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Discussione: [Thread Ufficiale] Divinity: Original Sin 2

  1. #796
    Spettro L'avatar di HeinrichDM
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    Nel primo OS il combat era divertente e l'encounter design (almeno a Cyseal) migliore é quella la differenza, il motivo principale per cui mi son fermato ad Arx é che é una zona palesemente rushata e quindi non ci sono abbastanza contenuti extra a mitigare gli scontri tediosi.
    I nemici che spuntano dal terreno invece ci stanno tutto sommato (succedeva anche nel primo OS e a fort joy uno degli scontri più difficili vede proprio i nemici sbucare da sottoterra).
    Incredibile comunque come a Driftwood e Nameless Island fossi entusiasta del gioco mentre ora mi sale la nausea al pensiero di avviarlo
    Secondo me il gioco si mantiene su alti livelli fino alla fine. Arx ha solo più problemi di bilanciamento con i livelli, ma in generale il gioco merita tutto, al di là di qualche problema. E no, almeno per me, il primo divinity in generale non regge il confronto con il secondo.

    In generale, a meno di non essere proprio sotto-livellati, un modo per vincere gli scontri lo si trova sempre comunque. Basta che si abbia un team un minimo equilibrato. Io ho giocato con un guerriero 2 mani puro, un arciere puro, un mago summoner+acqua, e un mago terra+fuoco e nonostante i problemi alla fine ci sono arrivato senza frustrazione. Al massimo ero più sfinito per la lunghezza del titolo. Veramente, ma veramente lungo... e nonostante tutto regge in termini di varietà di situazioni più della concorrenza.
    Ultima modifica di HeinrichDM : 08-01-2018 alle ore 16.24.44

  2. #797
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    Secondo me il gioco si mantiene su alti livelli fino alla fine. Arx ha solo più problemi di bilanciamento con i livelli, ma in generale il gioco merita tutto, al di là di qualche problema. E no, almeno per me, il primo divinity in generale non regge il confronto con il secondo.

    In generale, a meno di non essere proprio sotto-livellati, un modo per vincere gli scontri lo si trova sempre comunque.
    In generale no, ma per encounter design e quest l'area di Cyseal resta insuperata imo, per il combattimento neanche a parlarne, le gli ingredienti per degli scontri ottimi ci sono ma l'enfasi dei sistemi é tutta sul danno quindi alla fine perché darsi pena? Specie quando per il 90% del tempo combatti lo stesso nemico solo con una skin diversa.
    P.s. si sono dimenticati di inserire il crafting
    Ultima modifica di stronzolo : 08-01-2018 alle ore 16.29.36

  3. #798
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    In generale no, ma per encounter design e quest l'area di Cyseal resta insuperata imo, per il combattimento neanche a parlarne, le gli ingredienti per degli scontri ottimi ci sono ma l'enfasi dei sistemi é tutta sul danno quindi alla fine perché darsi pena? Specie quando per il 90% del tempo combatti lo stesso nemico solo con una skin diversa.
    P.s. si sono dimenticati di inserire il crafting
    Ma no, ogni incontro ha piccole ma sostanziali differenze in D:OS2.

    Incontrare un tizio che emana un'aura di evasione è una storia, uno con un'aura che permette di deflettere incantesimi e frecce è un'altra storia. Combattere spaventapasseri che emanano un'aura di terrore è ancora un'altra storia, così come affrontare dei troll facendo i conti con la loro rigenerazione. Si passa da situazioni dove devi combattere da cieco, ad altri contesti dove subisci decaying di base. A questo si aggiunge anche il level/map design che può essere determinante nel bene o nel male. Tutto si fonda sulle armor fisiche e magiche, il danno etc, ma ogni scontro e situazione va approcciato in modo diverso, perchè sono sempre diverse le problematiche. Non è appunto il sistema in sè a rendere il gioco vario e divertente, ma proprio l'encounter design, su cui si vede che ci hanno ragionato.
    Ultima modifica di HeinrichDM : 08-01-2018 alle ore 16.49.25

  4. #799
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    Ma no, ogni incontro ha piccole ma sostanziali differenze in D:OS2.

