Discussione: TAVERNA dell'Orco Bevitore [OT permessi :D]

  1. #78076
    Spettro L'avatar di aurelio2010na
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    una circostanza su cui indagando contesti storici di tutt’altro genere ho iniziato a riflettere ultimamente è quanto gli rpg strutturino la propria lore e persino le dinamiche di gameplay pescando da un retroterra culturale che affonda in credi e culti antichi. Ci avete mai riflettuto? L’intero genere fantasy ci poggia, probabilmente per questo si è data questa situazione. Per quanto si potrebbero considerare elementi diseducativi al pari se non più di un gta se si considera che ci giocano anche ragazzini piccoli. Per fare un esempio ho sempre trovato di cattivo gusto che per platinare skyrim si dovesse ottenere trofei sacrificando partner o compagni di avventura, ancora di più quando ho compreso come certe pratiche folli non siano del tutto retaggio del passato, purtroppo.
    Ho fatto un esempio ma a pensarci penso se ne potrebbero fare molti. Avete mai riflettuto sulla cosa e che ne pensate? Sono dubbioso sul tema

  2. #78077
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    Mi son fatto un'immersione totale e ste notti ho deviato spadoni anche nei sogni. L'ho finito con quest interessanti non portate a termine per chissà quale motivo e un 38% di achievement, con alcuni mancanti di spessore come quello "Attraversa tutte le aree di gioco" che ad acchio potrebbe essere importante. Chiaramente è un titolo da rigiocare con gusto, il senso di progressione da molto più gusto rispetto i Ds essendo il combat system molto migliore e anche gli approcci chiaramente saranno più 'sfrontati'. Piccolo spoiler difficoltà new game:
    Spoiler:


    Però non mi si dica che una sorta di witcher 3 con questo combat non sarebbe il nirvana ludico... e tecnicamente cosa poi lo impedirebbe?

  3. #78078
    Spettro L'avatar di HeinrichDM
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    Aspè ma quando? Non me ne sono neanche accorto. Mi son perso qualcosa?

  4. #78079
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Però non mi si dica che una sorta di witcher 3 con questo combat non sarebbe il nirvana ludico...
    Per carità.
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  5. #78080
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  6. #78081
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    Aspè ma quando? Non me ne sono neanche accorto. Mi son perso qualcosa?
    Spoiler:

  7. #78082
    Spettro L'avatar di HeinrichDM
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    Ahhhh ok..

    Comunque son riuscito a finirlo. Battaglia finale veramente tosta, ma una volta capita la strategia il vero nemico era l'ansia che mi faceva sudare le mani.

    Gran combat system sicuramente... migliore di quello di tw3 non c'è neanche bisogno di dirlo .

    Gran gioco e grandi boss fight, ma forse mediamente troppo crudele per me . I Dark souls li ho trovati molto più soft.
    Ultima modifica di HeinrichDM : 02-04-2019 alle ore 21.45.45

  8. #78083
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Cos'hai contro i buoni combat sytem
    Ogni Cs va contestualizzato. Quello che va bene in un gioco non è detto che possa funzionare altrettanto bene in un altro. Ancora ricordo i tempi del boom di Arkham Asylum quando sbucava fuori gente che voleva quel sistema ovunque.
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  9. #78084
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    Ogni Cs va contestualizzato....
    Disse Dark che forse non ha giocato nemmeno tw3. Provo contestualizzare un poco io che li ho provati entrambi.

    Prima cosa, il Cs di tw3 si sopporta solo per l'eccelsa ambientazione e caratterizzazione dei personaggi e delle storie narrate. Nulla del Cs diverte dopo 10 ore di gioco, anche a modalità più difficile.

