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Discussione: 64 bpp

  1. #1
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    64 bpp

    Secondo me è una gran cosa ciò che ha detto Carmack.

    Se si vuole arrivare ad una sorta di fotorealismo bisogna passare a 64bpp. La ragione di tutto ciò sta nei particolari. L'arrotondamento che viene svolto per fare calcoli a 32bpp lascia un margine d'errore che permette un rendering approssimato.

    Infatti i motori grafici di programmi tipo LW sono a 128bpp....

    E' la differenza tra una buona grafica ed una bella grafica... sono i particolari che contano... E più particolari significano più calcoli....

    Ciao, EmaentrA !!!! ;-)))))

  2. #2
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    Sicuramente EmaentrA, hai ragione anche te...
    Ma dal mio punto di vista, c'è veramente bisogno di una profondità a 64 bit, ora come ora???
    Credo che molte persone, io stesso fino a un paio di settimane fa, viaggino ancora a 16 bpp, non sarebbe forse meglio creare schede grafiche con ancora più effetti???
    Preferisco vedere luci iper-realistiche, nebbie da far venire la claustrofobia e textures che non sgranano neanche quando sono ingrandite, piuttosto che un numero di colori che il mio occhio quasi non può apprezzare...

  3. #3
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    forse il mercato delle schede consumer impiegherà ancora del tempo per passare ai 64 bit visto che le attuali schede subiscono ancora chi più e chi meno un non indifferente degrado nelle prestazioni passando da 16 a 32 bit, la differenza nei 64 bit però la si vedrebbe in maniera più marcata prorio negli effetti di nebbia, fumo e nelle trasparenze che richiedono uno scomposizione dei colori ed attualmente con i 32 bit sono limitate a 8bit

  4. #4
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    Beh, secondo me non è il passaggio ai 64bpp di colore che cambierà tutto ma bensì ciò che si potranno fare con le texture a 64bpp, la fotorealisticità sarà davvero notevole e secondo me solo un gioco creato dalla IDSoftware sarà in grado di sfruttare per prima i 64bpp. E cmq sia quando gioco a Quake3 con la mia geforce non sento rallentamenti a 32bpp e posso dire che la qualità grafica si nota sul serio.... Se poi avete schede cioppe come la voodoo3...ehehe

  5. #5
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    Secondo me i 64 bpp saranno utili, anche se non riusciamo a percepirli consciamente, ad abbattere definitivamente la frontiera di fotorealismo; il fatto è che bisognerebbe prima progredire negli altri campi, quali gestione di più poligoni, superfici curve dappertutto, effetti di luci nebbie et similia prima di passare ai 64 bpp, cosa che affaticherebbe molto il lavoro delle schede attuali, se venisse implementato. Dopotutto io gioco quasi sempre in 16 bpp e sto bene lo stesso, e credo che la situazione sia simile per molti altri, quindi per ora potremmo accontentarci di usare i 32 bpp come standard; poi non dubito che nel giro di pochi anni i 64 bpp saranno uno standard, però ci vorrà ancora qualche generazione di schede grafiche per gestire la cosa al meglio.

  6. #6
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    Anche io gioco tutt'ora a 16bpp su una VooDoo 2 da 12MB.....
    Con lo Z-Buffer che mi ritrovo (16bit) vedo artifacts ad ogni tre per due nelle vicinanze di superfici curve....
    Però gioco lo stesso (lentooooo) e mi piace.

    Ho visto girare Q3A su una matrox a 32bpp. Parlando della qualità grafica non mi è sembrata molto diversa che una 16bpp...

    Però io non volevo dire che ci saranno più sfumature di colori visualizzati, ma che i colori visualizzati con 64bpp saranno visualizzati in maniera più fotorealistica e, se vogliamo, più "intelligente". Non si tratterà quindi di vedere più colori, ma vederne meglio....

    Non sono di quelli che sostiene che per divertisrsi bisogna avere una gamma di 128bit per canale, ma che se si vuole fare di più per quanto riguarda la qualità, e non quantità, bisogna incrementare le capacità di calcolo dei colori : se per esempio i personaggi di Q3A venissero renderizzati con algoritmi del LightWave o 3DSMax(che ha un motore di calcolo inferiore in termini di fotorelismo) quando giocheremmo avremmo una qualità visiva ASSOLUTAMENTE superiore indipendentemente dai poligoni, dalla qualità delle texture, degli effetti e dei colori visualizzati su schermo. Secondo me sono i calcoli che si fanno a dover essere potenziati e l'output (anche a "soli" 16bit) ne risentirebbe in maniera significativa...

