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Discussione: TAVERNA dell'Orco Bevitore [OT permessi :D]

  1. #77986
    cittadino del mondo L'avatar di Hani
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    Citazione Messaggio inviato da Feanor83 Visualizza messaggio
    Su questo non ci piove, Hani. Si può vincere una guerra anche senza vincere una singola battaglia. E spesso l'esito di una guerra è deciso prima ancora di cominciarla...

    Il nostro dibattito era incentrato più che altro su cosa fa di un videogame tattico un grande tattico, a prescindere dalla qualità o anche solo dalla presenza di un layer strategico.


    Parlando di tattica, e solo di quella, io ho sostenuto essenzialmente due cose:

    1- Che i giochi migliori sono quelli che hanno varietà nelle unità, nei campi di battaglia e negli obiettivi. Tre ambiti tutti egualmente influenti sul risultato finale.
    2- Che i sistemi di gioco che si appoggiano massicciamente sul RNG, sui tiri di dado, in soldoni, come spiegava Darkless, impoveriscono lo spessore tattico di un gioco.
    su rng et similia sono d'accordissimo con te in effetti...mi sembra anche una presa per i fondelli

  2. #77987
    Spettro L'avatar di Feanor83
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    Citazione Messaggio inviato da Hani Visualizza messaggio
    su rng et similia sono d'accordissimo con te in effetti...mi sembra anche una presa per i fondelli
    Ti dirò, ci sono casi in cui la presenza del RNG non la trovo deleteria di suo. Trovo deleteria la sua preponderanza. Ti faccio un paio di esempi dove funziona egregiamente.


    1) XCOM, Jagged Alliance e tutti i tattici incentrati sulle armi da fuoco che si ispirano a questi due titoli, in genere, hanno un tiro di dado dietro ogni colpo esploso. La percentuale di colpire il proprio bersaglio, però, è fortemente influenzate dalle scelte tattiche del giocatore. Fiancheggiare il bersaglio (e quindi avere una linea di tiro pulita) aumenta notevolmente la detta percentuale, sparare da una distanza ideale idem, ecc... Inoltre, in questi giochi, di solito i tiri di dado sono "truccati" per evitare che succedano cose come tre "miss" consecutivi con percentuali di successo particolarmente alte (tipo 85%-90%). Una cosa del genere statisticamente potrebbe anche capitare, ma i designer furbi fanno in modo che non capiti perché i giocatori si romperebbero giustamente le balle.

    2) Un altro caso in cui sono disposto ad accettare che il caso ci metta lo zampino è quello dei tattici fantasy dove la magia ha un ruolo importante. Ecco, lì, che i risultati di un incantesimo non siano mai pienamente prevedibili mi sta bene, perché la magia dovrebbe essere per sua natura "capricciosa" e pericolosa anche per chi la brandisce come arma.

    Ci sono poi forme di "casualità" che non c'entrano nulla con i tiri di dado come regola ma che comunque arricchiscono un gioco di tattica.

    La cosa veramente importante è che il fattore culo non pesi più della capacità di pianificare del giocatore. A quel punto non si parla più di giochi di tattica, ma di giochi d'azzardo...

    PS: se vuoi mettere alla frusta la scheda video prendi Metro Exodus. Potrebbe piacerti anche come gioco.
    Ultima modifica di Feanor83 : Oggi alle ore 14.51.05
    I detest elves. Like with a fucking passion. (MCA)

  3. #77988
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    Non condivido XCOM (anche v. 2) come esempio buono dell'utilizzo della casualità. Chiaramente l'esempio che fai lo condivido ed è una cosa positiva del titolo quella del fiancheggiamento dell'avversario, ma questo aspetto positivo viene nullificato dalle scelte a monte nella struttura del gioco. In primis l'importanza assoluta della crescita dei soldati, che ad un certo avanzamento rende impossibile (se non facendo una sorta di 'voto religioso') il non ricaricare a seguito della morte di un tuo comandante a seguito di un miss di un colpo col 92% a colpire. Non è emotivamente accettabile.
    Anche l'estrema 'mortalità' del campo di battaglia rende XCOM un cattivo esempio, dove nei momenti avanzati di gioco (con difficoltà alta) bastano un paio di colpi 'sicuri" (superiori all' 80%) a vuoto per trovarti con una squadra intera fatta a pezzi rispetto una vittoria senza perdite.

    Diversamente ritengo giochi alla FTL, che sono totalmente random in quasi tutti i loro aspetti, l'esempio perfetto dell'uso della casualità sfruttandone in pieno la generazione di varietà di contesti, e quindi di imprevedibilità/rigiocabilità al punto che il gioco lo finisci in una sessione o due, per poi rifarlo subito. Aspetto questo che crea la situazione opposta a quella di xcom menzionate sopra, perchè con ftl anche le sfighe più nere le sopporti bene dato che 'l'investimento ludico' è minimo nella progettazione del gioco.

