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Visualizza versione completa : E questo? Sega VR



erikp1990
19-02-2009, 20.30.43
http://www.appuntidigitali.it/site/wp-content/uploads/sega-vr.jpg

Basato sui modelli di allora e sulla tracciatura dei movimenti veniva presentato come un HMD, in grado di interpretare le gesture della testa e con un display montato all’interno del visore. Il suono stereo contribuiva la persona che indossava l’attrezzatura ad essere immerso in questo sorta di nuovo ambiente fittizio.

Sega VR - L'antenata del virtual boy?

Sega VR una console virtuale di nome e di fatto - Appunti Digitali (http://www.appuntidigitali.it/3311/sega-vr-console-virtuale/)

emiliux1981
19-02-2009, 21.14.26
il primo add-on di una sfortunata serie che vide tra gli altri il Master System Power Converter

cos'era!? è quello che penso io!? cioè poter vedere il MS su MD!?:japu:

se non ha venduto probilmente era perchè non c'era pubblicità, sarebbe stato un ottimo add-on per chi aveva solo l'MD e non l'MS!! cosa che probabilmente moltissimi non avevano, scusate l'incartamento di parole:asd:)

Toshihiro90
19-02-2009, 22.17.47
Hai centrato in pieno l'oggetto era proprio quello :D

sharkone
19-02-2009, 22.51.45
Sinceramente mi viene difficile definire il Master System Power Converter un accessorio sfortunato. Sono accessori che non avevano chissà quali pretese di successo ma al contrario dovevano portare gli utenti MS a comprare il Mega Drive. Considerando che a parte rari casi (tra i quali l'italia) l'Ms non aveva chissà quale installato non ci si aspettava mica chissà quali vendite.
Boh. Poi sarei curioso di vedere qualche tabella con le vendite di un accessorio simile e le perdite di Sega nel produrlo.
Considerando che uscì anche una seconda versione del Converter (oggi abbastanza rara) creata da Sega per l'MD II non credo proprio si sia comportato male. Altrimenti l'avrebbero tolto di mezzo senza scomodarsi a creare una nuova versione stilisticamente e fisicamente adatta all'MD II ma con un accessorio di plastica capace di farlo funzionare perfettamente anche su MD I.
Inoltre la prima versione è abbastanza vecchiotta e risale a molto prima dei segnali di crisi.

Il Sega VR comunque era uno spettacolo da quanto ci è dato sapere, schermo lcd a colori, sound stereo. E il tutto in un accessorio facilmente trasportabile. Considerando che ai tempi giravano prodotti scandalosi dal lato tecnologico era un po' un oggetto del desiderio per quanto la realtà virtuale sia stato sempre un sogno lontano.
Probabilmente se i 32bit fossero arrivati più tardi e se non fossero iniziati i contrasti SoA vs SoJ sarebbe uscito. Poi magari non avrebbe venduto un tubo chissà, però sarebbe stato un oggetto da collezione spettacolare:)

D1oBrando
20-02-2009, 00.57.46
Ti rispondo io visto che l'articolo è mio :)
ho visto il pingback e incuriosito sono ricapitato qui


Sinceramente mi viene difficile definire il Master System Power Converter un accessorio sfortunato.

Il succo è il seguente: la politica, e vale per qualsiasi console, non ha mai pagato. Definirlo accessorio, a mio modo di vedere almeno, è improprio.
Accessorio è un joypad, il Power Base Converter era un add'on vero e proprio perché consentiva l'espandibilità della console dando possibilità che di default non avrebbe, il che non significa migliorare la propria esperienza di gioco ma dartene proprio una ex-novo (e giochi nuovi, quelli del MS in questo caso).

Il motivo per cui si vendevano o meglio si progettavano questi add-on era quello di attrarre un pubblico potenziale più ampio, in questo caso chi aveva giochi del Master System e li voleva giocare sul MD.
Sega però a differenze delle altre case, fece un abuso di questa politica, cercando inutilmente di prolungare il ciclo di vita della propria piattaforma storica, perdendo svariati treni e frammentando le proprie energie in progetti sostanzialmente inutili.
Nel 94 tra regionalizzazioni e nuove console uscirono qualcosa come 10 nuove piattaforme, che si rubavano spazio tra loro, senza contare poi i concorrenti. E difatti ci fu un tracollo nello share.
Ovviamente il Converter di cui sopra è soltanto un piccolo esempio, ma una piccola spia, importante, come ho scritto nell'articolo, della confusione che dopo i fasti degli anni '80 cominciava a serpeggiare nell'azienda.
I problemi per altro andavano molto al di là dei contrasti tra Sega of America e Sega of Japan.



Sono accessori che non avevano chissà quali pretese di successo ma al contrario dovevano portare gli utenti MS a comprare il Mega Drive.

Non ci riuscivano. Il discorso che uno può fare del tipo "amplio l'offerta, è comunque un dare di più e creare un'immagine più attraente" è corretto ma non deve diventare un circolo vizioso, che rischia di far perdere il fulcro di un'attività (ed è quel che successe).
Uscito il Super Nintendo, slogan a parte, Sega non riuscì a trovare una contromossa adeguata...si inventarono mille mila accessori, add-on, cazzate, senza il risolvere il problema principale: i giochi e il fatto che dal punto di vista tecnico Nintendo offriva qualcosa di più.
In quel paio d'anni di vantaggio competitivo sugli altri, perdendosi in n progetti si sono giocati il futuro della società.
E' un giochino senza grandi attinenze alla realtà, ma prova a spostare di un paio d'anni, un anno e mezzo in anticipo le lancette e le date di uscita dei prodotti invece azzeccati e forse avremmo potuto parlare di Sega tra le console anche oggi.

Qual'è il senso poi di offrire un converter che giochi i titoli del Master System sul MD?
1) il Master System ha venduto sì, ma relativamente, molto di meno del NES per esempio (in Giappone poi fu praticamente un flop rispetto al FamiCom)
2) titoli per cui valeva la pena comprare il Master System non erano poi molti e in ogni caso se ho il MD me li gioco lì per ovvii motivi legati alla potenzialità della piattaforma
3) ma se proprio sono affezionato al MS, mi devo comprare un adattatore (che non costava nemmeno pochissimo tipo sul centinaio di mila lire)?
Tutt'al più ricollegherò il MS no?

Era un oggetto senza un nesso logico commerciale.


Considerando che a parte rari casi (tra i quali l'italia) l'Ms non aveva chissà quale installato non ci si aspettava mica chissà quali vendite.
Boh. Poi sarei curioso di vedere qualche tabella con le vendite di un accessorio simile e le perdite di Sega nel produrlo.

