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Discussione: TAVERNA dell'Orco Bevitore [OT permessi :D]

  1. #78556
    Formica Elettrica L'avatar di falco_delle_tenebre
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    Provata anche io la demo di Solasta, molto interessanti certe cose.
    Certo che gli scontri sono la fiera del miss. Colpa mia che non ho cagato fiancheggiamenti, eventuali vantaggi/svantaggi di posizione, ecc o è proprio intrinseco in D&D?

  2. #78557
    cittadino del mondo L'avatar di Hani
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    ok ragazzi, ogni tanto riappaio, come le madonne pellegrine che tanto vanno di moda di questi tempi, soprattutto nei comizi...vabbè transeat.
    E' uscito un rpg , un certo Greed Fall se non sbaglio, volevo sapere cosa ne pensate, se è il caso di acquistarlo etc....grazie

  3. #78558
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Bhè Hani è uscito oggi, difficile darti un parere. I loro precedenti lavori (che ho finito, almeno due su tre) avevano alti e bassi ed erano alquanto grezzi. Questo dovrebbe fargli fare il salto di qualità. Le review sui sitti più noti a parte un paio di voti alti parlano di un titolo discreto. Questo è quello che posso dirti. Magari qualcuno si è informato di più o l'ha addirittura comprato.

    P.S. Fatti vivo un po' più spesso
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  4. #78559
    Spettro L'avatar di Feanor83
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    Provata anche io la demo di Solasta, molto interessanti certe cose.
    Certo che gli scontri sono la fiera del miss. Colpa mia che non ho cagato fiancheggiamenti, eventuali vantaggi/svantaggi di posizione, ecc o è proprio intrinseco in D&D?
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  5. #78560
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Io ricordo ancora le incazzature con Toee. Ranger con 18 dex che mirava con l'arco la rana gigante grossa mezzo schermo e... "MISS" ma vaffanculo la mancanza di animazioni che limitava il tutto al tiro che mancava il bersaglio rendeva gli scontri un po' ridicoli
    Ultima modifica di Darkless : 12-09-2019 alle ore 14.01.05
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  6. #78561
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    Questo è un esempio calzante delle differenze che dovrebbero incorrere tra il design di un videogame e il design di un gioco da tavolo, e che non tutti i designer hanno l'intelligenza di prendere in considerazione.

    Un lancio di dado/i, seduti intorno a un tavolo con degli amici può essere un momento eccitante anche se risulta in un miss. In un videogame un miss è raramente un bel momento. Una serie molto lunga di miss sono generalmente una rottura di coglioni.

    D&D ha sicuramente i suoi pregi come sistema, e sono pregi in molti casi transferibili in un videogame. Però per miei gusti sarà sempre troppo dannatamente dipendente dal RNG come sistrma. L'ordine di inizitiva è al 50% casuale; le % to hit generano un sacco di miss; il Gap tra danno minimo e massimo di un attacco è enorme.

    Tutte ste cose mi danno ai nervi da morire
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  7. #78562
    Formica Elettrica L'avatar di falco_delle_tenebre
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    Questo è un esempio calzante delle differenze che dovrebbero incorrere tra il design di un videogame e il design di un gioco da tavolo, e che non tutti i designer hanno l'intelligenza di prendere in considerazione.

    Un lancio di dado/i, seduti intorno a un tavolo con degli amici può essere un momento eccitante anche se risulta in un miss. In un videogame un miss è raramente un bel momento. Una serie molto lunga di miss sono generalmente una rottura di coglioni.

    D&D ha sicuramente i suoi pregi come sistema, e sono pregi in molti casi transferibili in un videogame. Però per miei gusti sarà sempre troppo dannatamente dipendente dal RNG come sistrma. L'ordine di inizitiva è al 50% casuale; le % to hit generano un sacco di miss; il Gap tra danno minimo e massimo di un attacco è enorme.

    Tutte ste cose mi danno ai nervi da morire
    Concordo.
    Avendolo giocato di recente, non ho potuto fare a meno di paragonare Solasta a Druidstone durante la demo, per quanto diversi. Il giorno e la notte per i miei gusti.

  8. #78563
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Questo è un esempio calzante delle differenze che dovrebbero incorrere tra il design di un videogame e il design di un gioco da tavolo, e che non tutti i designer hanno l'intelligenza di prendere in considerazione.

