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Visualizza versione completa : Orrore preferito?



asghard
27-07-2013, 15.29.31
Salve a tutti. Stiamo sviluppando una avventura grafica punta e clicca in prima persona, basata su di un concept di trama e con personaggi già più o meno delineati. Come ultimo tocco, manca la caratterizzazione specifica del concept e poi si possono iniziare i lavori (fin'ora solo test di gameplay). Una delle features del gameplay è l'abilità di cambiare dimensione interagendo con un particolare oggetto, alternandosi tra la nostra e una versione pesantemente malata e decadente. La domanda che vi pongo è: L'orrore viene scatenato più dall'orrido (descrizioni macabre di sangue e violenza) o dallo psicologico (sussurri, rumori molesti e presenze inquietanti?

Sono interessato nel sapere la vostra e perciò non lesinate sui particolari!

Grazie in anticipo per la partecipazione e arrivederci alla prossima!

*Lorenzo*
27-07-2013, 15.53.36
La domanda che vi pongo è: L'orrore viene scatenato più dall'orrido (descrizioni macabre di sangue e violenza) o dallo psicologico (sussurri, rumori molesti e presenze inquietanti?


Direi principalmente psicologico, ma non nel senso di sussurri e rumori sinistri, ma in quello che non viene mostrato ma intuito, o dedotto, o sottointeso.
Una macchia di sangue di per sè, è solo una macchia di sangue, non fa paura. Ma se la vedi in casa tua? Nella TUA casa? Paura, che è successo? Di chi è quel sangue a casa mia?

Oppure anche la semplice assenza di un oggetto.
Sai che la casa che stai esplorando è disabitata da anni, nessun rumore, nessuna "strana sensazione". Passi nello studio dove tra i vari oggetti impolverati ti colpisce in maniera particolare una spada chiazzata di ruggine ma dall'aspetto ancora letale. Immagini per un momento come dovrebbe essere una ferita inflitta da quest'arma. Ti riscuoti e prosegui nell'esplorazione, continuando a non sentire assolutamente alcun rumore se non quello dei tuoi passi, e mentre nel tuo girovagare torni di nuovo nello studio, noti che la spada non c'è più, uno spazio privo di polvere al posto suo...

Ecco, due esempi abbastanza banali, ma che dicono che l'orrore non è semplicente questione di effetti visivi o sonori, come ho detto sopra.

kaiser77
27-07-2013, 15.57.18
la risposta che cerchi la trovi nei giochi come silent hill, rigorosamente il primo ed il secondo capitolo e nel primo episodio di resident evil (quello per ps1 per intenderci).

nel primo capitolo di silent hill ci rimani secco piu' volte per quello che non vedi, ma per quello che senti, basta pensare alle scene della scuola tipo la palestra, il bagno con il pianto del bimbo e nell'ospedale, dove all'improvviso senti spaccare dei flaconi di flebo in una stanza vicino e credimi, l'effetto era da cacarella.

nel secondo c'è un terrore più psicologico nello scoprire i rimorsi e le paure del protagonista, come frustrazione, omicidio, malinconia e redenzione dei peccati commessi.

il primo resident evil era la summa del terrore, pochi mezzi a disposizione, ma usati sapientemente. chi non si ricorda l'entrata del primo cane cerberus nel corridoio? giocava molto l'effetto sorpresa e non per ultima un ost che seppur essenziale, ti faceva rizzare i peli della schiena.

per me l' orrore nei binomio film/videogiochi, è la paura del non vedere e della suspance, che colma con l'entrata improvvisa e mai banale del mostro/creatura di turno.

ergo puntate sul vedo poco, ma sento molto ed ogni tanto spruzzateci un colpo di scena :)

FALLEN_ANGEL_664
27-07-2013, 17.25.01
Stiamo parlando di orrore o terrore? In ogni caso rimarco quanto già scritto: per il terrore la cosa migliore è sapere di avere poco e sapere poco del nemico, a parte il fatto che può attaccarci in qualsiasi momento e saranno cazzi ammazzarlo.