Dubito tu le possa mai riuscire a vedere, cosa che vale per un bel po' di oggetti dell'epoca dato che non c'era la Rete dove pubblicare i dati di vendite e le poche informazioni (per altro nemmeno comparabili a quelle odierne) erano su carta stampata.
In ogni caso la percezione di chi ha vissuto quell'epoca è in grado di distinguere se fosse diffuso o meno un prodotto.
Questo non lo era di certo. A produrlo non saranno andati in perdita come con le console, ma le spese di R&D su quel tipo di scala non sono proprio due lire.
E avrebbero potuto risparmiarle.



Considerando che uscì anche una seconda versione del Converter (oggi abbastanza rara) creata da Sega per l'MD II non credo proprio si sia comportato male. Altrimenti l'avrebbero tolto di mezzo senza scomodarsi a creare una nuova versione stilisticamente e fisicamente adatta all'MD II ma con un accessorio di plastica capace di farlo funzionare perfettamente anche su MD I.


Il fatto della versione II significa poco. Sega ha dovuto rinnovare il parco macchine e per evitare di creare malumori (tra chi aveva la prima generazione e la seconda) ha anche adattato i relativi add-on, Mega CD incluso e questo sì fu un assoluto flop.
Tra l'altro se vogliamo ragionare in termini generali, io per una questione di immagine posso benissimo continuare a offrirti un prodotto (che non è il fulcro della mia attività ma un contorno) anche se so benissimo che non mi genera revenue; per il semplice fatto che la sua mancanza sarebbe un danno superiore al fatto di non vendere.
Idealmente te lo propongo poi di fatto non lo vendo (non lo vendo perché la gente non lo vuole, logicamente, non perché non voglia).



Inoltre la prima versione è abbastanza vecchiotta e risale a molto prima dei segnali di crisi.


Se intendiamo la crisi commerciale e quindi in qualche modo "pubblica" allora è in anticipo di un paio d'anni, ma la crisi dirigenziale risale a quel periodo.
Sempre nel 1991 uscì infatti in Giappone il MegaCD abbandonato per primo proprio dalla Sega of Japan, con le successive re-incarnazioni WonderMega, LaserDisc e karaoke vari...



Il Sega VR comunque era uno spettacolo da quanto ci è dato sapere, schermo lcd a colori, sound stereo. E il tutto in un accessorio facilmente trasportabile. Considerando che ai tempi giravano prodotti scandalosi dal lato tecnologico era un po' un oggetto del desiderio per quanto la realtà virtuale sia stato sempre un sogno lontano.

lontano direi di no. I primi studi risalgono alle simulazioni partorite in ambito militare e accademico, nel periodo in cui più o meno l'Informatica diventava una vera e propria branca della scienza e lì nascevano anche i primi embrioni di "videogiochi"...ma era banalmente materia non pubblica.
L'hype fu cavalcato proprio verso la fine degli anni 80-inizio 90 quando il marketing trovò che "3D" e "realtà virtuale" potessero far vendere meglio un prodotto



Probabilmente se i 32bit fossero arrivati più tardi e se non fossero iniziati i contrasti SoA vs SoJ sarebbe uscito. Poi magari non avrebbe venduto un tubo chissà, però sarebbe stato un oggetto da collezione spettacolare:)

Spettacolare senz'altro :)
Anche perché avrebbe venduto poco, come fece il Virtual Boy, per cui diventando oggetto ancora più di culto e appetito dai collezionisti ;)

sharkone
20-02-2009, 03.04.43
Ciao benvenuto sul forum, anche se vedo che avevi già qualche post. :)



Il succo è il seguente: la politica, e vale per qualsiasi console, non ha mai pagato. Definirlo accessorio, a mio modo di vedere almeno, è improprio.
Accessorio è un joypad, il Power Base Converter era un add'on vero e proprio perché consentiva l'espandibilità della console dando possibilità che di default non avrebbe, il che non significa migliorare la propria esperienza di gioco ma dartene proprio una ex-novo (e giochi nuovi, quelli del MS in questo caso).
Secondo me invece è sbagliato definirlo un add-on. Il Converter è un adattatore, un pezzo di pastica, né più né meno. Il cuore dell'Ms è presente all'interno del Mega Drive, il Converter è una porta che allarga la softeca della macchina e permetteva di poter giocare ai giochi già acquistati in precedenza.



Il motivo per cui si vendevano o meglio si progettavano questi add-on era quello di attrarre un pubblico potenziale più ampio, in questo caso chi aveva giochi del Master System e li voleva giocare sul MD.
Sega però a differenze delle altre case, fece un abuso di questa politica, cercando inutilmente di prolungare il ciclo di vita della propria piattaforma storica, perdendo svariati treni e frammentando le proprie energie in progetti sostanzialmente inutili.
Nel 94 tra regionalizzazioni e nuove console uscirono qualcosa come 10 nuove piattaforme, che si rubavano spazio tra loro, senza contare poi i concorrenti. E difatti ci fu un tracollo nello share.
Ovviamente il Converter di cui sopra è soltanto un piccolo esempio, ma una piccola spia, importante, come ho scritto nell'articolo, della confusione che dopo i fasti degli anni '80 cominciava a serpeggiare nell'azienda.
I problemi per altro andavano molto al di là dei contrasti tra Sega of America e Sega of Japan.

Come sopra. Stiamo paragonando un semplice accessorio, adattatore, come dir si voglia ad add-on costosi e incapaci di indirizzare l'utenza e gli sviluppatori e che contribuirono a complicare le cose. Il Converter era un prodotto per l'utenza, per spingere i vecchi utenti MS a comprare il Mega Drive. Erano pochi? Pazienza, un adattatore simile non costa nulla. Non ha dietro il fardello di un 32x, è come se parlassimo di un joypad alternativo a voler esagerare come impatto.
Inoltre potevi pubblicizzare giochi Ms come se fossero per Md.



Qual'è il senso poi di offrire un converter che giochi i titoli del Master System sul MD?
1) il Master System ha venduto sì, ma relativamente, molto di meno del NES per esempio (in Giappone poi fu praticamente un flop rispetto al FamiCom)
2) titoli per cui valeva la pena comprare il Master System non erano poi molti e in ogni caso se ho il MD me li gioco lì per ovvii motivi legati alla potenzialità della piattaforma
3) ma se proprio sono affezionato al MS, mi devo comprare un adattatore (che non costava nemmeno pochissimo tipo sul centinaio di mila lire)?
Tutt'al più ricollegherò il MS no?