    Incontrare un tizio che emana un'aura di evasione è una storia, uno con un'aura che permette di deflettere incantesimi e frecce è un'altra storia. Combattere spaventapasseri che emanano un'aura di terrore è ancora un'altra storia, così come affrontare dei troll con la loro rigenerazione. Si passa da situazioni come l'arena di driftwood dove devi combattere da cieco, ad altri contesti dove subisci decaying di base. Tutto si fonda sulle armor fisiche e magiche, il danno etc, ma ogni scontro e situazione va approcciato in modo diverso, perchè sono sempre diverse le problematiche. Non è appunto il sistema in sè a rendere il gioco vario e divertente, ma proprio l'encounter design, su cui si vede che ci hanno ragionato.
    Ma infatti ci sono tutta una serie di scontri che si distinguono perché presentano delle particolarità (spesso però negate dal sistema di armor, lo scontro con lo spaventa passeri va dal troppo facile al letteralmente impossibile se hai un pg con skill che rigenerano armor e viceversa se non ne hai o hai pg con glass cannon) ma troppo spesso stai a combattere gli stessi due archetipi di cannon fodder (più o meno armor fisica/magica a seconda dell'essere ranged o melee e le stesse due abilità, ovviamente chiunque ha curse e source vampirism e ama spammarla).
    Basterebbe dimezzare la già enorme durata del gioco per risolvere almeno in parte il problema

  5. #800
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    E' vero che i nemici e situazioni sono variegate. Anche se il 99% del combattimento è capire quale nemico va messo a tacere prima, possono esserci strategie da adottare mirate alla situazione.
    Il mio problema sta nel fatto che i consumabili non riescono a fare la differenza. Nel primo DOS permettevano di combattere nemici di un livello sopra se ben usate, qui servono si e no per sopravvivere ad una situazione imprevista o rimediare ad una leggerezza, ma sempre contro emici del proprio livello.

  6. #801
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    Nell'atto 4 ci sono dei consumabili fortissimi
    Spoiler:

    Comunque ieri sera ho finto la quest di Lohse e il gioco
    Spoiler:
    .
    Tutto sommato il gioco mi ha divertito molto ma ha delle magagne abbastanza gravi che gli impediscono di essere davvero un must have, quello che mi dispiace é che non credo i Larian abbiano intenzione di riconoscere i difetti del gioco visto come sia osannato ovunque
    Edit: scusate per gli errori ma scrivo dal telefono
    Ultima modifica di stronzolo : 09-01-2018 alle ore 15.08.56

  7. #802
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    copio incollo subdolamente alcuni miei pensieri sul gioco

    Ho finalmente finito Divinity Original Sin 2 a tactician, senza scrrivere troppo cercheró di elencare i pregi e difetti principali del gioco:
    -cominciamo con le novitá, i nuovi pg origin sono una trovata molto simpatica ma devo ammettere che sono piu divertenti da giocare che da avere come companion, i dialoghi sono pochi e i banter pressoché inesistenti, un peccato visto l'ottimo doppiaggio (ho giocato come Red Prince e devo dire che é il pg di gran lunga piú interessante ma ovviamente non giocandoli e davvero difficile farsi un idea di come siano le loro quest) francamente non so se fosse un aggiunta necessaria, di certo é un bel valore aggiunto anche se li avrei voluti piú "fleshed out" sul lato companion

    - Il combat fa un passo avanti e due indietro, l'armor system non é cosí tremendo come pensavo e in generale il gioco é fattibilissimo con un gruppo mixed data la distribuzione dell'armor tra i tipi di nemici.
    Il danno fisico continua ad essere nettamente superiore, principalmente perché:

    1. Non é soggetto a resistenze e immunita com quello elementale
    2. I nemici piú rognosi sono al 90% quelli con tanta armor magica e poca armor fisica

    Il problema é che il sistema e molto binario, spogliare i nemici dell'armor diventa il fattore piu importante per vincere uno scontro, il positioning e la capacita di fare molto danno velocemente sono molto piu importanti di un uso creativo delle spell e delle combo che non significa che non ci sia strategia peró molti combattimenti si affrontano allo stesso modo, ad onor del vero anche nel primo bastava spammare CC per vincere easy e anche a tactician non ho mai impiegato chissá che strategie, qui se non altro il sistema di iniziativa alla round robin rende alcuni scontri piú impegnativi ed evita le wombo combo (ma io tendo a preferire i combat piú creativi e "empowering" a quelli piú impegnaivi ma dove conviene seguire il meta)

