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Discussione: [Thread Ufficiale] Divinity: Original Sin 2

  1. #781
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Già difetto del primo, ma lì era aggirabile. Qui, con il peso che ha l'equip sulle tue chance di sopravvivere è ancora più marcata la cosa.
    Uno dei motivi per cui non amo le progressioni troppo verticali negli RPG (sia di stat che di equip) è questo
    Si ma quello è solo il mezzo, non la causa. La decisione sta a monte nel design del gioco. Loro vogliono farti fare le cose in una determinata sequenza e per limitarti gli spostamenti utilizzano nemici più forti. Avessero voluto darti più libertà di esplorazione avrebbero semplicemente messo alcune aree diverse con nemici di livello simile fra cui scegliere liberamente l'ordine di esplorazione.
    Anche nel primo se esploravi le aree in un certo ordine non propriamente previsto ti ritrovavi delle incongruenze nei dialoghi.
    Non è bello ciò che è bello
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  2. #782
    Malato di Ruolo L'avatar di gugand
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    E' esattamente come dice Darkless.
    Ora mi sono accorto che ho esplorato la mezza mappa sbagliata di Driftwood. A parte un tot di quest fattibili in città stavo sbattendo contro nemici troppo forti, alcuni battuti per il rotto della cuffia, altri facendo una mappa letteralmente al contrario visto che ho raggiunto l'uscita del dungeon per un'altra via.
    Questo giro mi ha semplificato notevolmente la vita ed ho potuto guadagnare un paio di livelli, non sufficienti a superare molti altri scontri, ma ora che ho trovato l'area che sarebbe stata da affrontare fin da subito sto massacrando i nemici ad occhi chiusi.
    Il gioco ti invita ad esplorare e trovarti da solo la strada percorribile, ma scoccia quando i nemici spuntano da sottoterra ed in un turno ti uccidono 3 PG su 4 e non puoi nemmeno scappare.

  3. #783
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    Io quest'impennata della potenza dell'equipaggiamento comunque l'ho notata dopo i livelli 15-16.
    Quando sono arrivato alla fine tra roba di livello 19 e altra di livello 21/22 c'era una differenza enorme, ma non mi pare fosse lo stesso nelle fasi centrali. In un livello raddoppia quasi la quantità di armatura data rispetto agli oggetti di livello precedente.

  4. #784
    Spettro L'avatar di stronzolo
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    ma qualcuno é riusciro a battere
    Spoiler:


    Francamente gli scontri in Arx fino ad ora sono uno peggio dell'altro con i revenant nel consolato come unica eccezione, credo di essere a un passo dalla fine ma non ho nessuna voglia di proseguire
    Ultima modifica di stronzolo : 08-01-2018 alle ore 00.59.33