Era un oggetto senza un nesso logico commerciale.

Il Converter veniva pubblicizzato soprattutto in Europa dove il Master System aveva alcuni focolai di resistenza. Italia, Portogallo e pochi altri. Il Converter II di fatto uscì solo in Europa.
Veniva pubblicizzato nei volantini dei distributori come Giochi Preziosi che contevano 2 o 3 console (anche il Game Gear) e il messaggio era chiaro: se compri il MegaDrive puoi giocare anche ai tuoi vecchi giochi oppure puoi comprare giochi che non potresti giocare.
Erano anche disponibili delle offerte con in bundle giochi Ms di un certo calibro, ed il prezzo non era così alto.
Aveva anche se vogliamo uno scopo pubblicitario, potevi considerare i giochi MS del MD. Di certo aveva il suo nesso logico così come ce l'avevano tutti gli altri tipi di adattatori che andavano di moda in quegli anni, nella generazione precedente ed in quella portatile. Per allargarle la base di giochi disponibili si era pronti a tutto. Coleco scatenò una guerra.
Poi che non abbia avuto chissà quale impatto ci può stare, ma era un semplice adattatore non un add-on sul quale Sega puntava per il futuro.
Il resto sono punti soggettivi. Pochi titoli per cui valeva la pena averlo? Per te, per me per esempio no. Per altri chissà. ;)

Poi voglio dire dobbiamo anche pensarla dal nostro punto di vista di consumatori. La retrocompatibilità è un servizio al consumatore. Io vorrei giocare i giochi dell'Xbox su 360 e non posso perchè molti non vanno o hanno problemi. Potrei attaccare l'Xbox vecchio? Ma anche no, i motivi possono essere molteplici. Se tu vuoi attaccare il vecchio Ms non vuol dire che lo vogliano attaccare tutti. O che possano farlo. Anche chessò come spazio e come cavi tra i piedi.
La retrocompatibilità delle vecchie macchine era una figata diciamo le cose come stanno, volendo potevo giocare i giochi del Game Boy sul televisore, quelli dell'MS in treno sul Game Gear, quelli dell'MS su MD senza stare lì a tirare fuori dalla scatola una console ormai passata. E posso (potevo?) farlo su Ds per i giochi GB senza girare con 30 console, così come potevo farlo su Gba.



Dubito tu le possa mai riuscire a vedere, cosa che vale per un bel po' di oggetti dell'epoca dato che non c'era la Rete dove pubblicare i dati di vendite e le poche informazioni (per altro nemmeno comparabili a quelle odierne) erano su carta stampata.
In ogni caso la percezione di chi ha vissuto quell'epoca è in grado di distinguere se fosse diffuso o meno un prodotto.
Questo non lo era di certo. A produrlo non saranno andati in perdita come con le console, ma le spese di R&D su quel tipo di scala non sono proprio due lire.
E avrebbero potuto risparmiarle.
Non è vero. Volendo con un po' di voglia ti puoi procurare le perdite di Sega dovute al Mega Cd o al 32x o le quote di mercato andate a farsi benedire, i soldi investiti nel progetto e così via.
Qui stiamo paragonando, così come nel tuo articolo, un adattatore banalissimo a due add-on che dovevano cambiare il mercato ed indirizzarlo in modo diverso.
E credo che il problema sia proprio qui, di fatto per te si può fare un paragone tra questi apparecchi, quando il Converter non è altro che un pezzo di plastica che volendo potresti crearti da te. E' una porta, senza alcuna spesa di ricerca e sviluppo, ed i costi di produzione saranno stati miseri. Sicuramente non era un prodotto venduto in perdita.
Inoltre non credo ci siano da alcuna parte dati capaci di poter affiancare il Converter ai due add-on da poterlo così definire un flop e qui ritorniamo al mio post.



Il fatto della versione II significa poco. Sega ha dovuto rinnovare il parco macchine e per evitare di creare malumori (tra chi aveva la prima generazione e la seconda) ha anche adattato i relativi add-on, Mega CD incluso e questo sì fu un assoluto flop.
Tra l'altro se vogliamo ragionare in termini generali, io per una questione di immagine posso benissimo continuare a offrirti un prodotto (che non è il fulcro della mia attività ma un contorno) anche se so benissimo che non mi genera revenue; per il semplice fatto che la sua mancanza sarebbe un danno superiore al fatto di non vendere.
Idealmente te lo propongo poi di fatto non lo vendo (non lo vendo perché la gente non lo vuole, logicamente, non perché non voglia).
Invece secondo me significa molto.
Il Converter II uscì solo in Europa perchè si vede che c'era ancora qualcuno interessato a comprarlo. Altrimenti non sarebbe uscito come in America o lo avrebbero fatto uscire per una questione di immagine come tu dici.

Io la questione di immagine lo chiamo rispetto nei confronti degli utenti. Io possessore di MD II devo essere capace di poter giocare ai giochi MS come un possessore di MD I. Visto che c'era chi era interessato a questo prodotto allora Sega decise di tirarlo fuori ugualmente.



lontano direi di no. I primi studi risalgono alle simulazioni partorite in ambito militare e accademico, nel periodo in cui più o meno l'Informatica diventava una vera e propria branca della scienza e lì nascevano anche i primi embrioni di "videogiochi"...ma era banalmente materia non pubblica.
L'hype fu cavalcato proprio verso la fine degli anni 80-inizio 90 quando il marketing trovò che "3D" e "realtà virtuale" potessero far vendere meglio un prodotto
Lontano in senso di realizzazione effettiva. Nonostante un largo utilizzo nelle sale giochi dove era possibile usare tecnologie più costose non si arrivò mai a risultati accettabili e presto venne lasciata da parte.




Spettacolare senz'altro :)
Anche perché avrebbe venduto poco, come fece il Virtual Boy, per cui diventando oggetto ancora più di culto e appetito dai collezionisti ;)
Non per questo. Sinceramente se una cosa che possiedo (come nel caso del Virtual Boy) è rara mi interessa relativamente, certo mi fa piacere ma mi piacerebbe fosse disponibile anche per altri con i quali magari dialogo quotidianamente.
A me sarebbe piaciuto averlo perchè dietro c'era una tecnologia all'apparenza interessante e ci avevano lavorato uomini della Sega dei tempi d'oro. Poi sul risultato soddisfacente o meno pazienza si sarebbe visto e giudicato di persona. Era un add-on legato al Mega Drive e agli anni 90, insomma ci sarei andato a nozze:D.