    -l'abilitá curse (che praticamente il 60% dei nemici possiede e spamma senza ritegno) é una delle peggiori idee del gioco e uccide la manipolazione delle superfici, il piú delle volte si ha paura a creare superfici, tendono ad andare molto piu fuori controllo rispetto al primo e finiscono sempre per diventare cursed aka impossibili da modificare a meno di non usare bless il che non é sempre facile vista la scarsitá di source. Venisse rimossa completamente il gioco ne guadagnerebbe molto

    -la creazione del pg e l'avanzamento di livello sono ridotte all'osso, dovete scegliere un attributo tra i tre relativi al danno (str,fin,int), uno tra constitution (una mezza trappola a meno di build specializzate visto che per aumentare gli hp effettivi basta aumentare l'armor) e wits e poi qualche punto in memory come tassa per poter memorizzare qualche skill in piú. La maggior parte delle volte salire di livello significherá alzare due punti e morta lí, questo unito al fatto che da circa meta del gioco il grosso delle skill da usare e sempre lo stesso uccide il senso di progressione, crescono di fatto solo i numeri.
    II talenti sono meno rispetto al primo, si nota subito quali sono must have e quali subpar

    -Il gioco, come il predecessore, é troppo lungo (un passo avanti comunque rispetto al primo che per quanto mi riguarda poteva finire tranquillamente a Cyseal) specie per la varietá dei nemici che offre e l'encounter design non sempre stellare.
    Il quarto atto é palesemente rushato (meno male aggiungo, visto che a quel punto ne avevo davvero abbastanza) anche se ha almeno una quest/interazione carina e due degli scontri piú interessanti del gioco

    -Lo sbloccare i source point per avanzare nella quest principale nell'atto due aiuta molto nel far sentire la progressione del pg (i primi due atti del gioco sono molto solidi), anzi visto quanto sono efficaci mi vien da chiedermi perché negli rpg non ci possa essere un avanzamento del pg legato ai progressi fatti nel gioco

    -Il loot system come nel predecessore é una porcheria da H&S ma qui il crafting é piu ridotto in termini di possibilita rispetto al primo gioco non potendo cosí essere usato per sopperire al loot meh, lo scaling dei livelli non aiuta

    -lo scaling dei livelli é Satana, chiariamoci, si sente molto giusto nell'early game e nella parte finale del gioco (che imo non hanno testato a dovere visti anche i rallentamenti in termini di performance) vedere i numeri (una delle poche cose a dare un senso di progressione nel terzo e quarto atto ahimé) RADDOPPIARE tra un oggetto di livello 19 e uno di livello 20 é angosciante. Questo scaling nelle stats di oggetti e nemici tende a scoraggiare l'esplorazione libera se non per andare alla ricerca di quell'area adatta al nostro livello, anche uno scontro di un singolo livello superiore al nostro puó risultare quasi impossibile, in questo modo il proseguimento attraverso le aree si fa molto piu su binari (io personalmente son riuscito comunque a fare qualche area di livello superiore nell'atto 2, lo scotto da pagare e stato passare in scioltezza quegli scontri che avrei dovuto affrontare prima)

    Per ora mi fermo qui perche altrimenti scrivo un papiro, ci tengo a dire che il titolo mi ha comunque divertito molto e che quasi tutti i punti di forza del primo qui tornano piú forti che mai (Pet Pal é un must have)
    Ultima modifica di stronzolo : 18-02-2018 alle ore 20.53.26

  8. #803
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    Non ho giocato la versione enhanced del primo ma sulla questione del loot system, nonostante non piaccia nemmeno a me come è gestito nel 2, ricordo che d:os classic ne avesse uno molto peggiore. La casualità, ad esempio, è comunque decisamente ridotta.

    Per quanto riguarda le differenze tra i livelli sono d'accordo su Arx, dove le differenze appunto sono decisamente eccessive tra un livello e l'altro.

    L'abilità curse comunque non l'ho trovata così malvagia. In realtà aggiunge aspetti in più da considerare, anche se richiede il bless necessario se la si vuole eliminare. Più che altro forse è stata appunto abusata come skill però il source per il bless è comunque un problema solo nelle prime fasi in cui si accede ad un nuovo capitolo, visto che poi si trovano le fontane che ne producono all'infinito.