  5. #785
    Spettro L'avatar di Feanor83
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    Citazione Messaggio inviato da Darkless Visualizza messaggio
    Si ma quello è solo il mezzo, non la causa. La decisione sta a monte nel design del gioco. Loro vogliono farti fare le cose in una determinata sequenza e per limitarti gli spostamenti utilizzano nemici più forti. Avessero voluto darti più libertà di esplorazione avrebbero semplicemente messo alcune aree diverse con nemici di livello simile fra cui scegliere liberamente l'ordine di esplorazione.
    Anche nel primo se esploravi le aree in un certo ordine non propriamente previsto ti ritrovavi delle incongruenze nei dialoghi.
    Ed è una decisione "sbagliata" in un titolo che - tra le altre cose - punta a restituire il feeling di Ultima. Può andare bene in Dark Souls, dove arrivato al firelink shrine hai varie strade a disposizione ma solo in una non ti menano come un povero sfigato, ma in D:OS trama e mondo di gioco dovrebbero essere approcciabili da diverse angolazioni e in ordine sparso. Non dico che i Larian dovrebbero puntare a qualcosa in stile Breath of the Wild, dove puoi VERAMENTE finire il gioco in mezzora tirando dritto al mostro finale o spenderci più di cento ore scoprendo tutto quello che c'è da scoprire nell'ordine che preferisci, ma nemmeno dovrebbero guidarti passo passo con la progressione dei nemici e dei livelli.
    La via di mezzo giusta, in un titolo come D:OS, per me è avere non più di 5 livelli VERI, nel senso di 5 livelli di difficoltà delle aree, e avere contenuti di tutte e 5 i livelli di difficoltà sparsi per il mondo di gioco, e non concentrarti in una singola zona. In questo modo, ad ogni ora X di progressione, il giocatore avrebbe almeno 2-3 aree diversi tra cui scegliere.
    Ovviamente, per riuscire a fare una cosa del genere, NON puoi avere una progressione dell'equip e in generale del potere del PG troppo verticale. Anche in quel caso i livelli VERI dovrebbero essere non più di 5, al di là di quanti sono quelli effettivi. E con questo intendo dire che se i livelli di crescita sono tecnicamente 20, in un range di 4 livelli dal tuo dovresti avere ancora contenuti adeguati per sfida e ricompense, in positivo e in negativo. In D:OS invece, nemici ed equip di due livelli sotto il tuo sono inutili, di due livelli sopra le devi pensare tutte per uscirne vivo. E ovviamente con un approccio del genere ne risente enormemente la libertà di esplorazione, ma anche la longevità dell'equip e quindi l'attaccamento a quello che trovi...
    Ultima modifica di Feanor83 : 08-01-2018 alle ore 10.07.46
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  6. #786
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Nel momento però in cui crei un gioco strutturato su mappe diverse collegate fra loro e il cui accesso è bene o male legato a sviluppi della trama va da sè che non si tratta certo di un titolo basato sull'esplorazione libera bensì fortemente story driven. E' una scelta. Non la reputo nè giusta nè sbagliata, al di là della storia del seguito spirituale di Ultima che lascia il tempo che trova. C'è il free-roaming è c'è questo. Un approccio non sostituisce l'altro.
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  7. #787
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    Ma D:OS e D:OS II hanno mappe abbastanza grandi da dare ampio margine di scelta nell'esplorazione. Senonché poi non lo fanno per come hanno strutturato la power curve dei nemici, dell'equip e dei PG.
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  8. #788
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Le mappe non sono piccole però a me non ha mai dato l'impressione di voler sfruttare l'esplorazione "su vasta scala". Si concnetra sul farti esplorare una microarea alla volta e non è che ci siano questo gran che da scoprire. Qualche oggettino nascosto, un po' di loot per il crafting... tutti i punti di interesse sai già dove stanno da prima e sono ben visibili.
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  9. #789
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    ma qualcuno é riusciro a battere
    Spoiler:


    Francamente gli scontri in Arx fino ad ora sono uno peggio dell'altro con i revenant nel consolato come unica eccezione, credo di essere a un passo dalla fine ma non ho nessuna voglia di proseguire
    Spoiler:


    Credo si possa definire tranquillamente l'incontro più ostico del gioco. Quello finale anche è tosto, ma più che altro perché è veramente caotico.
    Ultima modifica di HeinrichDM : 08-01-2018 alle ore 14.18.31

  10. #790
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    Il brutto del gioco così fatto è che spesso non serve manco leggere il diario. Non scegli di seguire una quest e cercare di portarla a termine. Devi andare dove puoi, ammazzi quello che puoi, ti giri intorno alla ricerca di qualche oggetto interessante. Se nel frattempo risolvi una quest tanto meglio che prendi gli XP.
    L'esplorazione torna utile, troppo raramente, per trovare dei passaggi alternativi per raggiungere certi luoghi evitando gli scontri o per trovarsi in situazioni tattiche più vantaggiose, ma secondo me non è ben integrata con il gioco.
    E un altro difetto è che non si riesce quasi mai a valutare la reale difficoltà di uno scontro la prima volta. Tra evocazioni uniche di un particolare mostro, nemici che appaiono da sottoterra, forzature nelle iniziative al primo turno per far fare al PNG attacchi speciali mi ritrovo spesso sorpreso e mi rendo conto di non poter affrontare lo scontro. Soprattutto l'iniziativa che unita alle evocazioni ti ritrovi improvvisamente 4 o 5 nemici che attaccano prima dei tuoi e sei fortunato se ti muore un PG solo.
    E queste cose succedono pure all'improvviso durante le esplorazioni che impedisce pure di giocare la carta del "rest" prima di iniziare a combattere.
    E' una cosa frustrante alle volte.