Per esempio che il Virtual Boy sia stato un fallimento e che a conti fatti faccia mezzo cagare a me interessa poco. Ho la fortuna di poterci giocare e di poter avere comunque qualcosa per me molto interessante e di un fascino incredibile, mi sarebbe piaciuto poter avere la stessa occasione con il Sega VR che da quello che si sa era comunque tutta un'altra cosa.

Ma qui ad ognuno il suo.
Probabilmente a molti di avere un Sega Neptune o un Sega VR può fregare meno che zero. Così come per tanti altri add-on o console mai uscite.

D1oBrando
21-02-2009, 20.37.30
Ciao benvenuto sul forum, anche se vedo che avevi già qualche post. :)

Grazie lo stesso :)



Secondo me invece è sbagliato definirlo un add-on. Il Converter è un adattatore, un pezzo di pastica, né più né meno. Il cuore dell'Ms è presente all'interno del Mega Drive, il Converter è una porta che allarga la softeca della macchina e permetteva di poter giocare ai giochi già acquistati in precedenza.


Continuo a pensarla diversamente. Ti da la possibilità di fare altro con un tuo prodotto.
Non puoi paragonarlo ad esempio ad un joypad.



Come sopra. Stiamo paragonando un semplice accessorio, adattatore, come dir si voglia ad add-on costosi e incapaci di indirizzare l'utenza e gli sviluppatori e che contribuirono a complicare le cose. Il Converter era un prodotto per l'utenza, per spingere i vecchi utenti MS a comprare il Mega Drive. Erano pochi? Pazienza, un adattatore simile non costa nulla. Non ha dietro il fardello di un 32x, è come se parlassimo di un joypad alternativo a voler esagerare come impatto.


Chiaramente non costa come un 32x, questo è ovvio, ma ripeto, su una scala di centinaia di migliaia di pezzi non puoi dire "non costa nulla".
Hai presente le cifre solo spese solo in termini di design e quello che non è strettamente relativo al prodotto inteso come pezzo di plastica ma come packaging, marketing ecc.
Guarda che stiamo parlando di milioni di dollari.
Se per te è poco...



Inoltre potevi pubblicizzare giochi Ms come se fossero per Md.


Non lo puoi fare e non fu fatto. Per il semplice motivo che se passi il messaggio di questo tipo chi ha invece il Master System può essere portato a pensare che la compatibilità sia anche nel verso opposto.
Negli States fanno class action per molto meno, guarda il cavetto del Wii-Mote.



Il Converter veniva pubblicizzato soprattutto in Europa dove il Master System aveva alcuni focolai di resistenza. Italia, Portogallo e pochi altri. Il Converter II di fatto uscì solo in Europa.
Veniva pubblicizzato nei volantini dei distributori come Giochi Preziosi che contevano 2 o 3 console (anche il Game Gear) e il messaggio era chiaro: se compri il MegaDrive puoi giocare anche ai tuoi vecchi giochi oppure puoi comprare giochi che non potresti giocare.
Erano anche disponibili delle offerte con in bundle giochi Ms di un certo calibro, ed il prezzo non era così alto.
Aveva anche se vogliamo uno scopo pubblicitario, potevi considerare i giochi MS del MD. Di certo aveva il suo nesso logico così come ce l'avevano tutti gli altri tipi di adattatori che andavano di moda in quegli anni, nella generazione precedente ed in quella portatile. Per allargarle la base di giochi disponibili si era pronti a tutto. Coleco scatenò una guerra.
Poi che non abbia avuto chissà quale impatto ci può stare, ma era un semplice adattatore non un add-on sul quale Sega puntava per il futuro.


Bisogna capirsi sull'espressione "andare di moda".
Gli add-on andavano di moda e furono dei flop, l'ultimo è stato il lettore HD-DVD per Xbox e ha venduto 50K pezzi (chiaramente è stata una mossa solo di immagine per dare l'idea di non sottrarsi del tutto al proporre formati ad alta definizione).
Se andare di moda vale tra i produttori e non i consumatori l'accezione diventa negativa. Per Sega la cosa assunse proporzioni che possono essere spiegate solo con la parte dirigenziale "allo sbando".


Il resto sono punti soggettivi. Pochi titoli per cui valeva la pena averlo? Per te, per me per esempio no. Per altri chissà. ;)

Certamente è una mia opinione.
Io mi baso sul successo che ha avuto il Master System ed i giochi che proponeva rispetto alla già ricca soft-teca MD.
Poi tu dici "meglio più scelta che meno scelta". Ci può stare.
Io dico "sì ma...dipende". Dipende da quella scelta maggiore in che contesto viene proposta (ad esempio 3 console diverse nello stesso segmento è più scelta per noi ma follia commerciale) e quanto costa al produttore.
Nel caso del Converter ripeto che questa scelta poteva essere diversa.
Poi siamo d'accordo che la Sega non ha cominciato la sua spirale autodistruttiva per un prodotto del genere, questo è banale.



Poi voglio dire dobbiamo anche pensarla dal nostro punto di vista di consumatori. La retrocompatibilità è un servizio al consumatore.

Io ne faccio e l'articolo aveva chiaramente questa ottica una questione di scelte e strategie commerciali-dirigenziali.



Io vorrei giocare i giochi dell'Xbox su 360 e non posso perchè molti non vanno o hanno problemi.

Beh...molti non vanno...vogliamo parlare allora della PS3 EU venduta senza chip di retrocompatibilità? ;) quello mi sembra un discorso molto più sensato se la vuoi mettere nell'ottica del consumatore, permettimi.



Potrei attaccare l'Xbox vecchio? Ma anche no, i motivi possono essere molteplici. Se tu vuoi attaccare il vecchio Ms non vuol dire che lo vogliano attaccare tutti. O che possano farlo. Anche chessò come spazio e come cavi tra i piedi.

Se è per quello posso risponderti con "ci sono persone che non hanno voglia di spendere tot soldi per un attrezzo del genere quando hanno già un'altra console in casa".
E' soggettivo chiaramente.



La retrocompatibilità delle vecchie macchine era una figata diciamo le cose come stanno, volendo potevo giocare i giochi del Game Boy sul televisore, quelli dell'MS in treno sul Game Gear, quelli dell'MS su MD senza stare lì a tirare fuori dalla scatola una console ormai passata. E posso (potevo?) farlo su Ds per i giochi GB senza girare con 30 console, così come potevo farlo su Gba.


