Discussione: TAVERNA dell'Orco Bevitore [OT permessi :D]

  1. #76516
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Citazione Messaggio inviato da aurelio2010na Visualizza messaggio
    Un sondaggio a cui partecipano 15000 persone conta quanto quello che diciamo noi qua sopra. La modalità cooperativa per gli rpg e' il futuro, chi gioca un divinity in coop lo capisce. Se i loro giochi rimarranno una realtà di nicchia (perché il genere non lo e' più da oltre un lustro) colpa loro che pensano solo a speculare in modo vergognoso e miserevole. La vicenda del mancato supporto alla lingua italiana su divinity II penso spieghi molto più di quanto si potrebbe scrivere.
    piu che a fare sondaggi tra poche migliaia di persone pensassero a spendere due lire invece di fare gli straccioni per poi vendere il gioco a 60 euro
    Forse prima di sparare dovresti fare qualche considerazione, tipo:

    A- quanto costa sviluppare un gioco del genere (te lo dico io: il primo Original sin è costato 4 milioni circa, di cui solo 1 raccolto tramite kickstarter).
    B- Alla luce del punto A e di una previsione di vendite contenuta visto il prodotto non mainstream non puoi certo vendere a prezzo budget se non vuoi fallire.
    - Corollario del punto B: quando fai prodotti rivolti alla nicchia di appassionati sai che è gente disposta a spendere per quei pochi titoli che ha a disposizione sul mercato quindi la questione prezzo manco si pone (senza contare che tramite campagna di crowfounding il gioco puoi portartelo a casa con 3 soldi)
    C- Con un Kickstarter puoi vedere da che nazione arrivano i soldi. Evidentemente dall'Italia non traspare un interesse eccessivo.
    D- Il primo Divinity non aveva l'italiano perchè in prospettiva vendite sarebbe stato un lavoro in perdita. poi è arrivata una traduzione amatoriale. Avran ben guardato l'effetto sulle vendite nel nostro bel paese ed avranno avuto la riconferma che una localizzazione sarebbero stati solo soldi persi. Quindi alla luce dei loro dati non hanno localizzato nemmeno il seguito.
    - Corollario del punto D: non conviene nemmeno vendere in perdita per provare ad allargare la fanbase. Prodotto di nicchia è e rimane e non ci sarebbe un effetto significativo.

    Riflettici un po' su.
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  2. #76517
    Metallaro L'avatar di Uriziel90
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    L'avviso del survey sicuramente è arrivato a tutti i backer quindi già han provato a coinvolgere in primis i più interessati al progetto. Se poi vai a vedere la slide dedicata la grande maggioranza di chi ha risposto è fra i 25 e i 45 anni. Addirittura se includiamo la fascia 20-25 andiamo a coprire oltre il 90% quindi direi che il target come età è quello giusto per un sondaggio su questo tipo di giochi. I ragazzini che han risposto sono molto pochi. Sempre dai risultati si vede che si tratta di gente che apprezza principalmente turni e visuale isometrica. Direi che come campione è azzeccato.
    Dipende da come vogliono usare il sondaggio. Alla fine si parla di utenti che hanno finanziato una raccolta fondi, quindi fortemente interessati al tipo di gioco ed in generale da una profilazione comune piuttosto forte. Se l'idea era quella di aumentare il bacino d'utenza difficilmente un campione del genere può essere utile.
    Citazione Messaggio inviato da Darkless Visualizza messaggio
    Forse prima di sparare dovresti fare qualche considerazione, tipo:

    A- quanto costa sviluppare un gioco del genere (te lo dico io: il primo Original sin è costato 4 milioni circa, di cui solo 1 raccolto tramite kickstarter).
    B- Alla luce del punto A e di una previsione di vendite contenuta visto il prodotto non mainstream non puoi certo vendere a prezzo budget se non vuoi fallire.
    - Corollario del punto B: quando fai prodotti rivolti alla nicchia di appassionati sai che è gente disposta a spendere per quei pochi titoli che ha a disposizione sul mercato quindi la questione prezzo manco si pone (senza contare che tramite campagna di crowfounding il gioco puoi portartelo a casa con 3 soldi)
    C- Con un Kickstarter puoi vedere da che nazione arrivano i soldi. Evidentemente dall'Italia non traspare un interesse eccessivo.
    D- Il primo Divinity non aveva l'italiano perchè in prospettiva vendite sarebbe stato un lavoro in perdita. poi è arrivata una traduzione amatoriale. Avran ben guardato l'effetto sulle vendite nel nostro bel paese ed avranno avuto la riconferma che una localizzazione sarebbero stati solo soldi persi. Quindi alla luce dei loro dati non hanno localizzato nemmeno il seguito.
    - Corollario del punto D: non conviene nemmeno vendere in perdita per provare ad allargare la fanbase. Prodotto di nicchia è e rimane e non ci sarebbe un effetto significativo.