    In Sekiro il Cs è il fondamento del gioco ed è caratterizzato per gestire un abile spadaccino che tramite la protesi del braccio sinistro può usare l'igni con una canna sputafuoco, il queen con un ventaglio di ferro, una sorta di aard con una accetta pesante e anche un fischietto che fa abbastanza da axii. Il tutto in grado di emozionare nel combattere umanoidi da truppa, umanoidi 'boss' e bestiacce di vario genere con una resa di combattimento tale che immaginandomi il bestiario di tw3 un poco mi vengono i goccioloni, perchè davvero in sekiro le bestie sembrano molto bestie. Ora, l'unica cosa che sarebbe d'ostacolo al trapianto di cs sarebbe quanto questo soffocherebbe la narrazione e il giocare di ruolo in tw3, ma essendo in tw3 il combattimento non una cosa secondaria ma la spada si usa davvero tanto, non vedo perchè dovrei pensare che rendendo questa parte altamente divertente tw3 dovrebbe funzionare peggio...

  10. #78085
    Spettro L'avatar di HeinrichDM
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    Ma infatti a tw3 è più vicino sekiro che un dark souls come concept di combattimento... un sistema basato sul poise anziché sulla stamina si adatterebbe alla grande. Senza considerare che Lupo, il protagonista di sekiro, sembra letteralmente Geralt al giapponese.
    Ultima modifica di HeinrichDM : 03-04-2019 alle ore 02.19.39

  11. #78086
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Un sistema basato su poise, parate e parry ti puo' andar bene se cerchi di simulare una scherma e ti basi su scontri fra armi. Metterlo in un gioco dove gli avversari sono principalmente mostri e animali sarebbe semplicemente fuori luogo. Già in Sekiro vien da ridere a guardare la resa di certi scontri per quanto possano essere divertenti o meno da giocare. Semmai in un futuro Witcher dovrebbero pensare all'opposto: un sistema dove la parata è inutile nel 90% dei casi. (e per l'ennesima volta ci sarebbe da citare una chicca dei vecchi Gothic che giustamente gestivano in maniera diversa scontri fra bestie ed umani, altra cosa che purtroppo non s'è rivista nel tempo).
    Senza contare che si parla di un action-rpg e il sistema pesantemente skill based di Sekiro è agli antipodi di un sistema di crescita del personaggio stat based. Si appiattiscono a vicenda. E non parliamo poi del level design a corredo che va studiato in un certo modo per gli scontri, cosa improponibile in un open world dove anzi ci si aspetterebbe un connubio di fattori tali nella simulazione del mondo in grado da rendere più imprevedibili le situazioni.
    Passata la moda di Batman passerà anche sta fissa.
    Ultima modifica di Darkless : 03-04-2019 alle ore 05.37.49
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  12. #78087
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    Ok dai, ora ti sei fissato con la fissa della moda di Batman e pieghi cose che hai visto in qualche video al tuo volere.

    In Sekiro si schiva eccome, solo che quando puoi ti conviene parare ma non sempre puoi, anche con umani. Nei colpi a spazzata, meglio saltare. Dire che evitare la saga della piroletta che è poi il Cs si witcher con un Cs come quello di Sekiro che permette tutto, ma giustamente premia il rischio di vedersi sfondare invece che saltellare da tutte le parti (con conseguenti ripercussioni ludico/adrenaliniche che da video non puoi apprezzare) non mi sembra un argomento.

    In realtà con Sekiro gestisci diversamente gli scontri con bestie proprio come in gothic, perchè giustamente quando hai king kong inferocito che ti corre dietro tendi di più a saltare che a parare, credimi. Che su tw3 ci siano più 'bestie' che umanoidi non so, davvero? Davvero anche mettendo le opzionali, perchè con la trama lasciamo stare, tutto principalmente umanoide, ma anche in generale di cose bipedi che usano artigli invece di spade e usomini armati non sono la maggioranza? Davvero davvero?

    La cosa che Tw3 sia stat based non so, la scelta di quale skill tree tra i vari spada/alchimia/segni è il fondamento su cui si basa la crescita del personaggio... ma non merita il ban per ciò che dice?