Mah figata...non è vero. Dipende dove viene esercitata la retrocompatibilità, cioè che giochi puoi giocare in più, cosa ti da in più rispetto a quello che hai.
Non puoi farne un discorso assoluto.



Non è vero. Volendo con un po' di voglia ti puoi procurare le perdite di Sega dovute al Mega Cd o al 32x o le quote di mercato andate a farsi benedire, i soldi investiti nel progetto e così via.


Non è vero cosa, che è stato un flop? Ma sei serio o stai scherzando? :)
Stiamo parlando di un'unità che tra regionalizzazioni, I e II e versioni più o meno limited (Wondermega ecc.) ha venduto solo tra i 5 e i 6 milioni di unità.
I grossi investimenti fatti e il costo di produzione portarono ad un prezzo finale per l'uscita nel mercato giapponese ('91) di 50 mila yen (che diventavano circa 900 mila lire di importazione parallela per noi) e fu proprio questo uno dei fattori che ne limitarono la diffusione (oltre alcuni limiti tecnici) con meno di 100K unità nel suo primo anno di vita.
L'anno d'oro fu il 93 anche grazie alla predominanza seppur di non moltissimo da parte di Sega nel mercato statunitense, che fu anche l'ultima ad abbandonarne il supporto.
In Europa, rispetto ai possessori di MegaDrive il Mega CD venne acquistato in percentuali bassissime proprio perché costava troppo (ed il SuperNintendo aveva ormai una base di utenti importante).
Dopo il 93 l'inizio della discesa, con SoJ che abbandona sostanzialmente il supporto alla piattaforma per abbracciare il Saturn e via di seguito.

Mi fermo qui perché non voglio mettere troppa carne al fuoco dato che ho intenzione di scrivere un pezzo, non so se a breve o meno ma sicuramente lo farò...l'ho citato molte volte ed è sempre stato il mio sogno di "bambino" quando lo vidi per la prima volta nel 91. :)


Divido in due perché ho scritto troppi caratteri, as usual :D

D1oBrando
21-02-2009, 20.41.44
Inoltre non credo ci siano da alcuna parte dati capaci di poter affiancare il Converter ai due add-on da poterlo così definire un flop e qui ritorniamo al mio post.


Guarda se ne facciamo un discorso di dati, correttissimo per altro, allora dobbiamo farlo per gli innumerevoli prodotti che non dispongono di numeri certi ma che certamente si può affermare non abbiano venduto molto e quindi generato importanti revenue per l'azienda.
E quindi ti ri-rispondo come ho fatto prima.



Il Converter II uscì solo in Europa perchè si vede che c'era ancora qualcuno interessato a comprarlo. Altrimenti non sarebbe uscito come in America o lo avrebbero fatto uscire per una questione di immagine come tu dici.


Ok ma quanti erano questi interessati? Che non sono i possessori di Master System.
Sono i possessori di Master System che vogliono spendere 100 mila lire (119 con un gioco e liscio 89) per un attrezzo del genere che desiderano utilizzare il Mega Drive e non collegare il MS che già possiedono e che vogliono giocare a quei giochi.
Io " a occhio" dico che è stata una questione più di immagine che altro, tu dici di no.
Mancando i dati credo non arriveremo ad una soluzione della questione.



Io la questione di immagine lo chiamo rispetto nei confronti degli utenti. Io possessore di MD II devo essere capace di poter giocare ai giochi MS come un possessore di MD I. Visto che c'era chi era interessato a questo prodotto allora Sega decise di tirarlo fuori ugualmente.

Io ne faccio un discorso puramente pragmatico, l'etica non mi interessa.
E' molto meglio a volte dare la parvenza di offrire il medesimo servizio di un competitor che non farlo affatto, sia che questo generi introiti o perdite, perché il non fare nulla sarebbe peggio.
E torno all'esempio del lettore HD-DVD.

Anche perché poi bisognerebbe fare una statistica di quanti utenti fossero realmente interessanti all'oggetto per veramente rispondere alla domanda.
Se una persona è interessata su un milione Sega o chi per loro non muove neanche mezzo sopracciglio.
Se sono 50mila su un milione possono pensare "meglio darlo piuttosto che ricevere lamentele" (visto che fanno molta più (cattiva) pubblicità 50mila lamentele che 950mila silenzi di chi se ne frega dell'adattatore).
Se sono molti di più allora realmente la gente lo vuole.

Il rispetto qui non c'entra niente, c'entra solo la logica commerciale/aziendale.
Ed è quella che muove le decisioni di una società di quel genere e di una qualsiasi impresa.



Lontano in senso di realizzazione effettiva. Nonostante un largo utilizzo nelle sale giochi dove era possibile usare tecnologie più costose non si arrivò mai a risultati accettabili e presto venne lasciata da parte.


Lontano in tutti i sensi. La realtà virtuale fu cavalcata come marketing, non c'erano né i mezzi per venderla alla massa né questa probabilmente sarebbe stata in grado di farne un uso consapevole e avrebbe davvero potuto farci qualcosa di interessante (e questo è legato ovviamente anche alla tecnologia che proponi).
Ovviamente se crei aspettative poi la massa si interessa.
Non cavalchi questo trend la massa conseguentemente non la cerca, a meno che non sia un'esigenza sentita irrinunciabile.
Tant'è che 15 anni dopo non sente più parlare anche se dal punto di vista tecnico potremmo offrire esperienze decisamente più interessanti di allora.
Oggi vendono di più altri concetti, c'è poco da fare.



Non per questo. Sinceramente se una cosa che possiedo (come nel caso del Virtual Boy) è rara mi interessa relativamente, certo mi fa piacere ma mi piacerebbe fosse disponibile anche per altri con i quali magari dialogo quotidianamente.

Pensavo fosse chiaro che quando parlavo di collezionismo intendevo quel collezionismo applicato al retrogaming che ovviamente va in cerca di pezzi con tiratura di un certo tipo.



A me sarebbe piaciuto averlo perchè dietro c'era una tecnologia all'apparenza interessante e ci avevano lavorato uomini della Sega dei tempi d'oro. Poi sul risultato soddisfacente o meno pazienza si sarebbe visto e giudicato di persona. Era un add-on legato al Mega Drive e agli anni 90, insomma ci sarei andato a nozze:D.

Non saresti stato l'unico :)



Per esempio che il Virtual Boy sia stato un fallimento e che a conti fatti faccia mezzo cagare a me interessa poco. Ho la fortuna di poterci giocare e di poter avere comunque qualcosa per me molto interessante e di un fascino incredibile, mi sarebbe piaciuto poter avere la stessa occasione con il Sega VR che da quello che si sa era comunque tutta un'altra cosa.