    Riflettici un po' su.
    Se non erro nei sondaggi l'italiano fu tra le lingue più richieste per la localizzazione ma venne comunque scartata.
    Capisco che ci possa essere poco interesse, ma se un progetto amatoriale è riuscito a tradurre tutto il gioco non credo che sia tutto questo incredibile investimento.
    L'uomo è soltanto un errore di Dio? Oppure Dio è soltanto un errore dell'uomo?



  3. #76518
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Citazione Messaggio inviato da Uriziel90 Visualizza messaggio
    Dipende da come vogliono usare il sondaggio. Alla fine si parla di utenti che hanno finanziato una raccolta fondi, quindi fortemente interessati al tipo di gioco ed in generale da una profilazione comune piuttosto forte. Se l'idea era quella di aumentare il bacino d'utenza difficilmente un campione del genere può essere utile.
    Non credo che l'intendo fosse quello di allargare il bacino bensì capire meglio cosa interessa di più alla propria utenza.

    Se non erro nei sondaggi l'italiano fu tra le lingue più richieste per la localizzazione ma venne comunque scartata.
    Capisco che ci possa essere poco interesse, ma se un progetto amatoriale è riuscito a tradurre tutto il gioco non credo che sia tutto questo incredibile investimento.
    Il che non significa nulla. Le localizzazioni professionali fra la traduzione in sè, la revisione ed il beta testing costano davvero molto. Non parliamo poi della nostra tassazione che fa lievitare ulteriormente i costi. In italiano non traduce quasi nessuno proprio perchè da noi non c'è mercato per questi giochi e anche prodotti più mainstream di grandi publisher come quelli di EA o Ubisoft sempre più spesso segano il doppiaggio e riducono le localizzazioni ai minimi termini limitandosi ai sottotitoli. Segno che qua si smuovono davvero pochi soldi.
    Il nostro mercato, tolti i soliti Fifa e CoD, è ridicolo.
    Giusto per farti un esempio concreto: l'ultima volta volta che ho guardato Steamspy Pillars of Eternity, che già è un prodotto più commerciale rispetto a Divinity ed era pure tradotto, in Italia aveva venduto circa 7000 copie. Una miseria. Non ci copri i costi di localizzazione manco di striscio. Se poi tieni conto che una parte di quei 7000 giocatori non ha nemmeno bisogno della traduzione per giocare fai presto a far 2 conti per capire cosa conviene.
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  4. #76519
    Spettro L'avatar di aurelio2010na
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    Darkless, pensa un po' a questo invece. Divinity original sin nicchia un caxxo, visto che come ho spiegato più e più volte non per teoria mia ma per numeri ed evidenze verificabili, il genere rpg non è più nicchia da anni ed anni, ha venduto solo fino al 2014 ben 500000 pezzi. Vuoi sapere quanto fa media vendita 25 euro per 500.000? Circa 13.000.000 se non sbaglio. E la media di 25 euro e' bassa considerando quel numero per il 2014.
    Come si spiegano queste cifre? Facile, nicchia un caxxo.
    Ora non avevano supportato l'italiano perché evidentemente preferivano snobbare nonostante trovare un team di persone disposto a tradurre per due lire sarebbe stato più che semplice, ma fortuna ha voluto che qualcuno molto generoso lo abbia fatto gratuitamente e messo loro a disposizione. Lo hanno sfruttato, anche io personalmente ho comprato il titolo anni dopo l'uscita e sapendo che ci fosse traduzione in italiano come ben pubblicizzato inoltre. Statisticamente se l'ho fatto io ce ne saranno tanti altri che hanno comprato il titolo sapendo che fosse tradotto. Ma le due lire a quel team di generosi, o ad un qualsiasi altro team per tradurre in italiano non le hanno spese. Nonostante le traduzioni questa volte fossero ufficialmente supportate a differenza del primo credo.
    Come si spiega st'assurdita'? Anche stavolta è semplice, sono dei mediocri, ingrati e speculatori. Aspetteranno di integrare la traduzione di qualche altro generoso (stavolta anche un po' fesso) disponibile a fargliela gratuitamente.
    Ora questo basta come esempio sulla mediocrità insita in questa produzioni che evidentemente tendono esclusivamente alla speculazione, fregandosene della serietà e della professionalità, e non certo perché il genere e' nicchia ma perché sanno che spendono poco e ci guadagnano tantissimo comunque, altro che nicchia. Se devi giustificarli devi trovare qualche altro specchio su cui arrampicarti
    Ultima modifica di aurelio2010na : 17-08-2017 alle ore 22.04.39

