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Discussione: Diario del 24 marzo 2004 - Punta e clicca che ti passa

  1. #1
    Bananone L'avatar di Skyrise
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    Predefinito Diario del 24 marzo 2004 - Punta e clicca che ti passa

    Qualche tempo fa si era parlato di avventure grafiche. Quelle belle, quelle punta e clicca. Quelle LucasArts, ma non solo, di una volta, che LucasArts non vuole più fare (Sam & Max R.I.P.). All'epoca ero un grandissimo fan del genere, aspettavo ogni singola uscita con trepidazione, e ho una mia teoria sui motivi che ne hanno decretato la scomparsa. O meglio, l'abbandono da parte di buone fette di utenza, e io mi annovero tra questi, e la successiva scomparsa.
    Per me fu tutto una questione di interfaccia. O meglio, un'eccessiva voglia di semplificare l'interfaccia che portò inevitabilmente al collasso della struttura di gioco stessa. Mi spiego: lo SCUMM* nacque come l'ideale sostituto delle interfacce puramente testuali, e faceva il suo dovere a meraviglia. Il concetto era semplice: invece che scrivere clicco su un comando e seleziono i relativi oggetti (dall'inventario o nello scenario) con cui interagire. Un modo efficace per rendere più lineare e digeribile un'interfaccia utente piuttosto ostica, preservandone nel contempo i pregi e mantenendo inalterato lo spirito delle avventure. Ovvero l'esplorazione, la possibilità di sperimentare, di provare diverse soluzioni. Con il passare degli anni lo SCUMM venne progressivamente semplificato, sino a farlo sparire, eliminando del tutto i fatidici verbi in favore di semplici click su scenario e oggetti. Le azioni, in pratica venivano da sè: impossibile scegliere un verbo 'sbagliato', e vederne le conseguenze, l'azione era sempre quella giusta se si cliccava nel punto giusto con gli oggetti giusti. E a me questa cosa non è mai andata giù. Insomma, prendiamo Zak McKracken, quello che ancora oggi considero forse la miglior avventura LucasArts mai scritta: le possibilità offerte al giocatore erano davvero tantissime, grazie alla ricchezza di combinazioni verbi e oggetti possibili. Nel solo appartamento di Zak, la prima locazione di gioco, era possibile reperire un gran numero di oggetti e interagire in svariato modo con altrettanti. Chi si ricorda le diverse morti ignobili a cui potevamo condannare il povero pesce rosso? E sì, lo si poteva anche salvare... E tutte le situazioni esilaranti che venivano fuori scegliendo appositamente dei verbi sbagliati per interagire (tipo spingere un certo personaggio o cose del genere...)? Vogliamo parlarne?
    Tutte queste possibilità, che a mio avviso erano il sale del genere, sono andate sparendo negli anni in favore di un approccio sterile, da film interattivo o poco più. Spettacolare, per carità, ma dello spirito delle avventure originali era rimasto ben poco. E con lo spirito originale se ne andarono anche gli utenti.
    My two cents, ovviamente, ma nessuno mi toglierà mai dalla testa che fu per questa precisa scelta che il genere si avvitò in un'inevitabile spirale senza uscita.

    *Nota per i più giovincelli: SCUMM sta per Script Creation Utility for Maniac Mansion. In pratica è l'interfaccia utente di Maniac Mansion creata da Ron Gilbert e poi adottata in molte altre produzioni.
    forma.8, an adventure game for iOS: forma8.net
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  2. #2
    Centurion
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    Vero...posso essere d'accordo con la tua tesi...
    ma ho sempre avuto fiducia in Software House come LucasArts/Film, che sono state capaci di inventare sistemi innovativi e rivoluzionari per lanciare un genere di gioco a me particolarmente caro...e il fatto che queste Software House abbiano preferito investire, ora come ora, su prodotti sicuri e sul guadagno dagli stessi (vedi la MIRIADE di CACCA WARS...)...mi da veramente fastidio...cavolo possibile che non si riesca ad inventare nulla di nuovo!?
    Hanno rovinato Indy fancedolo diventare un Lara Croft (SCADENTE...IL PRIMO DELLA SERIE 3D FACEVA SCHIFO...gli altri mi sono rifiutato di giocarli...) e non sono riusciti a fare di meglio che "inventare" quell' "interfaccia" per The Grim Fandango e l'ultimo Monkey (per non parlare di quel motore 3d...)

    Esistono anche compromessi...come in Full Throttle o Sam and Max...The Longest Journey...etc etc...
    Ma a loro non interessa...si giustificano dietro "la qualita' del prodotto"...quando ho visto dei screen shots di S&M e se quello era un prodotto scadente...bhe vorrei che tutti i giochi potessero avere quella "poca" qualita'....

    Ma stare qui a cercare di dare spiegazioni e inutile...tanto sembra che il 3D e il genere Adventure non riescano a convivere per questi Signori...

    Una petizione per SAM & MAX (forse non serve...ma a me ha fatto piacere scrivere un commento sull'operato di Lucas e Company...)

    http://www.petitiononline.com/LACOSAM/petition.html

    e un Vitual Machine per giocare i vecchi titoli:

    http://www.petitiononline.com/LACOSAM/petition.html

    (triste vedere che c'ha pensato qualcun altro invece che alla Lucas...)