Ok e quindi? :)
Nell'articolo ho citato un dato di fatto ovvero che il virtualBoy fu un fallimento e anche tecnicamente era un passo indietro rispetto al VR.
Poi se a te piace giocarti, buon per te cosa posso dirti.
A me piace contare con l'abaco ma se provassi a spacciarlo come la prossima invenzione del secolo probabilmente non avrei così tanto successo.
Ho trattato le tecnologie e marginalmente il discorso realtà virtuale in ottica commerciale; ovviamente sui grandi numeri per le leggi statistiche qualcuno che applaudiranno un prodotto o una scelta, lo trovi sempre.

Ma qui ad ognuno il suo.
Probabilmente a molti di avere un Sega Neptune o un Sega VR può fregare meno che zero. Così come per tanti altri add-on o console mai uscite.[/QUOTE]

sharkone
21-02-2009, 21.37.03
Il mio disappunto deriva soltanto dall'accostare un accessorio adattatore come dir si voglia a degli add-on importanti come 32x e MegaCd. Nel tuo articolo era accostato sia in quanto sfortunato sia in quanto (lo hai scritto qui sul topic) costoso e suicida per le finanze di Sega.
Ora sfortunato vorrei capire perchè. Mancano dei dati per definirlo tale.
Costoso per Sega non direi proprio. Come dicevo è una semplice porta per le cartucce Ms. La tecnologia MS risiede all'interno dell'MD. Non è per niente un prodotto con dietro costi di ricerca e sviluppo. E' un pezzo di plastica quasi vuoto.
Il paragone con add-on come 32x e MegaCd con dietro anni di studio e problemi seri di produzione e progettazione (ad esempio per quanto riguarda la parte audio del 32x) secondo me proprio non esiste.
Messo lì sembra la solita storia del voler fare di tutta l'erba un fascio e di inserire nel minestrone qualsiasi cosa sinceramente, tutto qui.:)



Chiaramente non costa come un 32x, questo è ovvio, ma ripeto, su una scala di centinaia di migliaia di pezzi non puoi dire "non costa nulla".
Hai presente le cifre solo spese solo in termini di design e quello che non è strettamente relativo al prodotto inteso come pezzo di plastica ma come packaging, marketing ecc.
Guarda che stiamo parlando di milioni di dollari.
Se per te è poco...
Vabbè grazie anche progettare un tovagliolo costa soldi. Anche il joystick del quale parlavo costa parecchio a progettarlo. Di certo non è un prodotto venduto in perdita ma erano prodotti che in quegli anni offrivano tutti perchè avevano il loro mercato. Così come non è un prodotto con dietro costi e problematiche importanti come quelle dei due addon Sega.



Non lo puoi fare e non fu fatto. Per il semplice motivo che se passi il messaggio di questo tipo chi ha invece il Master System può essere portato a pensare che la compatibilità sia anche nel verso opposto.
Invece venne fatto. Esistevano delle promozioni dove giochi per Master System venivano pubblicizzati assieme al Power Base e venduti a prezzo scontato. In quelle campagne l'MS non c'entrava nulla, erano destinate ai consumatori MD. Un gioco per Ms veniva venduto come se fosse stato per MD, ovviamente c'era scritto chiaramente che era un gioco Ms e che il Power Base ti avrebbe permesso di averlo su Md.



Bisogna capirsi sull'espressione "andare di moda".
Gli add-on andavano di moda e furono dei flop, l'ultimo è stato il lettore HD-DVD per Xbox e ha venduto 50K pezzi (chiaramente è stata una mossa solo di immagine per dare l'idea di non sottrarsi del tutto al proporre formati ad alta definizione).
Se andare di moda vale tra i produttori e non i consumatori l'accezione diventa negativa. Per Sega la cosa assunse proporzioni che possono essere spiegate solo con la parte dirigenziale "allo sbando". Andavano di moda perchè erano prodotti di tendenza e perchè erano richiesti dal consumatore. Un po' come le periferiche stranissime e articolate. Un Menacer su Xbox non venderebbe un tubo oggi probabilmente. In quegli anni invece se lo filavano. In questo andavano di moda.



Beh...molti non vanno...vogliamo parlare allora della PS3 EU venduta senza chip di retrocompatibilità? ;) quello mi sembra un discorso molto più sensato se la vuoi mettere nell'ottica del consumatore, permettimi.

Ho fatto un esempio che mi riguarda personalmente. Non ho Ps3, se ce l'avessi probabilmente avrei ricordato l'inculata della retrocompatibilità. Il discorso non cambia, eh. Anzi la situazione di Ps3 va a supportare la mia tesi.




Non è vero cosa, che è stato un flop? Ma sei serio o stai scherzando? :)

In realtà stavo dicendo che è possibile trovare online dati e numeri, che non è vero che non si possono reperire, tu stesso ne hai postato un paio. Li avrei voluti vedere per il Power Converter per capire su che basi nell'articolo fosse stato definito sfortunato. Se dovessi scrivere "il Power Base era un successo!" mi documenterei un attimo, preferirei lo facesse anche chi scrive il contrario. Con questo non sto dicendo che non ti sei informato. Nel mio post mi chiedevo semplicemente da che basi si potesse definire il Power Base sfortunato, tutto qui.
Che non si possa accostare al 32x e MegaCd invece credo ormai sia chiaro. Sono prodotti totalmente differenti e con costi completamente diversi.

Mancano i dati e hai ragione, non arriveremo mai ad una conclusione concordo. Ma qui sei tu quello che ha scritto che è stato un accessorio sfortunato io a quel punto in mancanza di fonti lo avrei lasciato perdere citando solo gli addon sui quali si hanno dati certi.

Metti caso che è stato un successo? Magari ha venduto un casino, chissà.


Lontano in tutti i sensi
Scusa ma non avevi scritto poco sopra "lontano direi di no"? Forse intendevi lontanissimo boh, io avevo inteso il contrario.:)

D1oBrando
22-02-2009, 12.51.47
Il mio disappunto deriva soltanto dall'accostare un accessorio adattatore come dir si voglia a degli add-on importanti come 32x e MegaCd. Nel tuo articolo era accostato sia in quanto sfortunato sia in quanto (lo hai scritto qui sul topic) costoso e suicida per le finanze di Sega.
Ora sfortunato vorrei capire perchè. Mancano dei dati per definirlo tale.
Costoso per Sega non direi proprio. Come dicevo è una semplice porta per le cartucce Ms. La tecnologia MS risiede all'interno dell'MD. Non è per niente un prodotto con dietro costi di ricerca e sviluppo. E' un pezzo di plastica quasi vuoto.