  4. #77989
    Shoeless God of War L'avatar di Darkless
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    Citazione Messaggio inviato da PeaceMan Visualizza messaggio
    Non condivido XCOM (anche v. 2) come esempio buono dell'utilizzo della casualità. Chiaramente l'esempio che fai lo condivido ed è una cosa positiva del titolo quella del fiancheggiamento dell'avversario, ma questo aspetto positivo viene nullificato dalle scelte a monte nella struttura del gioco. In primis l'importanza assoluta della crescita dei soldati, che ad un certo avanzamento rende impossibile (se non facendo una sorta di 'voto religioso') il non ricaricare a seguito della morte di un tuo comandante a seguito di un miss di un colpo col 92% a colpire. Non è emotivamente accettabile.
    Infatti molti gioco "barano" in tal senso. A volte per evitare la frustrazione del giocatore leggi 85/90% ma in realtà vengono contati come 100%. Altri titoli, come Fire Emblem se non ricordo male, quando si tratta di generare un valore random eseguono il calcolo 2-3 volte e poi fanno al media. Si avrà quindi una concentrazione di risultati nel valori centrali mentre picchi sia in negativo che in positivo saranno molto più rari. Insomma la botta di culo sarà rarissima ma per contro anche quella di sfiga, come appunto il miss al 90%, subirà la stessa sorte.
    Ultima modifica di Darkless : Oggi alle ore 20.03.12
    Non è bello ciò che è bello
    Ma è bello ciò che a Darkless piace

  5. #77990
    Spettro L'avatar di Feanor83
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    Citazione Messaggio inviato da PeaceMan Visualizza messaggio
    Non condivido XCOM (anche v. 2) come esempio buono dell'utilizzo della casualità. Chiaramente l'esempio che fai lo condivido ed è una cosa positiva del titolo quella del fiancheggiamento dell'avversario, ma questo aspetto positivo viene nullificato dalle scelte a monte nella struttura del gioco. In primis l'importanza assoluta della crescita dei soldati, che ad un certo avanzamento rende impossibile (se non facendo una sorta di 'voto religioso') il non ricaricare a seguito della morte di un tuo comandante a seguito di un miss di un colpo col 92% a colpire. Non è emotivamente accettabile.
    Anche l'estrema 'mortalità' del campo di battaglia rende XCOM un cattivo esempio, dove nei momenti avanzati di gioco (con difficoltà alta) bastano un paio di colpi 'sicuri" (superiori all' 80%) a vuoto per trovarti con una squadra intera fatta a pezzi rispetto una vittoria senza perdite.

    Diversamente ritengo giochi alla FTL, che sono totalmente random in quasi tutti i loro aspetti, l'esempio perfetto dell'uso della casualità sfruttandone in pieno la generazione di varietà di contesti, e quindi di imprevedibilità/rigiocabilità al punto che il gioco lo finisci in una sessione o due, per poi rifarlo subito. Aspetto questo che crea la situazione opposta a quella di xcom menzionate sopra, perchè con ftl anche le sfighe più nere le sopporti bene dato che 'l'investimento ludico' è minimo nella progettazione del gioco.
    Citazione Messaggio inviato da Darkless Visualizza messaggio
    Infatti molti gioco "barano" in tal senso. A volte per evitare la frustrazione del giocatore leggi 85/90% ma in realtà vengono contati come 100%. Altri titoli, come Fire Emblem se non ricordo male, quando si tratta di generare un valore random eseguono il calcolo 2-3 volte e poi fanno al media. Si avrà quindi una concentrazione di risultati nel valori centrali mentre picchi sia in negativo che in positivo saranno molto più rari. Insomma la botta di culo sarà rarissima ma per contro anche quella di sfiga, come appunto il miss al 90%, subirà la stessa sorte.

    Parlate di due argomenti diversi, anche se correlati...

    1- Intanto i tiri di dado: TUTTI i giochi che si appoggiano al RNG e ci sembrano "onesti" in realtà NON lo sono, neanche di striscio. Truccano TUTTI più o meno marcatamente i lanci. Le tecniche con cui lo fanno sono molteplici ma il motivo resta lo stesso: l'essere umano medio fa schifo a comprendere il vero senso di una percentuale. Mancare tre colpi di fila con il 90% di possibilità di successo è qualcosa che può succedere tranquillamente. Statisticamente è lungi dall'essere impossibile o anche solo improbabile. Ma chiunque si trovasse in una situazione del genere in un videogame partirebbe con i forconi e le torce contro il povero sviluppatore di turno, accusandolo di avere imbrogliato spudoratamente con le percentuali. In realtà, non c'è indizio più evidente che il designer in questione NON abbia imbrogliato di un caso come questo.

    Ciò detto, PER FORTUNA che i lanci vengono truccati. I tattici in cui non succede sono una immensa rottura di coglioni...

    2- Altra discorso è la mancanza o la scarsa presenza di feature anticicliche in XCOM. Questo problema non riguarda tanto la parte tattica, le missioni, ma la campagna nel complesso. Il primo (NEW)XCOM era palesemente un gioco dove quando le cose cominciano ad andare male era praticamente impossibile recuperare, proprio perché i designer non avevano pensato ad efficaci strumenti anticiclici che consentissero ad un commander in difficoltà di rimetterti in sesto. Imboccata la china, non si risaliva più.
    XCOM 2 e War of the Chosen si sono mossi bene in questo sens. Soprattutto nell'ultimo è molto più facile sopravvivere ad una sconfitta seria. Poi c'è da dire che le critiche a questo aspetto del gioco sono leggermente esasperate dal modo in cui molti lo giocano: con un A TEAM di super soldati e una serie di rimpiazzi sfigatissimi che dio ce ne scampi di doverli schierare sul serio. Io ho sempre sviluppato almeno 2 A Team in contemporanea, a costo di perderci il doppio del tempo, e ho sentito molto meno la necessità di ricaricare dopo una missione andata male (il che non vuol dire che in certi casi - ovvero quando è stata veramente una sfiga immane a farmi finire male - non lo abbia fatto comunque).
    Ultima modifica di Feanor83 : Oggi alle ore 21.19.48
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