Discussione: TAVERNA dell'Orco Bevitore [OT permessi :D]

  1. #78091
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    Da grande voglio argomentare come Feanor!
    Thanks bro

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    In Sekiro il posizionamento dei nemici nei livelli non è messo a caso e giustamente se la butti in mischione finisce male ed è un sistema che ti spinge, giustamente, all'1 vs 1 e allo stealth.
    In un open world hai molto meno controllo sui nemici che vagano con una propria IA. A maggior ragione se prima o poi si decideranno a implementare quell'ecosistema che è stato segato in via di sviluppo e che dovrebbe essere il next-step in quel tipo di giochi. Sono più le volte che ti ritrovi a combattere contro gruppi numerosi di nemici che altro. Il combat di un open world dovrebbe dare il meglio in quelle situazioni anziché mostrare il fianco e obbligare a tediosi hit & run per sfruttare l'aggro.
    I nemici di Sekiro SI MUOVONO sulla base alle loro routine. C'è un sistema stealth in piedi proprio per consentirti di eliminarlii poco alla volta e il sistema di combattimento in sé regge tranquillamente contro gruppi di 2, 3, già dalle primissime fasi di gioco, che poi è il massimo in cui regge bene qualunque combat system dove i nemici non si mettono in fila per attaccarti(The witcher compreso). Considera che il sistema di Sekiro, alla base, è così essenziale che non prevede neanche la differenziazione tra attacco leggero e attacco forte. C'è solo l'attacco, la parata e la schivata. Tutto il resto è sovrastruttura (molto ben fatta). Poi chiaro che in un titolo a livelli hai molto più controllo su come e dove si svolgono i combattimenti, con risultati nettamente migliori che in un open world. Ma questo vale per qualsiasi combat system mai concepito, action, tattico, melee, ranged, in prima, terza persona o con visuale dall'alto. Il controllo sul level design e sul piazzamento dei nemici è SEMPRE un valore aggiunto quando si parla di combattimento. Ma quello che dici tu è un'altra cosa. Ovvero che il sistema di Sekiro ha bisogno di uno specifico level design per funzionare. Cosa semplicemente non vera.

    Puo' piacere o meno ma il festival delle piroette è proprio ciò quello che caratterizza un Witcher. Dovendo affrontare principalmente mostri dei tipi più disparati (e anche qui da un prossimo gioco ci si aspetterebbe una varietà di avversari maggiore e non umanoide con attacchi diversificati che richiedano diverse strategie) la sua prima difesa è la schivata, non la parata. Parata che non dovrebbe nemmeno essere possibile contro avversari animali (come avveniva ad esempio in Gothic, ma anche nel primo Risen).
    a) è una tua fissazione che Geralt combatta principalmente contro mostri. Non c'è capitolo di TW dove le cose stanno effettivamente così. I nemici umani sono abbondanti quanto quelli non umani, se non di più. E contro i primi il festival dell piroette è puro nonsenso (chiedi a qualunque esperto di HEMA per conferma). Che poi i mostri debbano essere tanti è un'altra tua fissazione. Nei libri non mi pare che Geralt passi il tempo a sterminare intere popolazioni di drowner come fa nei videogame B) TI HO DETTO CHE SEKIRO E' PIENO ZEPPO di attacchi contro cui la parata non serve. Ma è pieno zeppo anche di attacchi contro cui la parata a tempo è la cosa più furba di tutte. Questo è uno dei suoi pregi principali.

