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Discussione: La vera nextgen, senza scadenza

  1. #16
    Hive L'avatar di Blasor
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    Sì sicuramente è una questione di abitudine, per lo stesso motivo per cui se mi rimettono in mano un NES con Mario bros. sucko abbestia nonostante al tempo lo sapessi a memoria... coi giochi portatili non mi capita invece, che strano.
    Lo dicevo perché Darkness io l'ho conosciuto e giocato solo dopo Holy Ark, per cui mi ha devastato, seppure mi sia comunque piaciuto un sacco.

  2. #17
    Blast Processing L'avatar di City Hunter
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    Sono quell atipologia di giochi in cui davvero si sente la mancanza di una maggiore flessibilità di salvataggio...non dico il quick save selvaggio, ma basta un colpo di sfiga( un tuo Miss e un critical avversario) per gettare 2 ore di partita...
    anche quello è il bello dei dungeon crawlers e dei jrpg più tosti.
    Anche se non ricordo di casi estremi negli shining e in particolare in holy ark, sarà che un tempo si era abituati o semplicemente che è passata una vita ^^

    Ricordo invece nei vari Megami Tensei certe sessioni buttate magari per il random encounter sbagliato, o con un Mudo (morte istantanea) che andava a segno ^^

    Che spettacolo però
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  3. #18
    Shenmue LIVES! L'avatar di Mana RD
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    anche quello è il bello dei dungeon crawlers e dei jrpg più tosti.
    Anche se non ricordo di casi estremi negli shining e in particolare in holy ark, sarà che un tempo si era abituati o semplicemente che è passata una vita ^^

    Ricordo invece nei vari Megami Tensei certe sessioni buttate magari per il random encounter sbagliato, o con un Mudo (morte istantanea) che andava a segno ^^

    Che spettacolo però
    Infatti è l'in the Darkness che è un botto difficile. Ma è solo questione di old school: livellare, livellare, livellare, e abusare di HERB e ANGEL FEATHER, farmare oro e prendersi ogni sudatissimo pezzo di equipaggiamento come fosse un tesoro inestimabile...scusate, ma come scrissi nell'articolo sugli rpg, trovo infinitamente più appagante e affascinante l'andare a scovare qualche nuova spada o scudo in un negozietto del nuovo villaggio appena visitato, che non il craftare senza senso la stessa spada con cui hai iniziato il gioco, come abitudine di molti rpg moderni....
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  4. #19
    Mr. Post of the Year L'avatar di Giant Lizard
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    c'è da dire che i retrogames giocati con la possibilità di salvare in ogni momento, diventano di una facilità disarmante. All'epoca erano difficili proprio perché se morivi dovevi ricominciare tutto da capo.

    Se ripenso al vecchio Super Mario Land, il mio primo videogioco...ho ancora gli incubi se potessi rigiocarlo con la possibilità di salvare quando voglio, lo finirei in un giorno, con tutti i segreti e senza aver perso neanche una vita
    Giant Lizard: retrogamer, multipiattola, collezionista, amante del "finire i giochi al 100%", blogger su The Lizard's Lair e Mr. Post of the Year 2012
    Adesso gioca a: sicuramente qualcosa, probabilmente su PC
    Console: Dreamcast, N64, PS2, PSP, Wii, GBA SP+, NDS, 3DS e X360
    Attualità: mmmhh ce devo pensà...

  5. #20
    Shenmue LIVES! L'avatar di Mana RD
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    Infatti...è in giochi come Shining in the Darkness che si sente la mancanza. E come ho scritto, non ho detto di un quick save, ma "una maggior flessibilità di salvataggio"...

    Ad esempio, negli Shining Force si poteva creare un quick save tampone durante le battaglie.

    Il problema è sicuramente che il quick save selvaggio ammazzerebbe moltissimi retrogiochi. Gargoyle's Quest, ad esempio, perde tantissimo su Virtual Console...in un rpg, invece, alla fine è cosa gradita, visto che magari su 3DS non è che si ha sempre a disposizione 2 ore e passa di gioco! Anche perchè la batteria si autodistruggerebbe......
    Gamertag LIVE: Mana RD Art 3DS Friend Code:Mana RD | 0602-6281-4233 Nintedo ID: Mana_RD PSN: Mana_RD_Art

  6. #21
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    Infatti...è in giochi come Shining in the Darkness che si sente la mancanza. E come ho scritto, non ho detto di un quick save, ma "una maggior flessibilità di salvataggio"...

    Ad esempio, negli Shining Force si poteva creare un quick save tampone durante le battaglie.