Per l'orrore è difficile. Una cosa fondamentale stà nei tempi in cui e con cui mostrare l'orrore. Bisogna fare in modo che ciò che dovrà fare paura non vada subito sprecato, bisogna cercare di far immergere il giocatore magari in una ambientazione con cose a lui familiari in modo tale che si senta "a casa".

Attendendo nell'ombra,
FALLEN ANGEL 664

Brus
27-07-2013, 18.10.07
Concordo con quanto detto, ma penso sia una linea guida abbastanza comune. La cosa da imparare è evitare che quel "qualcosa" succeda quando te lo aspetti...spesso mi è capitato di pensare "ecco ora succede sicuramente qualcosa" e così buona parte della paura viene eliminata.
Una delle cose cagose è guidare il pensiero di chi gioca, nel senso...vedi una chiazza di sangue..ok..poi vai avanti e trovi un altro oggetto (magari insolito, in modo da far viaggiare la mente del giocatore) rotto o sporco di sangue..o cmq ricollegabile al fatto che è stato usato per far qualcosa di tremendo e cosi via, fino ad arrivare al punto in cui si scopre una scena pesantemente macabra

Joe_Chip
27-07-2013, 18.11.35
Decisamente meglio "psicologico" piuttosto che orrendo o anche il classico "jumpscare". Dai un'occhiata ad Amnesia: The Dark Descent.

SoniTuX3336
27-07-2013, 19.40.10
Psicologico.
A mio parere dovreste puntare molto sui rumori e sul sonoro.
Una cosa che adorai in Dead Space, per dire, erano tutti quei suoni che sentivi e che, se cercavi di trovarne la fonte, non ti portava a nulla.
Ma ancor più spaventoso è proprio quando senti dei rumori, cerchi la loro fonte e poi scorgi qualcosa di aberrante.

Gli jumpscare sono belli la prima volta, poi diventano prevedibili.

asghard
27-07-2013, 21.20.55
Fin'ora è tutto molto interessante, tenendo presente che parliamo di una avventura grafica punta e clicca in prima persona.

Elrond
28-07-2013, 01.07.41
Psicologico.

La mia ragazza mi dice spesso di quanto le abbia fatto paura questo gioco: http://en.wikipedia.org/wiki/Clock_Tower_(1995_video_game)

Io non l'ho mai giocato, ma sono familiare coi point&click indie di oggi: si può fare molto con un punta e clicca.

Di0
28-07-2013, 03.29.49
La mia ragazza mi dice spesso di quanto le abbia fatto paura questo gioco: http://en.wikipedia.org/wiki/Clock_Tower_(1995_video_game)


Mai sentito, ma solo a leggere la pagina di wikipedia mi sa di spaventerrimo!

kaiser77
28-07-2013, 09.15.27
Psicologico.

La mia ragazza mi dice spesso di quanto le abbia fatto paura questo gioco: http://en.wikipedia.org/wiki/Clock_Tower_(1995_video_game)

Io non l'ho mai giocato, ma sono familiare coi point&click indie di oggi: si può fare molto con un punta e clicca.


Mai sentito, ma solo a leggere la pagina di wikipedia mi sa di spaventerrimo!

un gioco mediocre, dovute soprattutto ai limiti tecnici dello snes, perchè l'idea era molto bella. il nano assassino/deforme è un chiaro omaggio al bambino di phenomena.

http://www.horrorgoreandmore.com/wp-content/uploads/2011/10/phenomena02b.jpg

i seguenti capitoli li preferii perchè grazie al 3D il tutto dava piu' l'idea di survival e impotenza, anche se purtroppo l'ambientazione del castello era su altri lidi.

ora che ci penso, ma un bel reboot della serie, no?

asghard
28-07-2013, 11.11.04
bhe, Clock Tower è un classico.

fppiccolo
28-07-2013, 16.18.25
figliouolo punta sempre al psicologico....idee? Guardati i film di John Carpenter

Elrond
28-07-2013, 19.27.07
asghard, immagino che tu conosca Skutnik?