    In un action-rpg le due cose sono connesse. Hai sia una parte skill based che una stat based. Se vuoi creare un gioco ad ampio respiro che non sia solo ammazzare i mostri non puoi martoriare i maroni ai giocatori con un combat totalmente skill based senza aiuti derivati dalle stat del personaggio per aumentare la tolleranza agli errori. Altrimenti ti giochi direttamente un action, com'è appunto Sekiro.
    In un action RPG, come in qualsiasi altro tipo di RPG, a dirla tutta, è il moment to moment gameplay quello che conta, e nel caso di un titolo action la sua qualità dipende OVVIAMENTE dalle dinamiche action su cui si regge il combat system. Tutti i sistemi sovrastrutturali (crescita del PG tra i tanti) devono adattarsi al core gameplay, e supportarlo, non viceversa. Dare priorità alla crescita del PG è la ricetta perfetta per un gioco dove il combattimento (ovvero il 50% del core gameplay) è stimolante solo fino a quando il ruleset non lo rovina trasformando il gioco in un simulatore di tracking. Cosa che succede tristemente spesso nel mondo degli action rpg.

    Non è così semplice. Il combat di Sekiro è divertente in maniera direttamente proporzionale alla soddisfazione che da l'abbattere un nemico. Se la difficoltà viene meno quel sistema alla fine ti risulta più noioso e meno appagante di altri sulla carta peggiori.
    Il sistema di Sekiro è divertente perché è tra i meglio bilanciati tra attacco e difesa sul mercato. Perché ha degli ottimi elementi di supporto alle dinamiche di base (stealth, protesi, gadget, ecc...). Perché ha nemici vari che richiedono approcci vari. Tutto queste resterebbero qualità valide anche in un gioco più facile e più open world. Sarebbe improponibile soltanto pensare che partendo da queste basi si possa avere un sistema egualmente soddisfacente per il combattimento ranged. Ma proprio in TW questo non sarebbe un problema, visto che gli scontri di Geralt sono meleee con lievi elementi di supporto ranged. Esattamente come quelli del Lupo di Sekiro
    Ultima modifica di Feanor83 : 03-04-2019 alle ore 13.41.35
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  2. #78092
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    ( Elementi lievi di supporto ranged che se ben ricordo, quando in tw3 venne presentata la mini balestra, scatenò l'indignazione dell'ortodossia del canone witchiano che vedevano in questa 'violazione' ludica uno sfregio insopportabile alle sacre scritture Sapkowskiane. )

  3. #78093
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    ( Elementi lievi di supporto ranged che se ben ricordo, quando in tw3 venne presentata la mini balestra, scatenò l'indignazione dell'ortodossia del canone witchiano che vedevano in questa 'violazione' ludica uno sfregio insopportabile alle sacre scritture Sapkowskiane. )
    Ricordi benissimo. Ma volendo anche segni (alcuni) e bombe sono elementi di supporto ranged, applicati ad una base che è marcatamente melee
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  4. #78094
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    Citazione Messaggio inviato da Feanor83 Visualizza messaggio
    I nemici di Sekiro SI MUOVONO sulla base alle loro routine. C'è un sistema stealth in piedi proprio per consentirti di eliminarlii poco alla volta e il sistema di combattimento in sé regge tranquillamente contro gruppi di 2, 3, già dalle primissime fasi di gioco, che poi è il massimo in cui regge bene qualunque combat system dove i nemici non si mettono in fila per attaccarti(The witcher compreso). Considera che il sistema di Sekiro, alla base, è così essenziale che non prevede neanche la differenziazione tra attacco leggero e attacco forte. C'è solo l'attacco, la parata e la schivata. Tutto il resto è sovrastruttura (molto ben fatta). Poi chiaro che in un titolo a livelli hai molto più controllo su come e dove si svolgono i combattimenti, con risultati nettamente migliori che in un open world. Ma questo vale per qualsiasi combat system mai concepito, action, tattico, melee, ranged, in prima, terza persona o con visuale dall'alto. Il controllo sul level design e sul piazzamento dei nemici è SEMPRE un valore aggiunto quando si parla di combattimento. Ma quello che dici tu è un'altra cosa. Ovvero che il sistema di Sekiro ha bisogno di uno specifico level design per funzionare. Cosa semplicemente non vera.
    Lo vedi che alla fine ci si capisce E tale level design non è semplicemente applicabile ad un open world perchè, se fatto come si deve, ci sono moltissime variabili che vanno a rendere imprevedibile la situazione in cui il giocatore si viene a creare.

