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Discussione: [Gothic 2] Creare una nuova armature e gestire texture

  1. #1
    Gothic Modder
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    Predefinito [Gothic 2] Creare una nuova armature e gestire texture

    Salva tutti.

    Non so se questa richiesta è già stata fatta ma non posso metermi a cercare per tutte le 50 e pasa pagine del topic tutto mods e utilizzando al funzione cerca e inserendo textures escono fuori troppi risultati.

    Allora.
    Da un pò di tempo volevo fare un piccola mo per gothic 2 molto seplice inserendo semplicemente alcuni armature e texture nuove. Ho capito che creare un'armatura da xero è molto difficile per via che bisognerebbe creare anche i file in 3d statice e animati. Inizialmente quindi rinunciai. Ho visto poi alcune armature nuove sul vostro ito e mi sono subito piaciute solo che la mod in questione permette solo di sottuirle a quelle già esistenti. Allora ho deciso di aggiungercene di nuove da solo sfruttando i modelli 3d già fatti di default nel gioco e queste texture (ovviamente citerò la fonte).

    ho scoperto che la cosa non è molto difficile solo he non ho capito come far in modo che la nuova instanza dell'armature richiami l texture che scelgo. Vi faccio un esempio pratico mettendo che vorrei aggiungere da quella mod la veste del fuoco sacro. Allora creo l'instanza con in più le funzioni equip() e unequip():

    Codice:
    const int VALUE_ITAR_KDF_Sacred = 8000
    
    instance ItAr_KDF_Sacred(C_Item)
    {
    	name = "Sacred Fire Robe";
    	mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
    	flags = 0;
    	protection[PROT_EDGE] = 120;
    	protection[PROT_BLUNT] = 100;
    	protection[PROT_POINT] = 100;
    	protection[PROT_FIRE] = 90;
    	protection[PROT_MAGIC] = 70;
    	value = value_itar_kdf_sacred;
    	wear = WEAR_TORSO;
    	effect = "SPELLFX_FIREARMOR";
    	visual = "ItAr_KdF_H.3ds";
    	visual_change = "Armor_Kdf_H.asc";
    	visual_skin = 0;
    	material = MAT_LEATHER;
    	on_equip = Equip_ITAR_KDF_Sacred;
    	on_unequip = UnEquip_ITAR_KDF_Sacred;
    	description = name;
    	text[1] = NAME_Prot_Edge;
    	count[1] = protection[PROT_EDGE];
    	text[2] = NAME_Prot_Point;
    	count[2] = protection[PROT_POINT];
    	text[3] = NAME_Prot_Fire;
    	count[3] = protection[PROT_FIRE];
    	text[4] = NAME_Prot_Magic;
    	count[4] = protection[PROT_MAGIC];
    	text[5] = NAME_Value;
    	count[5] = value;
    };
    
    
    func void Equip_ITAR_KDF_Sacred()
    {
    	if(Npc_IsPlayer(self))
    	{
    		KDFArmor_Equipped = TRUE;
    		if(KDF01_Equipped == TRUE)
    		{
    			self.protection[PROT_EDGE] += BA_Bonus01;
    			self.protection[PROT_BLUNT] += BA_Bonus01;
    			self.protection[PROT_POINT] += BA_Bonus01;
    			self.protection[PROT_MAGIC] += BA_Bonus01;
    			self.protection[PROT_FIRE] += BA_Bonus01;
    		};
    	};
    };
    
    func void UnEquip_ITAR_KDF_Sacred()
    {
    	if(Npc_IsPlayer(self))
    	{
    		KDFArmor_Equipped = FALSE;
    		if(KDF01_Equipped == TRUE)
    		{
    			self.protection[PROT_EDGE] -= BA_Bonus01;
    			self.protection[PROT_BLUNT] -= BA_Bonus01;
    			self.protection[PROT_POINT] -= BA_Bonus01;
    			self.protection[PROT_MAGIC] -= BA_Bonus01;
    			self.protection[PROT_FIRE] -= BA_Bonus01;
    		};
    	};
    };
    da quello che ho capito le variabili visual e visul change richiamano rispettivamente il modello 3d statico e dinamico dell'armatura, in questo caso di quella del fuoco pesante e fin qui è semplice. Quello che non ho capito è però che non so dove posso indicargli la texture nuova per l'armatura.
    Qualche aiuto?