  5. #76520
    Metallaro L'avatar di Uriziel90
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    Non credo che l'intendo fosse quello di allargare il bacino bensì capire meglio cosa interessa di più alla propria utenza.



    Il che non significa nulla. Le localizzazioni professionali fra la traduzione in sè, la revisione ed il beta testing costano davvero molto. Non parliamo poi della nostra tassazione che fa lievitare ulteriormente i costi. In italiano non traduce quasi nessuno proprio perchè da noi non c'è mercato per questi giochi e anche prodotti più mainstream di grandi publisher come quelli di EA o Ubisoft sempre più spesso segano il doppiaggio e riducono le localizzazioni ai minimi termini limitandosi ai sottotitoli. Segno che qua si smuovono davvero pochi soldi.
    Il nostro mercato, tolti i soliti Fifa e CoD, è ridicolo.
    Giusto per farti un esempio concreto: l'ultima volta volta che ho guardato Steamspy Pillars of Eternity, che già è un prodotto più commerciale rispetto a Divinity ed era pure tradotto, in Italia aveva venduto circa 7000 copie. Una miseria. Non ci copri i costi di localizzazione manco di striscio. Se poi tieni conto che una parte di quei 7000 giocatori non ha nemmeno bisogno della traduzione per giocare fai presto a far 2 conti per capire cosa conviene.
    Mio malgrado da questo punto di vista sono d'accordo con Aurelio (solo ed esclusivamente su questo punto, sia ben chiaro).
    Si parlasse di doppiaggio sarei anche d'accordo, ma la traduzione di un gioco la puoi benissimo assegnare ad una persona sola ed averne un'altra a fare da tester. Io feci da volontario per tradurre una mod di Gothic e non è questo lavoro improponibile. Soprattutto se non sei interessato alla perfezione: fai un lavoro diciamo mediocre e visto che c'è una beta pubblica la sfrutti per correggere anche le traduzioni. Poi non capisco cosa c'entri la tassazione. Quella mica ti cambia se il gioco è localizzato in italiano. Anche perché ora come ora la traduzione italiana è ufficialmente supportata.
    L'uomo è soltanto un errore di Dio? Oppure Dio è soltanto un errore dell'uomo?