  11. #791
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    Sono abbastanza sicuro che il gioco sia pensato con l'idea che il giocatore debba "imbrogliare" e si aspetti che il giocatore abusi tutte le "gimmicks" offerte dal gioco (peró a volte ci si deve ridurre al mero savescumming), un prezzo da pagare per la libertá consentita anche se l'ultima parte del gioco crdo sia solamente rushata e bilanciata male, in Larian dovrebbero davvero piantarla di puntare a giochi lunghissimi e stracolmi di contenuti.
    Il difetto piu grande resta il loot system peggiore che io ricordi

  12. #792
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    Citazione Messaggio inviato da gugand Visualizza messaggio
    Il brutto del gioco così fatto è che spesso non serve manco leggere il diario. Non scegli di seguire una quest e cercare di portarla a termine. Devi andare dove puoi, ammazzi quello che puoi, ti giri intorno alla ricerca di qualche oggetto interessante. Se nel frattempo risolvi una quest tanto meglio che prendi gli XP.
    L'esplorazione torna utile, troppo raramente, per trovare dei passaggi alternativi per raggiungere certi luoghi evitando gli scontri o per trovarsi in situazioni tattiche più vantaggiose, ma secondo me non è ben integrata con il gioco.
    E un altro difetto è che non si riesce quasi mai a valutare la reale difficoltà di uno scontro la prima volta. Tra evocazioni uniche di un particolare mostro, nemici che appaiono da sottoterra, forzature nelle iniziative al primo turno per far fare al PNG attacchi speciali mi ritrovo spesso sorpreso e mi rendo conto di non poter affrontare lo scontro. Soprattutto l'iniziativa che unita alle evocazioni ti ritrovi improvvisamente 4 o 5 nemici che attaccano prima dei tuoi e sei fortunato se ti muore un PG solo.
    E queste cose succedono pure all'improvviso durante le esplorazioni che impedisce pure di giocare la carta del "rest" prima di iniziare a combattere.
    E' una cosa frustrante alle volte.
    Diciamo che l'indicatore per capire se puoi affrontare un nemico o meno rimane sempre il suo livello nel bene e nel male. Comunque il problema dei livelli lo si avverte soprattutto in Arx dove tra livello 20 e 21 c'è l'abisso in pratica, o tra il livello 21 e 22. In Driftwood la cosa è decisamente meno marcata, e si hanno maggiori "libertà" nell'ordine in cui affrontare certe cose. Di sicuro, la risoluzione delle quest è tendenzialmente sempre subordinata alle zone che puoi esplorare un pò in tutto il gioco, quindi se si è di livello 13 ad esempio meglio affrontare roba a portata, massimo in zone con avversari di livello 14.

  13. #793
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    Certo che il livello torna utile.
    Mi lamento che a Fort Joy i mostri raramente spuntavano fuori dal nulla. Li vedevi prima e in base alla loro quantità e livello potevi intuire se ce la potevi fare o no. Un scontro contro 1 o 2 nemici soli anche se di un paio di livello sopra si facevano con le dovute attenzioni. Ed è stato un ragionamento che mi tornava utile anche in DOS I. Invece ora devo quasi tenere in conto che i nemici che vedo probabilmente all'inizio dello scontro ne ho 2, 3, 4 o anche 5 che appariranno all'avvio del combattimento e che probabilmente attaccheranno prima che i miei possano fare la che minima mossa.
    Lo vedo ingiusto nei confronti del giocatore.
    A questo bisogna aggiungere l'inutilità dei consumabili che non riescono minimamente a coprire lo svantaggio dovuto a queste situazioni. Nel primo DOS era tutta un'altra cosa. Si poteva venire fuori dalla merda con un uso intelligente dei consumabili, anche contro nemici nettamente più forti.

    Nonostante questo rimane un bel gioco tattico dove è importante usare bene le abilità.

  14. #794
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    In DOS volendo guardare se sull'equip prediligevi l'iniziativa ti facevi il primo turno con tutto il party e lo scontro diventava una passeggiata, anche se a stats e danni non eri messo gran che.
    Non è bello ciò che è bello
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  15. #795
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    Nel primo OS il combat era divertente e l'encounter design (almeno a Cyseal) migliore é quella la differenza, il motivo principale per cui mi son fermato ad Arx é che é una zona palesemente rushata e quindi non ci sono abbastanza contenuti extra a mitigare gli scontri tediosi.
    I nemici che spuntano dal terreno invece ci stanno tutto sommato (succedeva anche nel primo OS e a fort joy uno degli scontri più difficili vede proprio i nemici sbucare da sottoterra).
    Incredibile comunque come a Driftwood e Nameless Island fossi entusiasta del gioco mentre ora mi sale la nausea al pensiero di avviarlo

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