    Il problema è sicuramente che il quick save selvaggio ammazzerebbe moltissimi retrogiochi. Gargoyle's Quest, ad esempio, perde tantissimo su Virtual Console...in un rpg, invece, alla fine è cosa gradita, visto che magari su 3DS non è che si ha sempre a disposizione 2 ore e passa di gioco! Anche perchè la batteria si autodistruggerebbe......
    capito. I Shining purtroppo non li ho mai giocati, quindi non ho idea di come funzionino :\

    Ma ammetto che preferisco la facilità disarmante dei salvataggi "quando voglio" piuttosto che la difficoltà frustrante di molti retrogames sarà che sono cresciuto e non ho più voglia di rifare 50 volte lo stesso intero passaggio finché non l'ho passato.
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  7. #22
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    capito. I Shining purtroppo non li ho mai giocati, quindi non ho idea di come funzionino :\

    Ma ammetto che preferisco la facilità disarmante dei salvataggi "quando voglio" piuttosto che la difficoltà frustrante di molti retrogames sarà che sono cresciuto e non ho più voglia di rifare 50 volte lo stesso intero passaggio finché non l'ho passato.
    Ci sono vari filoni Shining. In the Darkness e il magnifico Holy Ark sono dei First Person Dungeon Crawler. I Force sono tattici, sullo stile Fire Emblem/ Tactics Ogre. Il Wisdom era sulla falsariga degli Zelda classici, quelli a volo d'uccello( ma secondo me anni luce più bello di Zelda!). Poi iniziò la lenta e disastrosa discesa nell'oblio degli action di quart'ordine( IMHO), con pochi sprazzi che non sembravano malvagi, se solo non fossero rimasti confinati in Giappolonia( il Feather)...


    Io con la Virtual Console, in media, mi impongo dei punti fissi in cui crere il save: in genere alla fine/inizio di ogni livello nel caso degli action/arcade, oppure nei punti in cui, soprattutto coi portatili, vengon fornite le password, se non c'è un sistema di salvataggio interno. Ma è capitato che ne abbia abusato, snervato dall'eccessiva sfida e/o dal poco tempo a disposizione( ultimo livello di Shinobi GG, ad esempio)...

    EDIT:
    Però, insomma, se il quick save può esser anche eccellente in un Metroid o in un Blaster Master, che sono per natura giochi mooooooolto dispersivi e lunghi, lo stesso effetto non può andare bene in un Gradius o in un Darius...si perde davvero ogni senso di giocare titoli del genere, il cui scopo non è certo quello di "finirlo", ma proprio di imparare a giocare sempre meglio per raggiungere punteggi e soddisfazioni elevatissimi!

    Ammetto di essermi un po' impigrito, ma comunque mi piace giocarci lo stesso. Che poi shmups che ho giocato davvero parecchio( rispetto alla media odierna) come DeathSmiles e Truble Witches Neo eran lì a dimostrare chese ci si dedica, i miglioramenti ci sono anche oggi. Dopo diverse partite, come è naturale che sia, anticipavo i pattern, miglioravo le boss fight, ho quasi sfiorato il riuscire a finirlo senza mai continuare( ma purtroppo il boss finale mi ha seccato a raffica lo stesso!!!! ).

    Se ci si pensa, basterebbe dedicare a uno shmups qualsiasi lo stesso tempo che dedicheremmo non dico a un Mass Effect, ma anche solo a un AC 3( brubrubru...).
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  8. #23
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    Ma tu guarda se mi tocca andare a modificare la pagina Wiki di Darius in italiano perchè ovviamente non citano il Sega Saturn tra le consolle su cui son disponibili Darius Gaiden e Segaia Darius 2....


    P.S. Serata saltata, poi alla fine...che WE di sterco....
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  9. #24
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    Ci sono vari filoni Shining. In the Darkness e il magnifico Holy Ark sono dei First Person Dungeon Crawler. I Force sono tattici, sullo stile Fire Emblem/ Tactics Ogre. Il Wisdom era sulla falsariga degli Zelda classici, quelli a volo d'uccello( ma secondo me anni luce più bello di Zelda!). Poi iniziò la lenta e disastrosa discesa nell'oblio degli action di quart'ordine( IMHO), con pochi sprazzi che non sembravano malvagi, se solo non fossero rimasti confinati in Giappolonia( il Feather)...


    Io con la Virtual Console, in media, mi impongo dei punti fissi in cui crere il save: in genere alla fine/inizio di ogni livello nel caso degli action/arcade, oppure nei punti in cui, soprattutto coi portatili, vengon fornite le password, se non c'è un sistema di salvataggio interno. Ma è capitato che ne abbia abusato, snervato dall'eccessiva sfida e/o dal poco tempo a disposizione( ultimo livello di Shinobi GG, ad esempio)...