  6. #76521
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    Mio malgrado da questo punto di vista sono d'accordo con Aurelio (solo ed esclusivamente su questo punto, sia ben chiaro).
    Si parlasse di doppiaggio sarei anche d'accordo, ma la traduzione di un gioco la puoi benissimo assegnare ad una persona sola ed averne un'altra a fare da tester. Io feci da volontario per tradurre una mod di Gothic e non è questo lavoro improponibile. Soprattutto se non sei interessato alla perfezione: fai un lavoro diciamo mediocre e visto che c'è una beta pubblica la sfrutti per correggere anche le traduzioni. Poi non capisco cosa c'entri la tassazione. Quella mica ti cambia se il gioco è localizzato in italiano. Anche perché ora come ora la traduzione italiana è ufficialmente supportata.
    Stai scherzando vero ? Prendere una persona a caso e affidarli una traduzione ? Qua non si parla di dilettanti allo sbaraglio ma di traduzioni professionali. I costi sono parecchio elevati, i professionisti si fanno ben pagare. Senza contare tutta la parte di testing che non è affatto banale e richiede anch'essa molto tempo e risorse.
    Facciamo un altro esempio: ti ricordi Icy ? Il piccolo rpg indie italiano (è uscita una sorta di enhanced giusto in questi giorni). A domanda specifica il team all'epoca disse che se anzichè scriverlo direttamente in inglese e pagare solo la revisione l'avessero scritto in italiano e fatto tradurre per intero la localizzazione sarebbe costata circa 15 mila euro. E parliamo di un titolo abbastanza piccolo. Immagina a che cifre arrivi per titoli più importanti come Divinity che necessitano anche molto più testing.
    Alcuni addetti ai lavori erano stati interpellati all'epoca delle polemiche sulla mancata localizzazione di Torment e si parla di cifre davvero importanti per traduzioni professionali.
    Ad aurelio manco rispondo. Se non capisce nemmeno che devi dividere gli incassi per paese quando si parla di localizzazioni (e non è l'unica falla nel suo ragionamento, oltre che da buon napoletano ignora quella cosa chiamata tasse ) è inutile anche solo provare ad iniziare un discorso.
    Ultima modifica di Darkless : 17-08-2017 alle ore 22.59.01
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  7. #76522
    Metallaro L'avatar di Uriziel90
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    Stai scherzando vero ? Prendere una persona a caso e affidarli una traduzione ? Qua non si parla di dilettanti allo sbaraglio ma di traduzioni professionali. I costi sono parecchio elevati, i professionisti si fanno ben pagare. Senza contare tutta la parte di testing che non è affatto banale e richiede anch'essa molto tempo e risorse.
    Facciamo un altro esempio: ti ricordi Icy ? Il piccolo rpg indie italiano (è uscita una sorta di enhanced giusto in questi giorni). A domanda specifica il team all'epoca disse che se anzichè scriverlo direttamente in inglese e pagare solo la revisione l'avessero scritto in italiano e fatto tradurre per intero la localizzazione sarebbe costata circa 15 mila euro. E parliamo di un titolo abbastanza piccolo. Immagina a che cifre arrivi per titoli più importanti come Divinity che necessitano anche molto più testing.
    Alcuni addetti ai lavori erano stati interpellati all'epoca delle polemiche sulla mancata localizzazione di Torment e si parla di cifre davvero importanti per traduzioni professionali.
    Ad aurelio manco rispondo. Se non capisce nemmeno che devi dividere gli incassi per paese quando si parla di localizzazioni (e non è l'unica falla nel suo ragionamento, oltre che da buon napoletano ignora quella cosa chiamata tasse ) è inutile anche solo provare ad iniziare un discorso.
    Non saprei: certe volte si vedono scempi tali da rendere difficile credere che abbiano speso più di 50€.
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  8. #76523
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    Non saprei: certe volte si vedono scempi tali da rendere difficile credere che abbiano speso più di 50€.
    Eh quanto hai ragione Conta però che spesso per risparmiare non fanno tradurre a dei madrelingua. Ad esempio ti fan tradurre a degli stranieri, magari nemmeno troppo preparati, in italiano. Conta poi che i traduttori hanno solo tabulati con le stringhe di testo, il tutto decontestualizzato dalle situazioni ingame.
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  9. #76524
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    Il costo a parola per una traduzione professionale è solitamente compreso da 0,05 a 0,1 euro a parola. Sotto quella cifra si va nel regno dell'ignoto, che include traduttori non madrelingua, traduzioni automatizzate o studenti/hobbisti che non hanno ben chiaro quanto valgano il loro lavoro e il loro tempo.
    Un RPG come Wasteland 2 mi pare abbia 500000 parole o giù di lì, per cui il costo per la sola traduzione in italiano varierebbe da 25000 a 50000 euro.

    Sul fatto di affidare la traduzione a una persona sola. Il ritmo medio di traduzione dall'inglese è di 3000/6000 parole al giorno (considerando 8 ore di lavoro al giorno in media). Se uno lavora tutti i giorni al ritmo costante di 5000 p/g (che vi assicuro essere alto), WL2 lo traduce in 100 giorni. Più di 3 mesi. Se vuole i weekend liberi, i mesi diventano 4 abbondanti.
    Chi ha tradotto D:OS ci ha impiegato parecchi mesi (un anno?) e il team era composto da almeno 5 traduttori "fissi", più altri meno attivi. Ovviamente mancando di ritorno economico e di un'organizzazione di stampo professionale, i tempi non potevano che essere lunghi.

    Aggiungo che io sono contrario a creare traduzioni amatoriali gratuite per queste SH e per giochi appena usciti, dato che non mi piace l'idea di farsi sfruttare per passione. Certo, fai un servizio alla community, ma l'approccio mi sembra sbagliato. Inoltre a volte escono patch su patch che rischiano di far saltare la traduzione, a meno che il team non inizi una estenuante rincorsa a correggere tutte le novità o gli errori introdotti dall'ultima versione. Pensiamo a Vampire Bloodlines, tanto per citare un esempio famoso.
    (infatti io mi son sempre dedicato a giochi che avevano concluso il loro ciclo evolutivo e me ne sono sempre infischiato delle patch non ufficiali).