  3. #3
    Plebeo
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    Ciao,
    volevo intervenire non solo perchè sono d'accordo al 100% con Skyrise, ma anche perchè vorrei portare una esperienza personale che può aggiungere un elemento nuovo.

    Prima di tutto la configurazione di gioco tipo Maniac Mansion / Monkey Island rappresenta secondo me l'ideale compromesso fra le elevate combinazioni possibili e le grafica accattivante.

    Personalmente (senza nulla togliere agli amanti del genere) mi fanno molta tenerezza ma mi lasciano totalmente indifferente i giochi text-only che mi ricordano quegli adventure testuali (comunque godibilissimo) che giocavo sul mio Commodore Vic20 negli anni 80.
    Mi dico: di tempo ne è passato e, credo, l'immagine ha una sua utilità.

    D'altra parte trovo piuttosto limitati gli adventure in cui si vede tutto il gioco in soggettiva tridimensionale e in cui evidentemente le combinazioni di azioni-oggetti sono più limitate.

    In breve: sento la mancanza di Monkey Island, Maniac Mansion, Leisure Suit Larry e compagnia.

    A tal punto che un giorno decisi di sviluppare un motore per giochi multiplayer che avesse una interfaccia simile a quella dei giochi che ho menzionato sopra.
    Il risultato è che il motore oggi esiste e si chiama DimensioneX, e alcuni giochini di esempio li ho facilmente sviluppati (tra cui questo Underworld che è oggi accessibile gratis a:

    http://www.dimensionex.net/underworld/

    Ora, il punto è che mentre mi aspettavo un interesse enorme di fronte a questo tipo di cose, la risposta del pubblico è stata - sebbene un minimo incoraggiante - di molto inferiore alle aspettative, forse è il segno che qualcosa sta cambiando.

    Badate bene, i miei giochini sono solo delle demo, quindi non ci sono mai state grosse velleità, però giocando con amici ho ritrovato il piacere di un tempo, con il valore aggiunto di giocare multiplayer con persone vere. Mi aspettavo quindi davvero una migliore risposta di pubblico.

    A quanto ho potuto vedere, gli utenti si dividono in queste categorie: (NB: non sto criticando questi utenti di cui parlo, mi raccomando, semplicemente riporto quello che emerge dalle email e dei post ricevuti sui miei giochi point-and-click)

    - Puristi del text-only a quanto pare aborriscono tutto ciò che ha grafica. Sono incredibilmente tanti. Mi scrivono spesso chiedendo se sia possibile eliminare i pulsanti e sostituirli con comandi tipo testo.

    - Puristi della grafica 3D sono ancora di più, la cosa principale sembra essere che la grafica debba essere bellissima e realistica. Mi scrivono che la grafica non va bene, deve essere di sintesi, 3D. Mi sembra siano in maggioranza persone giovani, spesso non sono interessati alla dimensione multiplayer. Lo testimonia il fatto che spesso scrivono lamentando come un "difetto" che quando si riconnettono al gioco non trovino esattamente come lo avevano lasciato (è il bello di avere un gioco simile alla vita reale, io avrei detto)

    - Puristi del tile-based tipo supermario bros per intenderci. Anche qui sono tantissimi, per questi se il gioco non è a quadretti (tiles) non vale la pena. Quindi niente viste in soggettiva, né giochi testuali. Da una discussione su www.rpg-dev.net ne ho capito che ciò deriva da una nostalgia verso il nintendo che usavano un tempo.

    Non voglio con questo lamentarmi né criticare nessuno, i gusti sono gusti, semplicemente rilevo che la maggioranza delle persone non amano i giochi di cui Skyrise ha parlato, né riescono ad appassionarsi a questi. Peccato, a me piacciono tanto.

    I tempi sono forse cambiati, forse i produttori di videogiochi lo sanno bene e ne tengono conto, tutto qui.
    --Cris
    http://www.dimensionex.net
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  4. #4
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    ... CHE SCHIFO [ ! ]

  5. #5
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    AHahahahahah
    Ok.
    PUNTO (1): Morte a Bill, G4 RuLeZ!
    PUNTO (2): Morte al 3d, Scumm RuLeZ!
    PUNTO (3): Ecco la sorpresona: su www.scummvm.org c'è una virtual machine che supporta una quantità pazzesca di giochi, addirittura alcuni non-scumm (beneath a steel sky ad esempio).
    E' GPL e gira praticamente sotto tutte le piattaforme esistenti, perfino il Sony Ericsson P800 - giocare al Giorno del Tentacolo in autobus è bellissimo, sopratutto per le facce dei presenti...
    Il massimo è mettere il volume al massimo quando parte la musichetta dello stereo di verdone (paraparaaaaa-parapapapapapaaa-paraparaaaaa-parapapapapapaaaaaa-paaaaaa-papapapapa-paaaparaaaparapaaaaparapaaaaaaaa-papapapa-piripiripiripiripiri...)


    P.S. Posso fregarti la firma Panther-longhorn? E' trooooooooppo bella!

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