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Visualizza versione completa : Sui semisolidi



darkstar
21-04-2002, 12.51.25
Sull’utilizzo dei poligoni semisolidi si è detto parecchio, quindi vorrei portare le mie osservazioni non su come si usano, ma sul quando.
Riassumo velocemente vantaggi e svantaggi:
- Non frazionano le superfici perché vengono “aggiunti” nella seconda fase della compilazione.
- La struttura circostante non viene tagliata in corrispondenza delle intersezioni con i semisolidi, risultando più semplice.
- I solidi non possono essere sottratti, sempre perché i semisolidi vengono aggiunti dopo.
- Sono spesso causa di notevoli problemi di compilazione.
Quindi quando conviene usarli?
Prendo spunto dalla mappa di Cepox CTF-Saiph16 ancora in costruzione a cui ho rubato qualche shot :P.
Contiene tra gli altri oggetti alcune casse. Una di esse è cava, per cui a meno di non intersecarla prima di renderla semisolida va lasciata così.
http://www.unrealgrevement.org/ftp/darkstar/Images/Semisolid01.jpg
Osserviamo (usando la visualizzazione delle zone) come il pavimento sotto ad esse viene triangolarizzato mettendo le casse solide.
http://www.unrealgrevement.org/ftp/darkstar/Images/Semisolid02.jpg
Notiamo invece come è più semplice mettendole semisolide. I tagli dei triangoli ignorano le casse.
http://www.unrealgrevement.org/ftp/darkstar/Images/Semisolid03.jpg
Guardare la differenza tra le due compilazioni potrebbe essere usato come scala per valutare l’efficacia di trasformare una struttura da solida a semisolida e per scegliere quali poligoni semisolidificare. D’altronde utilizzare troppo i semisolidi genera errori di BSP nei punti più impensati.
Il mio consiglio “pratico” è quindi di adoperarli ogni qualvolta vi trovate di fronte ad un oggetto poggiato su un piano (la cassa è un esempio tipico, ma potrebbe anche essere un gradino o un pilastro) oppure intersecante una shet (ad esempio una cassa che galleggia sull’acqua). Quindi ogni qual volta aggiungete una decorazione fatta con i poligoni (una lampada sul muro, un trave sul soffitto della miniera…) se possibile cercare di renderla semisolida.
Non conviene affiancare, in modo che si tocchino o si intersechino, troppi poligoni semisolidi tra di loro.
Conviene evitare di usare poligoni semisolidi concavi (con uno o più buco) soprattutto se all’interno della conca avete inserito qualche altro brush, e non usare poligoni composti da parti separate. Tra gli altri eviterei di rendere semisolido il poligono ottenuto dal terrain editor.
E’ altresì inutile se non dannoso adoperarli quando sono oggetti fluttuanti o quando sono perfettamente allineati (ad esempio due casse perfettamente allineate una sopra l’altra) o quando vi sono altri poligoni che causerebbero lo stesso numero di intersezioni.

palka
21-04-2002, 14.19.45
ma cosa??! :eek:

TUTTO SBAGLIATO!!
ma scusa, semi-solidi... SEMIsolidi...
li devi usare solo per quelle cose che si vedono a metà...
diobono che incompetenza...

Cepox
21-04-2002, 15.28.48
Dai andre ma xchè ti arrabbi.....
Sù non è bello sentirsi dare degli incompetenti....

Oh basta che non litigate sennò poi me inkazzo pure io.

Io cmq per quello che posso dire con certezza nel campo dei semisolid (quindi poco più che 0+ (limiti rulez....)) è che in alcune cose effettivamente non sono d'accordo....che io sappia i semisolidi non dovrebbero essere intersecati con nessunissima sheet sennò causano un casino di errori.
Poi beh non vedo xchè non si possano tenere vicini più poligoni semisolid. Magari mi sbaglio, però boh l'unica è parlarne un po'....l'argomento mi sembra interessante e tutti possono trarne vantaggio....

Cmq almeno le casse le semisolidizzo :D

palka
21-04-2002, 15.55.00
:roll3:
si ma il mio post era per ridere... :D

Cepox
21-04-2002, 19.54.44
Originally posted by palka
:roll3:
si ma il mio post era per ridere... :D

...a ah...... :angry2: :doubt:

palka
21-04-2002, 21.11.30
chiedo scusa ufficialmente per il mio post di prima.

ho scritto una ca**ata talmente grande che pensavo fosse palese che si trattava di una lollata...
sto diventando troppo autorevole... :D

Cepox
21-04-2002, 21.28.41
Perdonato e assolto!! :D

Anche perchè la causa di imputazione è stata rimossa dal tuo carico per insufficenza di prove....con la condizionale cmq.....che non spammi più! :D :D :D

ScherZ!

krolizard
22-04-2002, 00.11.32
mi state facendo diventare scemo! ho letto il post di darkstar e sono rimasto attonito dallo studio fatto, leggo quello di palka e mi metto a ridere, leggo quello di cepox e mi viene il dubbio che palka sia impazzito! :D

Non ho capito questo pero'
E’ altresì inutile se non dannoso adoperarli ... quando sono perfettamente allineati (ad esempio due casse perfettamente allineate una sopra l’altra) o quando vi sono altri poligoni che causerebbero lo stesso numero di intersezioni.
perche'? ok, il numero di nodi e' lo stesso, ma non dovrebbe risultare tutto + leggero comunque?

darkstar
22-04-2002, 10.48.15
LOLLONE.. peccato che non ero online se no ti avrei raddrizzato io :D
Per quanto riguarda la divizione di una shet occorre valutare. Se il poligono è abbastanza semplice, nel senso che interseca la shet provocando un numero di tagli molto piccoli, allora conviene lasciarlo solido. Se altrimenti è troppo complesso conviene valutare di renderlo semisolido. Questo perchè l'algoritmo di tagliuzzamento ogni tanto fa cilecca e vi trovate i buchi di BSP. Se la shet è zone portal succede un casino. Esempio estremo: DM-Dangerous curves in cui Abbey è un poligono semisolido di circa 1700 triangoli è attraversata dalla shet dell'acqua. Lasciandola solida mi trovavo l'acqua per tutta la stanza.:rolleyes: Soprattutto credo ci sia un limite sul numero di triangoli in cui può essere scomposta una superficie in fase di compilazione, oltre il quale l'editor crashia o si ottengono i famigerati bad-clipping, homing, BSP error o buchi (molto tecnico questo :D ) che dir si voglia.
Per quanto riguarda la 'leggerezza', l'unica che mi risulta è data dal minor numero di nodi, percui se non è di alcun giovamento io lasserei perdere. Per il resto alla fine della compilazione le superfici dei semi solidi si comportano nella stessa maniera rispetto a quelle solide.

Cepox
22-04-2002, 15.43.44
Uhm si dovrebbe essere così.....cmq la politica del "se non fa andare giù i nodi, lascia stare" per certe mappe è inapplicabile :D :p