Può essere stato sbagliato l'uso dell'aggettivo "sfortunato".
Per il resto mi sembra di essere stato chiaro in che contesto ho inserito questo prodotto e come l'ho incastrato nel ragionamento globale della Sega. Poi ovviamente si può rimanere della propria idea, io ho fornito un'interpretazione, basata su determinate argomentazioni.



Il paragone con add-on come 32x e MegaCd con dietro anni di studio e problemi seri di produzione e progettazione (ad esempio per quanto riguarda la parte audio del 32x) secondo me proprio non esiste.
Messo lì sembra la solita storia del voler fare di tutta l'erba un fascio e di inserire nel minestrone qualsiasi cosa sinceramente, tutto qui.:)

Sinceramente non ho mai ragionato in questo modo, posso fare un assunto errato come lo possono fare tutti, ma il "minestrone" non è proprio cosa mia anche perché è un'operazione che si fa quando o non si ha ben chiaro cosa si vuole esprimere oppure mancano le basi per poter affermare qualcosa.
Credo basti leggere gli altri articoli che ho scritto, poi ovviamente uno può pensarla come vuole, io ho la coscienza a posto.
Tutt'al più posso aver fatto un errore di valutazione, che ci sta, ma è tutta un'altra cosa rispetto a quel che affermi.



Vabbè grazie anche progettare un tovagliolo costa soldi. Anche il joystick del quale parlavo costa parecchio a progettarlo. Di certo non è un prodotto venduto in perdita ma erano prodotti che in quegli anni offrivano tutti perchè avevano il loro mercato. Così come non è un prodotto con dietro costi e problematiche importanti come quelle dei due addon Sega.


Dai come fai a paragonare un tovagliolo a un prodotto del genere...su...



Invece venne fatto. Esistevano delle promozioni dove giochi per Master System venivano pubblicizzati assieme al Power Base e venduti a prezzo scontato. In quelle campagne l'MS non c'entrava nulla, erano destinate ai consumatori MD. Un gioco per Ms veniva venduto come se fosse stato per MD, ovviamente c'era scritto chiaramente che era un gioco Ms e che il Power Base ti avrebbe permesso di averlo su Md.

Guarda che includere un gioco non significa far passare il messaggio di cui sopra.
E' una strategia di marketing per invogliarti a comprarlo.



Andavano di moda perchè erano prodotti di tendenza e perchè erano richiesti dal consumatore. Un po' come le periferiche stranissime e articolate. Un Menacer su Xbox non venderebbe un tubo oggi probabilmente. In quegli anni invece se lo filavano. In questo andavano di moda.


Continui con il comparare erroneamente accessori ed add-on ed io ti ripeto che sono due cose diverse. Per altro di casi in cui gli accessori non vendevano una mazza seppur originali e potessero essere "trendy" ce n'era a bizzeffe.
Gli occhiali 3D del MS, il bazooka del SNES ecc. ecc. ecc.



Ho fatto un esempio che mi riguarda personalmente. Non ho Ps3, se ce l'avessi probabilmente avrei ricordato l'inculata della retrocompatibilità. Il discorso non cambia, eh. Anzi la situazione di Ps3 va a supportare la mia tesi.


Sì ma come ti ho scritto alla parte a cui non hai risposto, tu la stai vedendo da una prospettiva che non mi interessava affatto trattare ovvero quella del consumatore.
Ho parlato degli add-on e della Sega in un contesto di logica aziendale.
Per cui la tua annotazione sulla retrocompatibilità ed il cenno alla 360 non sposta niente nel discorso che stiamo facendo.



In realtà stavo dicendo che è possibile trovare online dati e numeri, che non è vero che non si possono reperire, tu stesso ne hai postato un paio.

oki non avevo capito :)



Li avrei voluti vedere per il Power Converter per capire su che basi nell'articolo fosse stato definito sfortunato. Se dovessi scrivere "il Power Base era un successo!" mi documenterei un attimo, preferirei lo facesse anche chi scrive il contrario. Con questo non sto dicendo che non ti sei informato. Nel mio post mi chiedevo semplicemente da che basi si potesse definire il Power Base sfortunato, tutto qui.
Che non si possa accostare al 32x e MegaCd invece credo ormai sia chiaro. Sono prodotti totalmente differenti e con costi completamente diversi.


Li avessi avuti li avrei postati. Ma ti sfido a trovarmene per tanti altri prodotti che non abbiamo menzionato. Console a parte (e forse qualche gioco), il resto lo stabilisci con la percezione di aver vissuto un certo periodo e con quel che scrivevano gli addetti ai lavori dell'epoca.
Non hai dati a portata di mano, ma puoi per esempio tranquillamente dire che SFII per SNES vendette più del bazooka che abbiamo già citato.
E' un esempio ma che ti fa capire cosa intendo io per "percezione".



Mancano i dati e hai ragione, non arriveremo mai ad una conclusione concordo. Ma qui sei tu quello che ha scritto che è stato un accessorio sfortunato io a quel punto in mancanza di fonti lo avrei lasciato perdere citando solo gli addon sui quali si hanno dati certi.

Metti caso che è stato un successo? Magari ha venduto un casino, chissà.


Ti ho già risposto sul perché ho scritto "sfortunato", basandomi sul contesto di un ragionamento e sulla mia percezione, non ho certo tirato una monetina.
Mancando i dati potremmo non fare probabilmente più della metà delle affermazioni che facciamo su quel periodo dell'industria dei videogiochi.
Invece si fanno e se le si fa, evidentemente i motivi e le argomentazioni per farlo ci sono.