    Un lancio di dado/i, seduti intorno a un tavolo con degli amici può essere un momento eccitante anche se risulta in un miss. In un videogame un miss è raramente un bel momento. Una serie molto lunga di miss sono generalmente una rottura di coglioni.

    D&D ha sicuramente i suoi pregi come sistema, e sono pregi in molti casi transferibili in un videogame. Però per miei gusti sarà sempre troppo dannatamente dipendente dal RNG come sistrma. L'ordine di inizitiva è al 50% casuale; le % to hit generano un sacco di miss; il Gap tra danno minimo e massimo di un attacco è enorme.

    Tutte ste cose mi danno ai nervi da morire
    Non è solo la questione sulla serie dei "miss" ma la loro traduzione in azioni. "Miss" non significa necessariamente che manchi il bersaglio, significa che il colpo non procura danni e non va a segno come dovrebbe. Puo' essere, parato, schivato, deviato, rimbalzare su una parte di armatura (o una placca ossea nel caso di mostri) etc. etc. Che io ricordi l'unico che provvedeva ad includere qualche animazione in più e a rendere meglio l'idea era NWN. Va da sè che istintivamente se vedi il personaggio che manca un mostro gigante grosso mezza schermata il fastidio aumenta e ti chiedi come sia possibile. La mera resa visiva del tutto incide non poco.
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  9. #78564
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    A me di quello frega poco. Cioè, esteticamente non è il top, ci mancherebbe, ma la prendo come una delle tante astrazioni dei sistemi a turni.

    Quello che me le fa girare è il fatto che tutto questo RNG va a discapito della pianificazione tattica.
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  10. #78565
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    A me di quello frega poco. Cioè, esteticamente non è il top, ci mancherebbe, ma la prendo come una delle tante astrazioni dei sistemi a turni.

    Quello che me le fa girare è il fatto che tutto questo RNG va a discapito della pianificazione tattica.
    Quello sicuramente in primis e in casi normali non ci badi ma istintivamente quando hai davanti una portaerei e vedi il miss il fastidio aumenta esponenzialmente, almeno per me. Che poi anche senza animazioni basterebbe poco: fai andare a segno il colpo a livello visivo ma con 0 danni e metti 3 parole di spiegazione nel box di feedback. Sarebbe già qualcosa.
    Ultima modifica di Darkless : 12-09-2019 alle ore 20.21.43
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  11. #78566
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    basterebbe annullare il RNG sotto determinate condizioni, se il mio soldato altamente addestrato, armato di shotgun sta mirando al muso di un alieno da 0,03 mm di distanza non esiste che possa sbagliare il colpo

  12. #78567
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    Non parlami di armi da fuoco che ho ancora l'orticaria a pensare ai miss di wasteland 2
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  13. #78568
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    Anche quella, in teoria, può essere considerata un'astrazione male esposta graficamente. Perché è vero che a chi gioca sembra impossibile mancare un tizio che sta immobile di fronte a te in attesa che gli spari, ma in teoria il tuo turno si svolge in una manciata di secondi e il tizio immobile non è "veramente" immobile in attesa che gli spari: è solo qualche millisecondo in ritardo rispetto al tuo agire.

    Ciò detto, per me il RNG non è un fastidio nel momento in cui le mie scelte tattiche modificano pesantemente la percentuale di successo di un'azione. D&D non è per niente un gran sistema da questo punto di vista. Le scelte strategiche (sviluppo del PG ed equip) contano molto di più di quelle tattiche (decisioni moment to moment) nell'influenzare la percentuale di successo di un'azione.

    Io, nel "sistema" con cui passo il tempo a fare esperimenti, mi sono levato il problema del RNG sostituendo la salute con la combattività, un indicatore astratto della capacità di continuare a combattere. Che cambia rispetto alla salute? Posso rinunciare all'idea binaria che un attacco o va a segno o non ci va. Nel mio sistema un attacco toglie una quantità più o meno grande di combattività, in base alle stat e ai modificatori situazionali che entrano in gioco, ma non "missa" mai. Mi sono lasciato solo il 5% di possibilità di un fallimento critico che rappresenta appunto un colpo di sfiga colossale e piuttosto raro.