  13. #78088
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    Un sistema basato su poise, parate e parry ti puo' andar bene se cerchi di simulare una scherma e ti basi su scontri fra armi. Metterlo in un gioco dove gli avversari sono principalmente mostri e animali sarebbe semplicemente fuori luogo. Già in Sekiro vien da ridere a guardare la resa di certi scontri per quanto possano essere divertenti o meno da giocare. Semmai in un futuro Witcher dovrebbero pensare all'opposto: un sistema dove la parata è inutile nel 90% dei casi. (e per l'ennesima volta ci sarebbe da citare una chicca dei vecchi Gothic che giustamente gestivano in maniera diversa scontri fra bestie ed umani, altra cosa che purtroppo non s'è rivista nel tempo).
    Senza contare che si parla di un action-rpg e il sistema pesantemente skill based di Sekiro è agli antipodi di un sistema di crescita del personaggio stat based. Si appiattiscono a vicenda. E non parliamo poi del level design a corredo che va studiato in un certo modo per gli scontri, cosa improponibile in un open world dove anzi ci si aspetterebbe un connubio di fattori tali nella simulazione del mondo in grado da rendere più imprevedibili le situazioni.
    Passata la moda di Batman passerà anche sta fissa.
    Obiezioni sparse al tuo ragionamento:

    1- Un sistema come quello di Sekiro non ha bisogno di alcuna contestualizzazione data dal level design. Funziona all'aperto come al chiuso, con avversari singoli e con (piccoli) gruppi di nemici. A terra o sui tetti. L'unica tipologia di avversario che ha "bisogno" di arene dedicate in quel gioco sono i boss. E sai che novità...
    2- In Sekiro mostri e umanoidi SONO gestiti in modo diverso. Anche umanoidi di taglie diverse sono gestiti in modo diverso. E i boss in modo diverso ancora. Il parry temporizzato è tendenzialmente la scelta migliore, ma lo è fino a quando non lo è più, ovvero contro attacchi imparabili, contro nemici che è meglio attaccare prima che facciano lo stesso, contro avversari con cui è meglio usare gadget o altro ancora. Niente di più indicato per un personaggio come Geralt, che usa principalmente la spada ma anche altro. E che affronta uomini e mostri dalle taglie più disparate. Bonus addizionale del sistema: finirebbe il festival delle piroette.
    3- Se un sistema di combattimento action non è principalmente skill based è un sistema di combattimento action che fa cagare. "Non si sposerebbe bene con la crescita del personaggio" è un non-argomento. E' la crescita del personaggio che si deve sposare bene con il combat system. Non il contrario. E Sekiro lo fa più che discretamente col suo sistema basato sull'acquisizione di nuove abilità anziché sui numerini che si gonfiano.
    4- Non servirebbe nemmeno mantenere alto il livello di sfida di Sekiro adattando il suo sistema di combattimento ad altri giochi tipo di Witcher (quello che te lo renderebbe indigeribile e che speri non succeda mai. Lo sappiamo che sta tutto qua il problema per te). La difficoltà altissima del titolo From Software dipende da fattori totalmente sconnessi dalle basi sistemiche del suo combat system: aggressività dei nemici, rapporto danno inflitto/danno subito, sistema di morte punitivo, ecc... Sono queste le cose che rendono Sekiro difficile. Basta cambiare il rapporto tra i suddetti fattori per avere un'esperienza di gioco molto più rilassata e adatta ad un contesto open-world. Ma non per questo brainless...
    Ultima modifica di Feanor83 : 03-04-2019 alle ore 10.55.00
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  14. #78089
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    Da grande voglio argomentare come Feanor!

