migliore perché alla fine il Saturn di Sonic del genere non ne ha mai visto uno (tranne per Sonic Jam). Ritengo, nonostante tutto, che stilisticamente un Sonic 2D per Saturn sarebbe andato molto vicino a quanto vedo oggi con Mania, anche se ritengo che probabilmente sarebbe stato più spinto con le parallasse nel caso fosse stato fatto su Saturn, con forse qualche elemento 3D sullo sfondo. Ovviamente questo Sonic Mania non è Princess Crown, ma come confronto possiamo metterlo nel livello di differenze tra Tempo per 32X e Super Tempo per Saturn, graficamente il salto c'era, ma si vedeva che era riconoscibile nello stile.
Poi molto probabilmente non vogliono spingere troppo il Retro Engine per evitare che quell'aura di "nostalgia" si perda
Ultima modifica di Dagho : 25-07-2016 alle ore 14.22.26
concordo, putroppo il problema dei sonic moderni è che non permettono neanche volendo di tornare indietro visto l'abuso dei vari acceleratori e script vari perlomeno nelle fasi 2D, nel senso scegli una strada 1,2 o 3 e quella ti tieni, al max se ti getti nel fosso passi alla strada 2a o 2b ma comunque ti tieni quella.
Nel 3d invece l'esplorazione sembra più fattibile anche se qui non parliamo di strade alternative, l'abbiamo visto in Generations ma anche in Unleashed se ti ci mettevi era abbastanza esplorabile (anche se inutile visto che puntavano a farti fare la speed run).
Non so Sonic Saturn me lo sarei immaginato 3D oppure 2d molto spinto (disegnato) alla Rayman. Trovo una forzatura parlare di Saturn in questo caso.
Le migliorie dati i 25 anni di distanza direi che sono quasi naturali.
Io lo chiamo l'effetto spermatozoo. Basta che vai avanti.
Vivi una emozione infinita gioca al Sega!- © since 1951 - No alla Tessera - No alle Dogane | www.segaworlditalia.com
Ritengo anche io che sarebbe stato più un gioco completamente 3D nel caso il Sonic Team ne avessero fatto uno, ma ritengo comunque che il Sonic Team Giapponese avrebbe lasciato in un ipotetico gioco 2D quell'art style wacky tipico di Sonic 1, CD e 32X. Ma alla fine i "What if" purtroppo lasciano il tempo che trovano.
Vivi una emozione infinita gioca al Sega!- © since 1951 - No alla Tessera - No alle Dogane | www.segaworlditalia.com
Al momento 1 utenti stanno leggendo questo topic. (0 utenti registrati e 1 ospiti)
Bookmark