    Sto cercando di fare un sistema quasi interamente deterministico (ci ho lasciato dentro solo i successi e i fallimenti critici, che sono più frequenti e spassosi nel caso della magia, e i check sul morale dei pg), L'idea è però che l'opacità delle informazioni non renda ovvio il risultato di un'azione al primo tentativo. Le "stat" dei nemici non si conoscono finché a) non si testano direttamente attaccando b) non si scoprono spendendo dei turni a studiarli. Di conseguenza il primo attacco è quasi sempre al buio, e visto che tutti i PG hanno minimo un contrattacco gratuito durante li turno dei nemici, espone anche a rischi non indifferenti.
    Ultima modifica di Feanor83 : 12-09-2019 alle ore 20.53.24
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  14. #78569
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    Anche quella, in teoria, può essere considerata un'astrazione male esposta graficamente. Perché è vero che a chi gioca sembra impossibile mancare un tizio che sta immobile di fronte a te in attesa che gli spari, ma in teoria il tuo turno si svolge in una manciata di secondi e il tizio immobile non è "veramente" immobile in attesa che gli spari: è solo qualche millisecondo in ritardo rispetto al tuo agire.
    Quello vale in scontri "normali" ma contro nemici particolarmente grossi e/o lenti ci sta che un alto livello di skill azzeri la possibilità di mancare il bersaglio. Si puo' anche pensare di applicare danni ridotti quando colpisci ma farti centrare sempre il bersaglio in casi particolari. Sempre di astrazioni si parla alla fine.

    Io, nel "sistema" con cui passo il tempo a fare esperimenti, mi sono levato il problema del RNG sostituendo la salute con la combattività, un indicatore astratto della capacità di continuare a combattere. Che cambia rispetto alla salute? Posso rinunciare all'idea binaria che un attacco o va a segno o non ci va. Nel mio sistema un attacco toglie una quantità più o meno grande di combattività, in base alle stat e ai modificatori situazionali che entrano in gioco, ma non "missa" mai. Mi sono lasciato solo il 5% di possibilità di un fallimento critico che rappresenta appunto un colpo di sfiga colossale e piuttosto raro.


    non ricordo più dove l'avevo letto, forse in una discussione su D&D qualche anno fa ma quella che tu chiami combattività è lo stesso concetto degli HP in origine. Sono comunemente confusi con la salute ma in realtà (almeno inizialmente) servono proprio ad indicare la possibilità di combattere che ha il personaggio, altrimenti non si spiegherebbe come mai un pg con 1 HP che dovrebbe essere moribondo combatta come uno in piena salute e HP massimi. Quando non è più in grado di combattere, perchè sfiancato, non ha più concentrazione, la situazione gli impedisce di reagire etc. etc. gli HP sono zero e non riesce a impedire al nemico di colpirlo in maniera letale. Nel tuo sistema quel che cambi è solo la semantica della cosa. La differenza sta nel come gestisci i danni e di non prevedere attacchi "nulli".
    Ultima modifica di Darkless : 12-09-2019 alle ore 21.22.36
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  15. #78570
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    Quello vale in scontri "normali" ma contro nemici particolarmente grossi e/o lenti ci sta che un alto livello di skill azzeri la possibilità di mancare il bersaglio. Si puo' anche pensare di applicare danni ridotti quando colpisci ma farti centrare sempre il bersaglio in casi particolari. Sempre di astrazioni si parla alla fine.



    non ricordo più dove l'avevo letto, forse in una discussione su D&D qualche anno fa ma quella che tu chiami combattività è lo stesso concetto degli HP in origine. Sono comunemente confusi con la salute ma in realtà (almeno inizialmente) servono proprio ad indicare la possibilità di combattere che ha il personaggio, altrimenti non si spiegherebbe come mai un pg con 1 HP che dovrebbe essere moribondo combatta come uno in piena salute e HP massimi. Quando non è più in grado di combattere, perchè sfiancato, non ha più concentrazione, la situazione gli impedisce di reagire etc. etc. gli HP sono zero e non riesce a impedire al nemico di colpirlo in maniera letale. Nel tuo sistema quel che cambi è solo la semantica della cosa. La differenza sta nel come gestisci i danni e di non prevedere attacchi "nulli".
    Sì lo so che in D&D il concetto è quello. In origine e non solo. Perché se uno legge il manuale con attenzione capisce che gli HP non rappresentano la salute del pg. In D&D però il miss esiste a prescindere da come intendi gli HP. Esiste ed è abbastanza normale, anzi. A me passare dalla salute alla combattività è servito proprio a eliminare (quasi del tutto) i miss dal sistema. Sennò non lo facevo nemmeno il cambio
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