    Non trovo nemmeno giusto "pagare 2 lire" le iniziative amatoriali, perché comunque svaluti il lavoro di chi traduce per portare il pane in tavola la sera e per il tuo prossimo gioco la SH magari va cercare un team da 0,02 euro a parola che poi ti presenta una roba incomprensibile.

    Per quel che riguarda i risultati poco "professionali" che ogni tanto si vedono, bisogna considerare che non sempre i traduttori hanno accesso a stringhe di testo inserite nel contesto ("do you know how to play it?" può essere "La sai suonare?" (la chitarra) ma anche "Ci sai giocare?" (a scacchi) - errore visto in The Last of Us). E spesso le SH non vanno a cercare traduttori specializzati, per cui scelgono team che magari ti traducono bene un articolo di una rivista inglese, ma incespicano di fronte al gergo da videogioco. Oppure, come si diceva prima, che il team scelto è proprio incapace.

    Le beta pubbliche come "correzione di bozze collettiva" servono fino a un certo punto. Una minima percentuale di chi gioca segnala refusi ed errori. Tutti gli altri si accontentano di capire cosa devono fare e dove devono andare e dello stile e della correttezza grammaticale/lessicale se ne infischiano.

    Insomma, non diamo per scontato che tradurre un gioco sia sempre un investimento che consente di guadagnare di più o che sia un processo facile e veloce.

  10. #76525
    Metallaro L'avatar di Uriziel90
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    Citazione Messaggio inviato da Ragfox Visualizza messaggio
    Il costo a parola per una traduzione professionale è solitamente compreso da 0,05 a 0,1 euro a parola. Sotto quella cifra si va nel regno dell'ignoto, che include traduttori non madrelingua, traduzioni automatizzate o studenti/hobbisti che non hanno ben chiaro quanto valgano il loro lavoro e il loro tempo.
    Un RPG come Wasteland 2 mi pare abbia 500000 parole o giù di lì, per cui il costo per la sola traduzione in italiano varierebbe da 25000 a 50000 euro.

    Sul fatto di affidare la traduzione a una persona sola. Il ritmo medio di traduzione dall'inglese è di 3000/6000 parole al giorno (considerando 8 ore di lavoro al giorno in media). Se uno lavora tutti i giorni al ritmo costante di 5000 p/g (che vi assicuro essere alto), WL2 lo traduce in 100 giorni. Più di 3 mesi. Se vuole i weekend liberi, i mesi diventano 4 abbondanti.
    Chi ha tradotto D:OS ci ha impiegato parecchi mesi (un anno?) e il team era composto da almeno 5 traduttori "fissi", più altri meno attivi. Ovviamente mancando di ritorno economico e di un'organizzazione di stampo professionale, i tempi non potevano che essere lunghi.

    Aggiungo che io sono contrario a creare traduzioni amatoriali gratuite per queste SH e per giochi appena usciti, dato che non mi piace l'idea di farsi sfruttare per passione. Certo, fai un servizio alla community, ma l'approccio mi sembra sbagliato. Inoltre a volte escono patch su patch che rischiano di far saltare la traduzione, a meno che il team non inizi una estenuante rincorsa a correggere tutte le novità o gli errori introdotti dall'ultima versione. Pensiamo a Vampire Bloodlines, tanto per citare un esempio famoso.
    (infatti io mi son sempre dedicato a giochi che avevano concluso il loro ciclo evolutivo e me ne sono sempre infischiato delle patch non ufficiali).

    Non trovo nemmeno giusto "pagare 2 lire" le iniziative amatoriali, perché comunque svaluti il lavoro di chi traduce per portare il pane in tavola la sera e per il tuo prossimo gioco la SH magari va cercare un team da 0,02 euro a parola che poi ti presenta una roba incomprensibile.

    Per quel che riguarda i risultati poco "professionali" che ogni tanto si vedono, bisogna considerare che non sempre i traduttori hanno accesso a stringhe di testo inserite nel contesto ("do you know how to play it?" può essere "La sai suonare?" (la chitarra) ma anche "Ci sai giocare?" (a scacchi) - errore visto in The Last of Us). E spesso le SH non vanno a cercare traduttori specializzati, per cui scelgono team che magari ti traducono bene un articolo di una rivista inglese, ma incespicano di fronte al gergo da videogioco. Oppure, come si diceva prima, che il team scelto è proprio incapace.

    Le beta pubbliche come "correzione di bozze collettiva" servono fino a un certo punto. Una minima percentuale di chi gioca segnala refusi ed errori. Tutti gli altri si accontentano di capire cosa devono fare e dove devono andare e dello stile e della correttezza grammaticale/lessicale se ne infischiano.