Scusa ma non avevi scritto poco sopra "lontano direi di no"? Forse intendevi lontanissimo boh, io avevo inteso il contrario.:)

Ho risposto in due modi diversi perché ho capito avessi spostato il contesto pardon.
"Lontano direi di no" si riferisce alla datazione temporale in cui i primi studi e applicazioni serie vennero fatte sulla Realtà Virtuale, rispondendo alla tua affermazione "la realtà virtuale è un sogno lontano".
Si cominciò a parlarne 30-35 anni fa, ma è diventata applicazione industriale "di massa" solo alla fine degli anni 80...quindi è stata oggetto del desiderio nel periodo in cui fu venduto proprio il Sega VR...ecco perché non ho creduto corretta la tua affermazione.
Un sogno lontano è stato il desiderio di poter volare per l'uomo.
Faccio un esempio che non c'entra con il nostro discorso ma tanto per darti l'idea :)


Quando ho scritto lontano in tutti i sensi mi riferivo invece a quanto la realtà virtuale fosse appetibile (quindi "vicino") per i consumatori e quanto potesse offrire dal punto di vista dell'esperienza, che dipende chiaramente dal livello tecnologico di quel che proponi commercialmente.
Lontano perché
- non incontrava delle reali esigenze dei consumatori (e l'interesse verso il VR era in realtà in gran parte "artefatto" dalla pubblicità)
- non poteva offrire un'esperienza ed un senso di immersione e di vita in una sorta di limbo parallelo perché il costo della realizzazione di un apparecchio del genere avrebbe fatto lievitare il prezzo finale a cifre non proponibili per un mercato di massa.

Per farti un esempio.
I simulatori che usavano (e usano) gli astronauti per esercitarsi fanno anche uso della realtà virtuale. Però costano milioni di dollari.
E certo non puoi abbassare il loro costo per poi venderli a 200 Euro come fosse una console.
Non so se sono stato chiaro, spero di sì :)

sharkone
25-02-2009, 05.11.31
Vabbè ovviamente sul tovagliolo ero ironico, ma fino ad un certo punto. I costi che consideravi tu (design, marketing ecc) sono dei costi presenti in qualsiasi tipo di prodotto, anche un tovagliolo. Il Converter è una semplice porta che molti potrebbero anche crearsi a casa da soli. Di certo dietro non ci stanno chissà quali costi di ricerca e sviluppo. Poi che ci siano stati dei costi per il design o il marketing ci può stare ma sicuramente niente di sconvolgente e paragonabile ad addon importanti quali Mega Cd e 32x, che di soldi invece ne richiedevano ben troppi.

Poi che si possa definirlo sfortunato all'interno di una visione di una Sega incapace di indirizzare il mercato e di riempirlo di accessori, periferiche e add on vari e variegati ci può stare ma a mio parere è un azzardo. Per quanto ne sappiamo potrebbe essere stato benissimo un successo commerciale. Sinceramente questi grandi calderoni non mi sono mai piaciuti. Per fare un esempio è come dire che il 32x è un flop e che nessun gioco suo ha venduto. E' una generalizzazione errata in quanto nonostante sia stato un addon sfortunato (e qui ci sta) alcuni suoi giochi si sono comportati bene. Mi viene in mente Virtua Racing almeno a sentire Satoshi Mifune in una sua intervista su Virtua Striker.

D1oBrando
05-04-2009, 17.45.26
Vabbè ovviamente sul tovagliolo ero ironico, ma fino ad un certo punto. I costi che consideravi tu (design, marketing ecc) sono dei costi presenti in qualsiasi tipo di prodotto, anche un tovagliolo. Il Converter è una semplice porta che molti potrebbero anche crearsi a casa da soli. Di certo dietro non ci stanno chissà quali costi di ricerca e sviluppo. Poi che ci siano stati dei costi per il design o il marketing ci può stare ma sicuramente niente di sconvolgente e paragonabile ad addon importanti quali Mega Cd e 32x, che di soldi invece ne richiedevano ben troppi.

Ovviamente sono presenti in qualsiasi prodotto.
Ma in quelli tecnologici hanno un'altra portata.
E in ogni caso la differenza non sta nel costo, ma in quanto venda l'oggetto e nel margine operativo per unità prodotta.
Posso venderlo anche a tanto ma se ogni unità va a ruba (tipo non so le Ferrari) continuo a farlo.



Poi che si possa definirlo sfortunato all'interno di una visione di una Sega incapace di indirizzare il mercato e di riempirlo di accessori, periferiche e add on vari e variegati ci può stare ma a mio parere è un azzardo. Per quanto ne sappiamo potrebbe essere stato benissimo un successo commerciale. Sinceramente questi grandi calderoni non mi sono mai piaciuti.

Non è questione di grande calderone.
E' la visione complessiva il succo.
Che cosa trai dalla comparazione o valutazione se un videogioco ha venduto più copie o meno copie?
Niente, ti fermi lì.
Le analisi devono essere di più ampio respiro altrimenti si riduce tutto ad una banale compilazione di numeri.
Se tu dovessi spiegare ad una persona che non ha vissuto quel periodo, la crisi della Sega dovresti per forza di cose considerare tutti i fattori che l'hanno determinata e che vanno ben oltre la questione dei freddi dati.



Per fare un esempio è come dire che il 32x è un flop e che nessun gioco suo ha venduto. E' una generalizzazione errata in quanto nonostante sia stato un addon sfortunato (e qui ci sta) alcuni suoi giochi si sono comportati bene. Mi viene in mente Virtua Racing almeno a sentire Satoshi Mifune in una sua intervista su Virtua Striker.

Mah :)

A parte che dovresti darmi una definizione di "comportarsi bene" il che in generale non esiste perché va calata in un contesto e in un mercato.
Nel settore dell'elettronica di consumo di cui fanno parte anche i videogiochi, 200 mila unità sono poche. Il Mega Drive ha venduto tra i 35 milioni di unità ed i 40. 200 mila non sono neanche l'1% di potenziali acquirenti.
E questo dunque è un flop.
E se sono 200 mila unità l'hardware venduto, un gioco al max può ambire allo stesso volume di cifre.
Ma statisticamente parlando è impossibile pensare che ogni acquirente del 32X abbia comprato una copia di Virtua Racing. Il 20% potrebbe essere un dato possibile anche se molto molto ottimistico.
E fanno 40 mila copie.
Questo per te e Mifune vuol dire comportarsi bene? Alla luce dei costi sostenuti dalla software house e publisher?

Secondo me e credo per qualsiasi altro addetti ai lavori no, però prendo atto se questa è la tesi che vuoi sostenere :)

sharkone
07-04-2009, 01.51.13
Lol coincidenza proprio oggi mi è venuto in mente questo topic:D.
Mi sono arrivati dei Sega Visions nuovi di pacca. In un numero ci stava lo speciale per il Sega Vr:D quando ho tempo magari faccio qualche scan...


Ci stavano anche delle pubblicità per il Converter:), posizionato strategicamente dopo le recensioni per Master System. Era pure il primo premio per un concorso del Sega Club.

ps. comportarsi bene: in proporzione all'installato - portare significati numeri durante in Natale in vista di Marzo.