    Provate a far disegnare a LightWave o 3DSMax un modello di Q3A e ditemi (e non c'entrano poligni e/o textures)...

    E' il processo di creazione del colore che verrà posto nello screen buffer ciò che bisogna potenziare (tanto, se non mi sbaglio, il nostro occhio vede circa 6M di colori), non la quantità di colori.....

    Immagini più contrastate, disegnate con più fotorealismo, è questa la svolta chiave nella tecnologia attuale (e non lo sostiene solo un attamarrato di Q3A come me ma anche chi l'ha fatto)......

    Ciao, EmaentrA !!!!! ;-)))))

  7. #7
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    Allora...le superfici cuve le ottieni con le texture a 64bpp....una geforce fa già centinaia di milioni di poligoni che bastano e avanzano per quake3....il gioco non sfrutta appieno le schede....

  8. #8
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    Cicerus, hai ragione, ma si tratta di un discorso diverso. Quanti produttori di software hanno realizzato motori in grado di utilizzare il Bump-Mapping del G400 ? 1 o 2 (considerando il software dimostrativo)....

    Questa caratteristica dei 64bpp sarebbe interna al processore grafico ed eseguita sempre per forza un po come i calcoli in virgla mobile del PIII (dati in input ed output a 64bit ma opera a 128 bit internamente - se non mi sbaglio)...

    I poligoni che cucina un GeForce sono così tanti che anche Sarge non riuscirebbe a stargli dietro per mangiarseli...
    Carmack però non gli da la forchetta perché ritiene che anche un pisquano con la configurazione come la mia (200MMX) possa giocarci in single coi bot....

    Vedrete che prima o poi gli regalerà due interi set di posate in argento !!!! ;-)))))

    Spero di essermi spiegato, ciao, EmaentrA !!!!! ;-)))))

  9. #9
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    Non ho capito del tutto.. sai tra cucina.. forchette... però mi è venuta fame..

  10. #10
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    La vera rivoluzione si otterrà quando tutte le schede potranno (intendo tutte non una o due come ora) avere una grandezza di texture supportabili pari a 1024x768. Lì sai che sballo per i texture artist !!! Pareti di metri e metri senza ripetivivitiviutatà !!!


    [This message has been edited by Symo (edited 01 May 2000).]

  11. #11
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    La vera rivoluzione?
    La si avra' solo quando i driver delle schede saranno stabili, quando ogni gioco girera' su ogni tipo di scheda 3d senza imperfezioni, quando non si dovra' aspettare mesi(anni?) per veder girare decentemente il proprio investimento(meno male che ho una v3 ), pura utopia? si
    Invece acconteniamoci di quello che c'e' in giro, visto che non si potrebbe creare la scheda perfetta e "definitiva" altrimenti una volta saturato il mercato, non se ne venderebbe piu', e chi le vende e' un'imprenditore, non un benefattore, quindi e' logico, naturale, che ogni tot mesi si debba proporre uno step successivo. Ecco spiegato i 64bit di colore, step successivo, dato che ormai c'e' lo hanno tutti(anche 3dfx), ora che si fa? si va per i 64bit, e via di questo passo.
    Questo e' il mercato ed e' giusto cosi'.
    Uhm,carmack si sta' un po' allargando su quella fama di guru dell'informatica che si e cucito addosso, non vorrei che la sfruttasse dietro sponsorizzazioni...

  12. #12
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    Penso che la vera rivoluzione si avrà quando i videogiocatori diventeranno più furbi! Cosa voglio dire? Che sino a quando molti appassionati di videogames continueranno a comprare porcate come fifa xxxx o tomb raider x o ancora a cambiare scheda grafica ogni qual volta la 3dfx o la nvidia se ne escono con qualche loro nuova "operazione commerciale" continueremo a trovarci in questa situazione squallida e poco piacevole.
    Ogni azienda dalla più piccola alla più grande, dalla più stupida alla più spietata produce, crea, realizza quello che ha la certezza (speranza)di vendere. Se, giusto per fare un esempio, la EA Sports nota che realizzando ogni anno una schifezza di gioco di calcio riesce sistematicamente a vendere copie a palate che motivo ha di mettersi in discussione e darsi da fare? (lo stessa discorso vale per i driver, le schede grafiche, la corsa all'ultimo upgrade, etc.)