    EDIT:
    Però, insomma, se il quick save può esser anche eccellente in un Metroid o in un Blaster Master, che sono per natura giochi mooooooolto dispersivi e lunghi, lo stesso effetto non può andare bene in un Gradius o in un Darius...si perde davvero ogni senso di giocare titoli del genere, il cui scopo non è certo quello di "finirlo", ma proprio di imparare a giocare sempre meglio per raggiungere punteggi e soddisfazioni elevatissimi!

    Ammetto di essermi un po' impigrito, ma comunque mi piace giocarci lo stesso. Che poi shmups che ho giocato davvero parecchio( rispetto alla media odierna) come DeathSmiles e Truble Witches Neo eran lì a dimostrare chese ci si dedica, i miglioramenti ci sono anche oggi. Dopo diverse partite, come è naturale che sia, anticipavo i pattern, miglioravo le boss fight, ho quasi sfiorato il riuscire a finirlo senza mai continuare( ma purtroppo il boss finale mi ha seccato a raffica lo stesso!!!! ).

    Se ci si pensa, basterebbe dedicare a uno shmups qualsiasi lo stesso tempo che dedicheremmo non dico a un Mass Effect, ma anche solo a un AC 3( brubrubru...).
    ah ma son d'accordo sul fatto che perdono completamente di senso. L'ultimo shoot 'em up che ho giocato in questo senso è stato Ikaruga, che ancora devo finire e che ogni tanto rigioco. E' bello come anche a distanza di anni mi venga automatico muovere la navicella nel modo giusto, per tanto ci ho giocato

    E' vero che se ci si gioca tanto quanto si gioca a un gioco più vasto come quelli moderni, si migliora e si riesce a finire, il problema è che, almeno per me, dopo poco mi passa la voglia, proprio perché devo continuare a rifare le stesse parti. Nei giochi moderni, molto facili, si va continuamente avanti e le ore passano senza che neanche te ne accorgi, perché ci sono sempre elementi nuovi.

    Ogni tanto mi concedo ancora un po' di vera sfida retro, ma è rara.
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  10. #25
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    Anche io nelle varie collection o dd cerco di impostarmi dei quicksave. Solitamente a fine livello. Altrimenti perderebbero totalmente senso.

    Ironia della sorte ultimamente con i retrogame mi sto ritrovando a finire molti giochi solitamente considerati lunghi proprio per la possibilità di salvare. Gli action, che andavano studiati livello per livello, invece spesso son quelli con i quali ho maggiore difficoltà.

    ps gli shmup nonostante sian sempre stati difficili, a distanza di anni come retrogaming penso siano un po' il genere eterno. Un po' come i puzzle per quanto spesso siano produzioni di livello minore. Perchè non invecchiano. Sia come meccaniche, sia come aspetto tecnico. Quest'ultimo spesso colpisce i racing o moltissimi titoli 3d.
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  11. #26
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    Il treddì in media invecchia male. Tranne rari casi in cui lo stile è tanto studiato da soverchiare il mero tecnicismo...Panzer Dragoon( il primo), regge ancora benone. Il Saga, vabbhè, spacca i culi ai piccioni. ma anche moltissimi arcade SEGA reggono benissimo. Alice( il primo) non si snatura nemmeno dopo 12 anni.

    Però in genere, il 2D è eterno come aspetto tecnico...ma fondamentalmente, resta il fatto che i vg old sono eterni perchè sono l'essenza del videogioco.

    Cioè, Salamander 2 e Darius Gaiden fanno ancora scoperchiare la mascella...

    Ma se vogliamo un esempio lampante, metto a confronto il terzo stage del primo Salamander( quello nel sole, con le famose fiammate ad arco) con il pianeta Solar di Starfox 64( per la similarietà dell'effetto). Per quanto sia stato ai tempi un capolavoro assoluto come gioco, l'effetto delle fiammate in 3D risultavano molto, ma molto meno belle da vedere rispetto a un coin-op del 1986... Solo con lo splendido remake per 3DS, l'effetto nel gioco Nintendo mi ha fatto letteralmente cascare la mascella. Ovvero solo 26 anni dopo....
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  12. #27
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    ps gli shmup nonostante sian sempre stati difficili, a distanza di anni come retrogaming penso siano un po' il genere eterno. Un po' come i puzzle per quanto spesso siano produzioni di livello minore. Perchè non invecchiano. Sia come meccaniche, sia come aspetto tecnico. Quest'ultimo spesso colpisce i racing o moltissimi titoli 3d.
    pienamente d'accordo. Soprattutto i racing. Per non parlare dei giochi vecchi in 3D su televisori moderni in HD. Come Tomb Raider quando ho messo il 2 nella PS2 su tv HD non ci capivo una mazza: i fondali diventavano un tutt'uno con il pavimento e le rocce, uno spixellamento unico.