asghard
28-07-2013, 19.46.53
Hahaha, le idee ci sono tutte come pure la trama. Questo "sondaggino" mi serve perlopiù per dosare gli elementi più forti o diluirli con espedienti più eterei e psicologici. Comunque anche io prediligo lo psicologico.

kaiser77
28-07-2013, 20.53.05
se vuoi prendere spunto anche come trama da qualcosa di forte, ti consiglio di guardarti sul tubo un gioco del mitico kenji eno chiamato "D" (ps1/3do/saturn/pc). il gioco era tutto in fmv, ma trovare tutti gli scarabei per far affiorare la memoria della protagonista (con colpo di scena finale) era una goduria.

ah, il titolo è conosciuto in giappone con il nome di D's dinner table

asghard
28-07-2013, 21.23.09
se vuoi prendere spunto anche come trama da qualcosa di forte, ti consiglio di guardarti sul tubo un gioco del mitico kenji eno chiamato "D" (ps1/3do/saturn/pc). il gioco era tutto in fmv, ma trovare tutti gli scarabei per far affiorare la memoria della protagonista (con colpo di scena finale) era una goduria.

ah, il titolo è conosciuto in giappone con il nome di D's dinner table

Grazie, ma come ho già scritto la trama è già decisa. Come mood ho preso in esame le avventure grafiche di Jonathan Boakes e si tratterà di una variazione sul tema dei fantasmi.

kaiser77
28-07-2013, 22.10.09
Grazie, ma come ho già scritto la trama è già decisa. Come mood ho preso in esame le avventure grafiche di Jonathan Boakes e si tratterà di una variazione sul tema dei fantasmi.

per un prossimo progetto :D

asghard
28-07-2013, 22.16.01
per un prossimo progetto :D

Eh, per il prossimo progetto servono soldi e persone disposte a crederci. Questo è con zero budget e esce aggratise per tutti, ergo no profit. Siamo in due, io mi occupo di design, trama, testi bilingue e lui di modellazione poligonale e programmazione.

Elrond
28-07-2013, 23.39.44
Se è ben fatto potreste provare a venderlo su steam :sisi:

asghard
29-07-2013, 00.32.16
Se è ben fatto potreste provare a venderlo su steam :sisi:

Purtroppo la vendita è fuori discussione, dato che richiede partite IVA e tanti soldi per fondare una azienda e pagare un commercialista che tenga in ordine i conti e le tasse da pagare. Per un progetto a zero budget è eccessivo tutto ciò, ma comunque spero che il gioco piaccia e ciò spinga persone più radicate nel settore ad interessarsi.

super_suppaman
29-07-2013, 02.54.40
Secondo me rilasciarlo free è un' ottima idea, permette di avere maggiore visibilità e per un team emergente credo sia molto più importante dei piccoli incassi che si potrebbero fare.

Tornando alla paura è chiaro che la paura psicologica è emotivamente molto più coinvolgente ma allo stesso tempo è anche molto ma molto più difficile da creare, in un' intervista di qualche tempo fa a Dmitrij Gluchovskij (scrittore dei romanzi di Metro) ovviamente si parlava di Metro e facendo un paragone tra il libro e il gioco lo stesso autore disse che nonostante l' ottima qualità del gioco quest' ultimo faceva comunque meno paura del libro perchè nel gioco per forza di cose devi vedere ciò che è spaventoso ma si tratta di qualcosa creato da qualcun' altro, che poi può essere obiettivamente spaventoso ma sarà sempre un gradino meno spaventoso di ciò che tu arrivi a immaginarti nella tua mente leggendo il libro.