  13. #13
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    Non hai del tutto torto caro Star...però io penso che non sempre l'evoluzione la vediamo perfettamente...insomma...qual'è la scheda che secondo voi ha cambiato il mondo dei videogames 3d? Indubbiamente 3DFXVOODOO risponderete...sono d'accordo...la voodoo2 ha migliorato parecchio la situazione, ma la svolta si è vista con la Riva TnT (parlo della prima) quando finalmente potevamo vedere i giochi a qualità alta...certo ci è voluta la TnT2 per poter vedere tutti i colori ad alta velocità e con tutti i giochi, ma ne è valsa la pena. Con la Geforce abbiamo incrementato la velocità senza ritoccare granchè la qualità. La voodoo3 secondo me è stata la peggior scheda mai creata insieme alla Savage3D. Una porcheria. 22bit texture effettivi (??) stesso motore della voodoo2, insomma prendi una banshee e overcloccala a 183 mhz...La vera svolta la vedremo quando usciranno giochi con il motore grafico che pomperà poligoni a palate e texure ultra realistiche e solo allora i produttori di schede cacceranno qualcosa che rivoluzionerà di nuovo il mondo 3D. Questo è il mio parere. Naturalemente potreste non capirci na mazza perchè sono le 3:00 am mentre scrivo e il mio cervello e semi-fuso Notte..........

  14. #14
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    E' vero...

    Ormai il turbine che ha generato il mercato delle schede 3D è diventata una gran cosa, infatti c'è chi si propone di far uscire una scheda nuova ogni 6 mesi (Nvidia)....

    E' naturale che una persona che tecnologicamente possiede le conoscenze per utilizzare bene le OpenGL (Carmack) si permetta di uscire con "sparate" del genere... Lui può...

    Ma è giusto che le faccia ??
    Dal punto di vista della fedeltà grafica vera e propria si... ma dal punto di vista dell'utente medio no. Chi vuole spendere $ per una GeForce 2 quando ha appena acquistato una GeForce DDR ???

    Io quando comprai la Mystique di Matrox (la primissima scheda 3D) rimasi deluso perché due mesi dopo uscii la VooDoo ed era molto più avanti della mia...
    E su PC Professionale del tempo (ante VooDoo)c'era scritto che la Mystique era il top del top....
    Mi sono sentito truffato....
    Poi (dopo qualche mese) comprai la VooDoo e quello è stato l'acquisto migliore perché la sfruttai appieno....

    Oggi che farei ???

    Non lo so ed avrei "paura" di comprare una scheda appena uscita per evirtare di essere surclassata dopo pochi mesi...

    Ma ormai siamo quasi obbligati a fare ciò (Es. per scrivere in Word oggi consigliano un 550Mhz - ed è poco - quando io col mio 200MMX riesco a scrivere bene)...

    Ciao, EmaentrA !!!!! ;-)))))

  15. #15
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    Sono pienamente d'accordo con te Ema

    Io come prima scheda 3d presi un creative exxtreme, era un periodo che mi ero dedicato solo al mondo console, quindi mi serviva una scheda video qualunque a buon prezzo (120k).
    Ritornata la passione per il picchio mi sono fatto la v2 12mb, grandissima, sconvolgente, girava tutto e' molto bene. Ma tutte quelle schede nel minitower, quei colori slavati tipici delle prime 3dfx, i soli 800x600 con una v2 sola , mi hanno convinto a prendere la v3 3k, ottima in tutto e per tutto, anche se al tempo non era di certo il top, pero' ho sempre preferito zero problemi e giocare con tutto con un buon risultato finale. Ora sicuramente passero' alla v5 5500, ma penso che questa la terro' a lungo , visto che ha le ultime cose che mi mancavano davvero nei giochi, texture grandi e 32bit, il resto, seppur ottimi effetti (fsaa..etc..) non hanno impatto verso di me.
    Ha, tutte le schede le ho sempre tenute per un'anno intero minimo, quindi non corro dietro al progresso in modo spasmodico, rimpiango solo i tempi in cui non esistevano le schede 3d, nel quale era piu' economico aggiornare di continuo la cpu che invece l'attuale standard cpu+scheda 3d(non doveva fare tutto la scheda? ), costava meno
    Pcpro va molto dietro al progresso, logico che ha volte si perda, ma lo ritengo molto attendibile(con sale in zucca ) e abbastanza imparziale..

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