    Concordo sul sistema di attributi un pò bilanciato a cazzo. Ciò non toglie che comunque siano utili anche le stats secondarie. Con i maghi, dopo avere investito i primi livelli sulla sola int ad esempio, ho investito 50% e 50% int e memoria e non mi sono trovato male, avendo sempre in un certo senso l'incantesimo giusto al momento giusto a mia disposizione.
    Per dire, che anche usare incantesimi di necromanzia o polymorph, nonostante non ci avessi minimamente investito (bonus nelle scuole dati solo dagli oggetti) a volte mi ha salvato il culo, grazie ai tanti slot memoria a disposizione ed i libri delle skill comprati a pochi spiccioli. Alla fine i danni scalano molto più aumentando semplicemente di livello che con l'aumento delle stats relative, almeno per quello che ho notato, fermo restando che conviene comunque alzarle sempre.
    Ultima modifica di HeinrichDM : 10-01-2018 alle ore 18.53.16

  9. #804
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    Le mappe non sono piccole però a me non ha mai dato l'impressione di voler sfruttare l'esplorazione "su vasta scala". Si concnetra sul farti esplorare una microarea alla volta e non è che ci siano questo gran che da scoprire. Qualche oggettino nascosto, un po' di loot per il crafting... tutti i punti di interesse sai già dove stanno da prima e sono ben visibili.
    Non sono granché d'accordo. L'esplorazione funziona bene. E' quella tipica di un sandbox diviso in macro-aree, dove c'è tanta roba da scoprire se guardi bene in giro e usi in modo creativo i tool che ti hanno messo a disposizione i designer (abilità di movimento in primis). Sia l'area design che in quest design incentivano fortemente il senso di scoperta.
    Questa impostazione (azzeccatissima), però, sia in DOS che in DOS 2 è frustrata da due scelte discutibili 1) le ricompense meh che trovi in giro (per via dell'itemization system noioso) e 2) i mostri che ti fanno da tappo (a causa dello sviluppo troppo verticale delle stat tue e loro, che ti impedisce quasi letteralmente da deviare dal percorso ideale voluto dai designer).
    Ultima modifica di Feanor83 : 16-01-2018 alle ore 09.58.40
    I detest elves. Like with a fucking passion. (MCA)

  10. #805
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    Citazione Messaggio inviato da Feanor83 Visualizza messaggio
    Non sono granché d'accordo. L'esplorazione funziona bene. E' quella tipica di un sandbox diviso in macro-aree, dove c'è tanta roba da scoprire se guardi bene in giro e usi in modo creativo i tool che ti hanno messo a disposizione i designer (abilità di movimento in primis). Sia l'area design che in quest design incentivano fortemente il senso di scoperta.
    Bah, francamente questo "senso della scoperta" non l'ho avuto. Come detto sopra le cose "nascoste" sono casse o contenitori vari (nidi, alveari, escrementi di troll, etc.) e il sistema di loot random fa sì che non ti aspetti nulla di buono o quasi. In ogni mappa di solito c'erano giusto 1 o 2 cose interessanti ma non sono mai nascoste e ci sbatti contro in ogni caso volente o nolente. Anche i dungeon li ho trovati deludenti. Me li aspettavo un po' più grandi e con più puzzle invece eran molto semplici e lineari e con enigmi nel 99% dei casi davvero facilissimi, comeplci skill ed item che ti permettono di aggirare quasi qualsiasi ostacolo senza fatica.
    Non è bello ciò che è bello
    Ma è bello ciò che a Darkless piace

  11. #806
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    Di puzzle veri e propri ce ne sono 3 e sono ottimi, spanne sopra ai puzzle del primo, specie l'ultimo dove si trattava più di fare pixel hunting che spremere le meningi