Quindi secondo me una volta preso atto di questo "limite" dei videogiochi bisogna però anche sfruttare al meglio l' impatto visivo perchè anche se magari effetti come il jumpscare o la visione di cose orrende o inquietanti o macabre possono essere considerate sollecitazioni di bassa lega se usate in maniera opportuna fanno la differenza, altrimenti si rischia di creare qualcosa che è sul filo del rasoio ma che non arriva mai all' apice che non fa mai il botto.
Poi per il resto senza conoscere nemmeno a grandi linee la trama (ti prego no zombie) credo sia difficile aggiungere altro se non un buon utilizzo di telecamere, del buio (che fa paura a tutti) dei rumori acuti forti assordanti e cose di questo tipo, e buona fortuna :birra:

Ste_84
29-07-2013, 11.02.07
Dipende dal genere:
Adoro i Thriller Horror, più di quelli psicologici.
Non mi piacciono i generi Splatter, o Monster Horror ( nè Fantasmi, nè demoni, nè finti serial Killer invasati e nemmeno Zombie)
Oppure da Bad Trip ( detto così), incui il fantasy dell'Horror si mischia alle allucinazioni da delirio.
Insomma particolari, enigmatici ( come quelli psicologici), con delle varianti inquietanti di non poco conto:
Omicidio, assassinio, macabro ed allucinazioni.
Un misto tra Dario Argento, Mario Bava e Lucio Fulci. Per un gioco prenderei spunto da loro, adoro gli Horror.
Oppure se proprio non cerchi quel genere, penserei ad un Fantasy Horror Giapponese. Alcuni aspetti da Anime dentro un film reale.
Prova a guardare The ring (la versione giapponese, nella sua trilogia), rispetto a quello Americano. Ha molti più silenzi, meno musica, meno azione combinata. Questo rende molto più inquietante il tutto, rispetto al remake pessimo dal mio punto di vista.

asghard
29-07-2013, 11.15.47
Come ho già scritto, la trama è una variazione sul tema dei fantasmi. Il gioco è ambientato in Inghilterra e si ha a che fare con una entità proveniente da un'altra dimensione.

Brus
29-07-2013, 11.19.15
Secondo me sarebbe anche utile leggere qualche libro di psicologia/psichiatria..per capire meglio cosa spaventa la gente e cosa può fare quando il cervello non funziona.

A proposito, la pazzia, secondo me, è una delle cose più spaventose...ti fa fare cose indicibili con una naturalezza e serenità che metti i brividi

Ste_84
29-07-2013, 11.31.52
Come ho già scritto, la trama è una variazione sul tema dei fantasmi. Il gioco è ambientato in Inghilterra e si ha a che fare con una entità proveniente da un'altra dimensione.

Ho visto dopo, ho solo letto il post iniziale.
:birra:
Tienili utili per il prossimo......

asghard
29-07-2013, 13.11.21
Ho visto dopo, ho solo letto il post iniziale.
:birra:
Tienili utili per il prossimo......

Magari, sperando ci sia un prossimo gioco.

asghard
29-07-2013, 21.00.27
Comunque, fin'ora è stato tutto molto affascinante e illuminante. Se volete dare il vostro contributo, postate come se non ci fosse un domani.

9-1-13-14-15-2-15-4-25

MarcoLaBestia
30-07-2013, 02.00.51
Porno Holocaust :metal:

asghard
30-07-2013, 11.29.21
Porno Holocaust :metal:

Eh, non sono un grande fan del gore, ma anche quello ha un certo stile.

MarcoLaBestia
30-07-2013, 14.15.53
Zappeorrorh :metal:

asghard
30-07-2013, 17.28.15
Zappeorrorh :metal:

Che significa?

Kokiri_del_Crepuscolo
30-07-2013, 19.35.00
Propendo per più psicologico con tinte da romanzo giallo che richiede di relazionarsi con oggetti usuali e quotidiani, Profondo Rosso è il modello.
Anche rendere ciò che è inaminato in quello animato ha un suo effetto: pensa alla Bambola Assassina.

MarcoLaBestia
31-07-2013, 03.17.36
Che significa?

http://forum.multiplayer.it/image.php?u=339787&dateline=1156183862

ilrenno
12-08-2013, 09.42.25
Se posso esprimere la mia opinione, credo che la serie di Slender sia un ottimo e semplice spunto per riflettere sui meccanismi della paura più elementari °o°