    Poi ho messo Street Fighter Alpha 3 ed era una gioia da vedere il 2D rende benone anche in HD, mentre il vecchio 3D...lasciamo proprio stare.
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  13. #28
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    Il 3d in molti casi è invecchiato male secondo me perchè nato difettoso. Ancora oggi cerca di mascherare problemi. Il 2d invece tra la generazione 16-bit e 32-bit raggiunse la sua maturità, per poi migliorarsi ulteriormente grazie ai pochi custodi rimasti.

    Ironia della sorte la scelta scellerata di Sega di fondare il Saturn sul 2d, in un certo senso gli ha dato una seconda linfa vitale con il retrogaming, perchè i titoli 2d si sono salvati (ed erano i migliori sulla piazza) e diversi titoli 3d Sega invece (come diceva Mana) spingevano su tasti differenti dal crudo tecnicismo.
    Molti arcade inoltre seguivano la filosofia Sega di allora, che faceva del 3d un cavallo di battaglia ma senza mai concedersi a strategemmi per mascherare (es la famosa nebbia del Nintendone).
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  14. #29
    Shenmue LIVES! L'avatar di Mana RD
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    Il 3d in molti casi è invecchiato male secondo me perchè nato difettoso. Ancora oggi cerca di mascherare problemi. Il 2d invece tra la generazione 16-bit e 32-bit raggiunse la sua maturità, per poi migliorarsi ulteriormente grazie ai pochi custodi rimasti.

    Ironia della sorte la scelta scellerata di Sega di fondare il Saturn sul 2d, in un certo senso gli ha dato una seconda linfa vitale con il retrogaming, perchè i titoli 2d si sono salvati (ed erano i migliori sulla piazza) e diversi titoli 3d Sega invece (come diceva Mana) spingevano su tasti differenti dal crudo tecnicismo.
    Molti arcade inoltre seguivano la filosofia Sega di allora, che faceva del 3d un cavallo di battaglia ma senza mai concedersi a strategemmi per mascherare (es la famosa nebbia del Nintendone).
    Non dimestichiamo che la scelta scellerata fu solo di dotare il Saturn di un'architettura molto complicata...perchè il motore PowerSlave degli indimenticabili Lobotomy è lì a dimostrare quanto fosse capace di far girare i poligoni alla grande. I core separati per gestire 3D e 2D che potevan lavorare all'unisono ma separatamente l'uno dall'altro son stati sfruttati molto tardi, ma hanno poi dimostrato cosa potevano fare.
    Poi è vero che il Saturn rimane una macchina gioiello per i retrogamers, come infatti volevo già scrivere nel prossimo Press Play On Tape dedicato alla consolle SEGA a cui mi sento più affezionato, persino più del MD.
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  15. #30
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    Non dimestichiamo che la scelta scellerata fu solo di dotare il Saturn di un'architettura molto complicata...perchè il motore PowerSlave degli indimenticabili Lobotomy è lì a dimostrare quanto fosse capace di far girare i poligoni alla grande. I core separati per gestire 3D e 2D che potevan lavorare all'unisono ma separatamente l'uno dall'altro son stati sfruttati molto tardi, ma hanno poi dimostrato cosa potevano fare.
    Poi è vero che il Saturn rimane una macchina gioiello per i retrogamers, come infatti volevo già scrivere nel prossimo Press Play On Tape dedicato alla consolle SEGA a cui mi sento più affezionato, persino più del MD.
    Il mondo 3d di Sonic Jam. Ma anche tutte le conversioni arcade, quando ai bei tempi convertivano. Considerando l'architettura sfonda sederi di quelle schede erano dei miracoli a vederli in casa.
    Ma basterebbe citare quel famoso video di Shenmue.
    Purtroppo bisognava avere le palle cubiche per lavorarci al meglio e sui multipiattaforma avere un'architettura più semplice rende sempre le cose più facili.

    Comunque proprio pensando al discorso del 2d-3d e maturità degli stessi, l'idea di fare uscire una console simile non era mal pensata. Si poteva spingere sulla maturità del primo e sulle possibilità del secondo, senza lasciarsi andare a motori pieni di problemi. Peccato il mercato si sia piegato in un'altra direzione.

    Waiting for il prossimo PPOT
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