    a) è una tua fissazione che Geralt combatta principalmente contro mostri. Non c'è capitolo di TW dove le cose stanno effettivamente così. I nemici umani sono abbondanti quanto quelli non umani, se non di più. E contro i primi il festival dell piroette è puro nonsenso (chiedi a qualunque esperto di HEMA per conferma). Che poi i mostri debbano essere tanti è un'altra tua fissazione. Nei libri non mi pare che Geralt passi il tempo a sterminare intere popolazioni di drowner come fa nei videogame B) TI HO DETTO CHE SEKIRO E' PIENO ZEPPO di attacchi contro cui la parata non serve. Ma è pieno zeppo anche di attacchi contro cui la parata a tempo è la cosa più furba di tutte. Questo è uno dei suoi pregi principali.
    ... ed è un grosso difetto infatti. I CDP hanno stravolto moltissimo il personaggio, cosa che non ho mai gradito. I combattimenti contro umani dovrebbero essere limitati all'indispensabile. Il solo fatto che Geralt vada in giro a fare il paladino eliminando banditi m'ha sempre fatto accaponare lo scroto. Tornando a focalizzarsi su quello che dovrebbe davvero fare, ossia ammazzare sti benedetti mostri, ed attingendo ad un bestiario praticamente infinito poi creare situazioni tatticamente molto più varie, valorizzare ulteriormente la tanto bistrattata alchimia e last but not least strutturare una crescita del personaggio molto più orizzontale che verticale aggiungendo abilità, sia passive che attive, pensate per affrontare determinati tipi di avversario.
    Parlare di Hema in un gioco come TW poi è alquanto fuoriluogo. Non è e non ha mai voluto essere simulativo nei combattimenti e quando ha creato il personaggio ed il suo stile di certo a Sapkowski fregavancazzo dell scherma medioevale. Se nomini le piroette ad un praticante di hema questo giustamente si mette le mani nei capelli, ma tirarlo in ballo quando si parla di un mutante con riflessi sovraumani che per come l'ha pensato l'autore combatte in maniera molto "scenica" abbondando di piroette e manovre coreografiche e si allena su percorsi da american ninja c'azzecca come la marmellata sui maccheroni. (ciò non toglie che mi piacerebbe prima o poi vedere un titolo con un combat realistico vicino all'hema, ma non in un The Witcher).
    La parata a tempo è il fulcro del combat di Sekiro ed è proprio quello il problema. In un action la puoi giustamente valorizzare e renderla più difficile da eseguire tanto più devastanti sono i risultati (vedi anche il parry dei souls) ma quando crei un rpg non puoi basarti su quello e costringere il giocatore combattimenti snervanti.
    D'altro canto se allarghi la finestra temporale per renderla più facilmente eseguibile, vuoi come sistema di base, vuoi legandola ad una stat che puoi alzare nel tempo, dovrai nerfarne gli effetti andandola così a sminuire, oppure la rendi tutto fuorchè di primaria importanza e a quel punto non ci costruisci il combat attorno.
    Piuttosto vedrei molto bene l'integrazione delle meccaniche del salto nei combattimenti che si sposerebbe benissimo a tipologie di nuovi mostri ad hoc con cui sfruttarla.

    In un action RPG, come in qualsiasi altro tipo di RPG, a dirla tutta, è il moment to moment gameplay quello che conta, e nel caso di un titolo action la sua qualità dipende OVVIAMENTE dalle dinamiche action su cui si regge il combat system. Tutti i sistemi sovrastrutturali (crescita del PG tra i tanti) devono adattarsi al core gameplay, e supportarlo, non viceversa. Dare priorità alla crescita del PG è la ricetta perfetta per un gioco dove il combattimento (ovvero il 50% del core gameplay) è stimolante solo fino a quando il ruleset non lo rovina trasformando il gioco in un simulatore di tracking. Cosa che succede tristemente spesso nel mondo degli action rpg.
    ... ma se crei un titolo a 360° dove hai anche una componente investigativa e di dialogo importante, cosa che mi auguro sempre accada, i combattimenti non possono risultare troppo pesanti e dare la possibilità di limare in una certa misura la difficoltà grazie al sistema di crescita del personaggio è un buon compromesso.