  12. #807
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    Citazione Messaggio inviato da Darkless Visualizza messaggio
    Bah, francamente questo "senso della scoperta" non l'ho avuto. Come detto sopra le cose "nascoste" sono casse o contenitori vari (nidi, alveari, escrementi di troll, etc.) e il sistema di loot random fa sì che non ti aspetti nulla di buono o quasi. In ogni mappa di solito c'erano giusto 1 o 2 cose interessanti ma non sono mai nascoste e ci sbatti contro in ogni caso volente o nolente. Anche i dungeon li ho trovati deludenti. Me li aspettavo un po' più grandi e con più puzzle invece eran molto semplici e lineari e con enigmi nel 99% dei casi davvero facilissimi, comeplci skill ed item che ti permettono di aggirare quasi qualsiasi ostacolo senza fatica.
    Non sono per niente d'accordo. Conosco gente che non ha mai risolto il puzzle dei due dungeon gemelli in D:OS o che ha lasciato per strada la metà dei pezzi di loot del labirinto di Braccus in D:OS 2. Senza fare spoiler, poi, come dice Stronzolo nel secondo capitolo ci sono pochi puzzle ma buoni. Che è quello che ti serve in un gioco come D:OS. A parte questo le mappe sono piene di roba che ti perdi se non usi il teleport o la telecinesi o se non guardi bene (e in un sistema dove puoi interagire con centinaia di oggetti non è ovvio come in titolo in cui lo sfondo e mero scenario cosa andare a cliccare). Strada alternative, micro aree e pure loot (che è meh, appunto, ma era esattamente quello che dicevo io) ci sono. In più i marker delle quest è ridotto al minimo sindacale (ti viene indicato solo quello che qualcuno ti indica davvero esplicitamente) cosa che ovviamente giova all'esplorazione.
    I dungeon sonno minuscoli e lineari (in liena di massima. Le eccezioni non mancano), quest è vero, ma perché sono estensioni di mappe aperte e grandi. C'è sempre un rapporto di proporzionalità inversa tra aree chiuse e aree aperte nei giochi dove si esplora. E' inevitabile che sia così. Sennò si ha la sensazione di giocare a due giochi diversi quando si esplora un dungeon e quando si è fuori, e l'unico titolo che riesce a non farti pesare la cosa si chiama Zelda.

    In un titolo party-based isometrico con combattimenti a turni, se vuoi puntare di più di così sull'esplorazione, sei costretto a fare Ultima VII, ma poi ti va in vacca l'ecnouter design certosino in un open world come quello...
    Ultima modifica di Feanor83 : 16-01-2018 alle ore 16.57.11
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  13. #808
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    Citazione Messaggio inviato da Feanor83 Visualizza messaggio
    Non sono per niente d'accordo. Conosco gente che non ha mai risolto il puzzle dei due dungeon gemelli in D:OS
    Ma come cazzo si fa dico io. sono due grotte minuscole a 5 metri l'una dall'altra e praticamente ti dicono cosa fare. Sono casi cronici o neofiti al genere dai...

    A parte questo le mappe sono piene di roba che ti perdi se non usi il teleport o la telecinesi o se non guardi bene (e in un sistema dove puoi interagire con centinaia di oggetti non è ovvio come in titolo in cui lo sfondo e mero scenario cosa andare a cliccare). Strada alternative, micro aree e pure loot (che è meh, appunto, ma era esattamente quello che dicevo io) ci sono.
    Ma parli del primo o del secondo ? Perché nel primo di quella roba ce n'è davvero pochissima e ti assicuro che non mi è sfuggito nulla, le mappe le ho passate palmo a palmo.

    I dungeon sonno minuscoli e lineari (in liena di massima. Le eccezioni non mancano), quest è vero, ma perché sono estensioni di mappe aperte e grandi. C'è sempre un rapporto di proporzionalità inversa tra aree chiuse e aree aperte nei giochi dove si esplora. E' inevitabile che sia così. Sennò si ha la sensazione di giocare a due giochi diversi quando si esplora un dungeon e quando si è fuori, e l'unico titolo che riesce a non farti pesare la cosa si chiama Zelda.
    Mah ni. Qualche dungeon un poco più grande e complesso avrebbe giovato secondo me. Non serviva aggiungere chissà cosa ma giusto qualcosa di meno lineare. L'unico puzzle degno di nota che ricordo, che era a livello dei peggiori Grimrock e sinceramente senza hint da una guida sarei andato alla cieca per tentativi sull'ordine in cui premere gli interruttori, era quello per accedere alle stanza private di Leandra sotto al cattedrale. Sarà anche che il dungeon tutorial iniziale mi aveva illuso in quanto a puzzle ed ostacoli futuri.

    In un titolo party-based isometrico con combattimenti a turni, se vuoi puntare di più di così sull'esplorazione, sei costretto a fare Ultima VII, ma poi ti va in vacca l'econuter design certosino in un open world come quello...
    Se utilizzi un'esplorazione più o meno programmata usando come han fatto nemici più forti per limitarti i movimenti alla fine puoi gestire anche aree più grandi e non perdere in encounter design. Encounter design che in DOS veniva un po' mortificato dall'eccessiva facilità degli scontri anche a tactician.
    Non è bello ciò che è bello
    Ma è bello ciò che a Darkless piace

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