    Una altra cosa imporante. Come mai ci sono 5 valori di protezione per ogni armatura? Non dovrebbero essere quattro spade, frecce, fuoco, magia?

    Codice:
    	protection[PROT_EDGE] = 120; //spade
    	protection[PROT_BLUNT] = 100; // e queste due????
    	protection[PROT_POINT] = 100;
    	protection[PROT_FIRE] = 90; //fuoco
    	protection[PROT_MAGIC] = 70; //magia

  2. #2
    Terrifying Terrorist L'avatar di Noce_di_cocco
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    Edge significa taglio, blunt significa contundente, point ovviamente sono le frecce. Per tutto il resto non ti so aiutare.
    AMD Phenom II X2 550BE @3.6ghz - Shappire HD5770 Vapor-X @945/1430 - 4bg ram ddr3 1333 - Asus M4A785TD-V Evo - 500gb HD Seagate Diamondmax - Zalman CNPS7000 CU

  3. #3
    Gothic Modder
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    vedendo invece i file dei mostri hanno addirittura 6 parametri di protezione. oltre a quei 5 hanno pure:

    protection[PROT_FLY] = xxx;

    bo..


    comunque forse ho capito come posso aggiungere una texture ad una armatura nuova. dovrei duplicare il file dei modelli statici e dinamici, rinominarli, aprirli con un programma di modellazione 3d e indicare da lì quale texture aggiungergli. il problema è che nesusn programma legeg i file .mrm o .mdm. ho trovato però un plugin per importare modeli 3ds in blender ora però sorge un altro problema a cu non trovo soluzione s enon quella di isntallare milla mila programmi in più come se ne avessi installati pochi fin ora(una cosa che odio di windows), come goman, gmp, gothic sourcer, blender. E basta!

    chi mi riesce a dire un programma/tool per fare cio? perchè devono fare tutto cosi comlicato nei giochi

    dovrei usare lo spacer?
    Ultima modifica di Colmar : 24-01-2012 alle ore 16.18.42

  4. #4
    Spettro L'avatar di Colmar
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    a quanto ne so lo Spacer serve per fare modifiche nel mondo, come aggiungere ad es. una staccionata a Khorinis...
    avevi provato a guardare questa guida su Gothic Italia? mi sembra che uno dei punti affrontasse proprio la questione dei modelli-texture, ti consiglio di guardarla

  5. #5
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    si avevo visto purtroppo però goman converte solo i file da .tex a qualsiasi altro formato. i file .mrm non riesce a gestirli

    comunque ho avuto la conferma da quella guida che le texture vengono indicate nei modelli 3d quindi ora il problema è come faccio ad estrarre i file .3ds e .asc da i file .mrm e .mdm
    Ultima modifica di Frank-95 : 24-01-2012 alle ore 20.49.46

  6. #6
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    Predefinito mod

    ok penso di aver fatto tutto giusto. Per favore potete controllare se ho sbagliato qualcosa?

    ho scaricato i file .asc da world of gothic
    ho scaricato un .mrm/.mdm/.3ds/.asc importer/exporter (krkimpexp) per blender
    ho creto la cartella che conterrà ogni file della mod
    ho spostato la texture del Paldino Oscuro in Gothic Mod/_work/data/textures/compiled con il nome di DARK_PALADIN-C.TEX (convertito da .tga grazie a goman)
    ho aperto il file .asc con blener.
    ho modificato queste linee con queste (click sulla foto per zoommare)
    ho esportato l'armature e messa in Gothic Mod/_work/data/anims/compiled
    ho importato la mesh del paladino e, sperando che avrebbe funzionato, sostituita la texture di questa con al stessa etxture appena usata per l'armatura in movimento

    Grazie molte.

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