    Il sistema di Sekiro è divertente perché è tra i meglio bilanciati tra attacco e difesa sul mercato. Perché ha degli ottimi elementi di supporto alle dinamiche di base (stealth, protesi, gadget, ecc...). Perché ha nemici vari che richiedono approcci vari. Tutto queste resterebbero qualità valide anche in un gioco più facile e più open world. Sarebbe improponibile soltanto pensare che partendo da queste basi si possa avere un sistema egualmente soddisfacente per il combattimento ranged. Ma proprio in TW questo non sarebbe un problema, visto che gli scontri di Geralt sono meleee con lievi elementi di supporto ranged. Esattamente come quelli del Lupo di Sekiro
    Il ranged è un caso a parte, e devo fra l'altro ancora vedere un combat system dove almeno la freccia che colpisce dia la bella sensazione della botta dell'impatto, cosa che mi ha fatto sempre evitare quel tipo di personaggio.
    Il combat di Sekiro puoi anche provare a implementarlo in un open world ma non sarebbe gestibile altrettanto bene e necessiterebbe di ritocchi che lo cambierebbero non poco. Sicuramente schifo non farà ma non mi aspetterei risultasse altrettanto divertente ed appagante, soprattutto se la difficoltà del gioco è molto inferiore.
    Ultima modifica di Darkless : 04-04-2019 alle ore 10.12.49
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  5. #78095
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    Dark, credimi, il parry in sekiro non è nulla di allucinante e la finestra temporale in cui applicarlo è tutto sommato generosa. Un parry scoordinato si traduce in genere con una spesa della propria postura e con il colpo parato lo stesso. Uno coordinato, al contrario, si traduce con un abbassamento della postura del nemico e nessuna spesa di postura per il giocatore. Grande lavoro di bilanciamento su questo, bisogna dire.
    In sostanza è molto meno rischioso rispetto al parry nei souls ma è anche meno il guadagno. E' raro subire colpi diretti insomma, a meno di non essere colti proprio alla sprovvista... o di non aver esaurito la propria postura appunto.
    La difficoltà in sekiro spesso sta nel fatto che le combo degli avversari sono veloci e vanno memorizzate correttamente le tempistiche per deviare coordinatamente i colpi che ti arrivano in fila con una certa costanza (pararli e basta non è abbastanza, se si parla di certi boss), unito al fatto che ci sono attacchi imparabili per cui vanno usati i giusti counter nel momento giusto

    E' ovvio che applicato ad un the witcher la difficoltà la si bilancia di conseguenza, rendendolo più accessibile. Ciò nonostante il sistema di sekiro rimane ottimamente concepito.
    Ultima modifica di HeinrichDM : 04-04-2019 alle ore 14.50.09

  6. #78096
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    Qualche meccanica come detto detto prima la vedrei bene anche implementata altrove ma in generale una sua versione "nerfata" non mi convince gran che.
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  7. #78097
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  8. #78098
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    Citazione Messaggio inviato da UnicoPCMaster Visualizza messaggio
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    In realtà sarebbe al costo di diversi tuoi dati Steam e della sicurezza della mail che gli dai
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  9. #78099
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    Beh, era implicito quando ho scritto Epic.