    Insomma, non diamo per scontato che tradurre un gioco sia sempre un investimento che consente di guadagnare di più o che sia un processo facile e veloce.
    Visto il primo gioco avrebbero potuto chiedere un preventivo allo stesso team che ha tradotto il primo. Se sono stati disposti a farlo gratis non credo che avrebbero chiesto milioni.
    Comunque non pensavo costasse così tanto.
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  11. #76526
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    Citazione Messaggio inviato da Ragfox Visualizza messaggio
    Insomma, non diamo per scontato che tradurre un gioco sia sempre un investimento che consente di guadagnare di più o che sia un processo facile e veloce.
    Direi che - a parte per Aurelio (e sai che novità ) - è palese il contrario. Se c'è una cosa che ha dimostrato al di là di ogni ragionevole dubbio il revival di RPG hardcore di questi ultimi anni, è che gli RPG "seri" sono titoli così costosi da tradurre che l'italiano non è mai un investimento ragionevole.
    I detest elves. Like with a fucking passion. (MCA)

  12. #76527
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    Citazione Messaggio inviato da Uriziel90 Visualizza messaggio
    Visto il primo gioco avrebbero potuto chiedere un preventivo allo stesso team che ha tradotto il primo. Se sono stati disposti a farlo gratis non credo che avrebbero chiesto milioni.
    Comunque non pensavo costasse così tanto.
    Se io voglio vendere il mio prodotto ci tengo a come viene presentato sui vari mercati. Affidarsi a dei dilettanti subito in partenza e pure pagarli è a dir poco un azzardo (io lo reputo vero e proprio masochismo), giusto gli Inxile e Beamdog potevano tirare in piedi un circo simile.
    Personalmente fossi stato nei Larian a prescindere non avrei nemmeno inglobato ufficialmente nel gioco una traduzione amatoriale.
    C'è poi tutta la questione patch fatta notare da Ragfox.
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  13. #76528
    Spettro L'avatar di aurelio2010na
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    Ma per piacere, professionisti, non professionisti, qui non stiamo parlando di un opera letteraria, ma di quanto possa esistere di più dissimile da una di queste, le stime che ho letto riguardo i costi delle traduzioni sono, sempre se esatte, molto poco contestuali ad un qualsiasi videogame, aggiungo al mercato del lavoro in generale, dove al giorno d'oggi per chi non lo sapesse il lavoro immateriale manca solo che sia pagato con le noccioline. Ma poi a fronte di guadagni netti di decine di milioni di euro (calcolo grossolano che tiene conto sia della tassazione che di altri costi quando ragioniamo di 25 euro di media per un gioco venduto nei primi mesi a più del doppio) le due lire che intendevo io (20000 euro per due mesi per 4 persone) o 60.000 euro che siano sono una minuzia, non solo rispetto a quanto sia professionale per un sh che fa rpg fornire la localizzazione linguistica del paese dove si pretende vendere il proprio prodotto, ma anche rispetto agli stessi guadagni prospettici. Ridicolo quanto scrivete anche perché se non lo avessero già fatto di integrare una traduzione sfruttando la generosità amatoriale di qualcuno, lo faranno ben presto anche nel secondo capitolo, tanto lo prenderanno dove non batte il sole quei furboni di italiani, che poi li giustificheranno anche per questo meraviglioso e logicissimo trattamento
    "Investimento ragionevole" quando si parla di poche decine di migliaia di euro a fronte di guadagni di decine di milioni solo nei primi mesi dall'uscita fa parte poi delle citazioni da ricordare, tra la già vasta letteratura comica che ci regala feanor
    Ultima modifica di aurelio2010na : 18-08-2017 alle ore 14.29.00

  14. #76529
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    Se qualcuno vuole vedere in anteprima fino a che punto gli sceneggiatori hbo hanno trascinato 'sto nonsenso della spedizione oltre la Barriera, la puntata 7x6 di GoT è già fuori e a una risoluzione decente questa volta.
    I detest elves. Like with a fucking passion. (MCA)

  15. #76530
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    Altro puntatone, che poi ci si affrtti con i tempi e' diventato chiaro da diverse puntate. Al netto di questa velocità di spostamenti non ho trovato insensata la spedizione oltre la barriera, molto di più le lungaggini a grande inverno, di caratura veramente scarsa in termini narrativi e di spessore dei personaggi.

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