  15. #78090
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    Citazione Messaggio inviato da Feanor83 Visualizza messaggio
    Obiezioni sparse al tuo ragionamento:

    1- Un sistema come quello di Sekiro non ha bisogno di alcuna contestualizzazione data dal level design. Funziona all'aperto come al chiuso, con avversari singoli e con (piccoli) gruppi di nemici. A terra o sui tetti. L'unica tipologia di avversario che ha "bisogno" di arene dedicate in quel gioco sono i boss. E sai che novità...
    In Sekiro il posizionamento dei nemici nei livelli non è messo a caso e giustamente se la butti in mischione finisce male ed è un sistema che ti spinge, giustamente, all'1 vs 1 e allo stealth.
    In un open world hai molto meno controllo sui nemici che vagano con una propria IA. A maggior ragione se prima o poi si decideranno a implementare quell'ecosistema che è stato segato in via di sviluppo e che dovrebbe essere il next-step in quel tipo di giochi. Sono più le volte che ti ritrovi a combattere contro gruppi numerosi di nemici che altro. Il combat di un open world dovrebbe dare il meglio in quelle situazioni anziché mostrare il fianco e obbligare a tediosi hit & run per sfruttare l'aggro.

    2- In Sekiro mostri e umanoidi SONO gestiti in modo diverso. Anche umanoidi di taglie diverse sono gestiti in modo diverso. E i boss in modo diverso ancora. Il parry temporizzato è tendenzialmente la scelta migliore, ma lo è fino a quando non lo è più, ovvero contro attacchi imparabili, contro nemici che è meglio attaccare prima che facciano lo stesso, contro avversari con cui è meglio usare gadget o altro ancora. Niente di più indicato per un personaggio come Geralt, che usa principalmente la spada ma anche altro. E che affronta uomini e mostri dalle taglie più disparate. Bonus addizionale del sistema: finirebbe il festival delle piroette.
    Puo' piacere o meno ma il festival delle piroette è proprio ciò quello che caratterizza un Witcher. Dovendo affrontare principalmente mostri dei tipi più disparati (e anche qui da un prossimo gioco ci si aspetterebbe una varietà di avversari maggiore e non umanoide con attacchi diversificati che richiedano diverse strategie) la sua prima difesa è la schivata, non la parata. Parata che non dovrebbe nemmeno essere possibile contro avversari animali (come avveniva ad esempio in Gothic, ma anche nel primo Risen).

    3- Se un sistema di combattimento action non è principalmente skill based è un sistema di combattimento action che fa cagare. "Non si sposerebbe bene con la crescita del personaggio" è un non-argomento. E' la crescita del personaggio che si deve sposare bene con il combat system. Non il contrario. E Sekiro lo fa più che discretamente col suo sistema basato sull'acquisizione di nuove abilità anziché sui numerini che si gonfiano.
    In un action-rpg le due cose sono connesse. Hai sia una parte skill based che una stat based. Se vuoi creare un gioco ad ampio respiro che non sia solo ammazzare i mostri non puoi martoriare i maroni ai giocatori con un combat totalmente skill based senza aiuti derivati dalle stat del personaggio per aumentare la tolleranza agli errori. Altrimenti ti giochi direttamente un action, com'è appunto Sekiro.

    4- Non servirebbe nemmeno mantenere alto il livello di sfida di Sekiro adattando il suo sistema di combattimento ad altri giochi tipo di Witcher (quello che te lo renderebbe indigeribile e che speri non succeda mai. Lo sappiamo che sta tutto qua il problema per te). La difficoltà altissima del titolo From Software dipende da fattori totalmente sconnessi dalle basi sistemiche del suo combat system: aggressività dei nemici, rapporto danno inflitto/danno subito, sistema di morte punitivo, ecc... Sono queste le cose che rendono Sekiro difficile. Basta cambiare il rapporto tra i suddetti fattori per avere un'esperienza di gioco molto più rilassata e adatta ad un contesto open-world. Ma non per questo brainless...
    Non è così semplice. Il combat di Sekiro è divertente in maniera direttamente proporzionale alla soddisfazione che da l'abbattere un nemico. Se la difficoltà viene meno quel sistema alla fine ti risulta più noioso e meno appagante di altri sulla carta peggiori.
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