    E poi basta sapersi cautelare.
    Ultima modifica di UnicoPCMaster : 04-04-2019 alle ore 20.48.53
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  10. #78100
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    Quindi Dark vorrei farti notare che nel tuo ultimo messaggio molte delle cose che dici si riferiscono più a un Tw3 che vorresti tu e meno di quello uscito. Su alcune cose condivido mentre altre meno ma il discorso principale, ovvero che inserire in Tw3 realmente uscito il cs di Sekiro non c'entrava decade, proprio perchè diversamente ti basterebbe parlare delle incongruenze col gioco reale e non quello per te ideale.

    Per chi invece può leggere sui finali di Sekiro...
    Spoiler:

  11. #78101
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    Quindi Dark vorrei farti notare che nel tuo ultimo messaggio molte delle cose che dici si riferiscono più a un Tw3 che vorresti tu e meno di quello uscito. Su alcune cose condivido mentre altre meno ma il discorso principale, ovvero che inserire in Tw3 realmente uscito il cs di Sekiro non c'entrava decade, proprio perchè diversamente ti basterebbe parlare delle incongruenze col gioco reale e non quello per te ideale.
    Credo di aver fatto un po' di confusione, sorry. L'osservazione iniziale era su TW3 (che non ho giocato se non il tutorial del combat per capire come funzionavano le meccaniche base), mentre, come hai notato, io facevo un discorso più generico innanzitutto sugli a-rpg open world, su un ipotetico nuoco gioco su Geralt e le caratteristiche distintive canoniche di un Witcher e del suo stile di combattimento rapportate al combat di Sekiro e come From abbia studiato un level design ad hoc per valorizzarlo, cosa impossibile da fare altrettanto efficacemente se ci si sposta in un open world.
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  12. #78102
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    Lo vedi che alla fine ci si capisce E tale level design non è semplicemente applicabile ad un open world perchè, se fatto come si deve, ci sono moltissime variabili che vanno a rendere imprevedibile la situazione in cui il giocatore si viene a creare.
    Mai pensato il contrario. Ma che c'entra col combat system di Sekiro tutto questo? Quanto sopra vale per qualunque sistema di combattimento. Fosse pure a turni.

    ... ed è un grosso difetto infatti. I CDP hanno stravolto moltissimo il personaggio, cosa che non ho mai gradito. I combattimenti contro umani dovrebbero essere limitati all'indispensabile. Il solo fatto che Geralt vada in giro a fare il paladino eliminando banditi m'ha sempre fatto accaponare lo scroto. Tornando a focalizzarsi su quello che dovrebbe davvero fare, ossia ammazzare sti benedetti mostri, ed attingendo ad un bestiario praticamente infinito poi creare situazioni tatticamente molto più varie, valorizzare ulteriormente la tanto bistrattata alchimia e last but not least strutturare una crescita del personaggio molto più orizzontale che verticale aggiungendo abilità, sia passive che attive, pensate per affrontare determinati tipi di avversario.
    Parlare di Hema in un gioco come TW poi è alquanto fuoriluogo. Non è e non ha mai voluto essere simulativo nei combattimenti e quando ha creato il personaggio ed il suo stile di certo a Sapkowski fregavancazzo dell scherma medioevale. Se nomini le piroette ad un praticante di hema questo giustamente si mette le mani nei capelli, ma tirarlo in ballo quando si parla di un mutante con riflessi sovraumani che per come l'ha pensato l'autore combatte in maniera molto "scenica" abbondando di piroette e manovre coreografiche e si allena su percorsi da american ninja c'azzecca come la marmellata sui maccheroni. (ciò non toglie che mi piacerebbe prima o poi vedere un titolo con un combat realistico vicino all'hema, ma non in un The Witcher).
    La parata a tempo è il fulcro del combat di Sekiro ed è proprio quello il problema. In un action la puoi giustamente valorizzare e renderla più difficile da eseguire tanto più devastanti sono i risultati (vedi anche il parry dei souls) ma quando crei un rpg non puoi basarti su quello e costringere il giocatore combattimenti snervanti.
    D'altro canto se allarghi la finestra temporale per renderla più facilmente eseguibile, vuoi come sistema di base, vuoi legandola ad una stat che puoi alzare nel tempo, dovrai nerfarne gli effetti andandola così a sminuire, oppure la rendi tutto fuorchè di primaria importanza e a quel punto non ci costruisci il combat attorno.
    Piuttosto vedrei molto bene l'integrazione delle meccaniche del salto nei combattimenti che si sposerebbe benissimo a tipologie di nuovi mostri ad hoc con cui sfruttarla.
    La tecnica che si usa per evitare i fendenti imparabili, in Sekiro, prevede un salto, un calcio in faccia all'avversario e un attacco volante con presa aerea annessa. Questo per dire che ill lupo di Sekiro è uno shinobi. Ha uno stile di combattimento totalmente basato sulla mobilità, ma senza scadere nel festival delle piroette, perché a) ne esce un combat ludicamente migliore, dove sei incentivato a tentare i contrattacchi ben temporizzati piuttosto che saltellare all'infinito fino a che gli avversari non si scoprono b) perché ne escono dei combattimenti visivamente più sensati e viscerali. Non te lo direbbe solo un'esperto di HEMA, infatti, che le piroette per evitare i fendenti sono una cavolata. Te lo direbbe qualunque praticante di arti marziali dall'età del bronzo ad oggi. Con una piroetta sprechi 30 volte le energie che sprechi per deflettere un colpo con la spada o con lo scudo e per giunta non ti ritrovi in una posizione di vantaggio per contrattaccare, cosa che invece faresti accompagnando il colpo dell'avversario nel modo giusto e colpendo nell'apertura creata.

    ... ma se crei un titolo a 360° dove hai anche una componente investigativa e di dialogo importante, cosa che mi auguro sempre accada, i combattimenti non possono risultare troppo pesanti e dare la possibilità di limare in una certa misura la difficoltà grazie al sistema di crescita del personaggio è un buon compromesso.
    Ma che un RPG debba esserci altro oltre al combattimento nessuno lo mette in dubbio, ma se in un gioco (RPG o meno) la metà del tempo la passi a combattere, il combattimento resta il core gameplay di quel gioco. E il sistema di crescita del PG non deve servire a rendere quello di combattimento più noioso mano a mano che cresci. Al contrario, deve servire a renderlo più divertente, aggiungendoti opzioni nuove mano a mano che metabolizzi quelle più semplici dei primi di livelli. Al massimo può servire anche a renderti affrontabili nemici che all'inizio del gioco ti annienterebbero con uno sguardo. Ma a rendere il combattimento a prova di giocatore incapace proprio no. Se lo fa, è un sistema che ha qualche problema.

    Il ranged è un caso a parte, e devo fra l'altro ancora vedere un combat system dove almeno la freccia che colpisce dia la bella sensazione della botta dell'impatto, cosa che mi ha fatto sempre evitare quel tipo di personaggio.
    Il combat di Sekiro puoi anche provare a implementarlo in un open world ma non sarebbe gestibile altrettanto bene e necessiterebbe di ritocchi che lo cambierebbero non poco. Sicuramente schifo non farà ma non mi aspetterei risultasse altrettanto divertente ed appagante, soprattutto se la difficoltà del gioco è molto inferiore.
    Giocati Breafth of the Wild o Horizon se vuoi provare un arco che dà soddisfazioni. Al netto di questo, il problema del combattimento ranged non si pone in TW vista la natura del suo protagonista.
    Ultima modifica di Feanor83 : 05-04-2019 alle ore 17.32.35
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  13. #78103
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    https://multiplayer.it/articoli/fant...anteprima.html

    Dovrebbe suscitare interesse?
    Non ci vedo niente di nuovo...
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  14. #78104
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    Dovrebbe suscitare interesse?
    Non ci vedo niente di nuovo...
    Me lo aspettavo sto post
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  15. #78105
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    Uno dei video di GM Tookit migliori in assoluto:

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