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Visualizza versione completa : L'Accademia del Guerriero



..Omega.Rav..
13-05-2005, 17.30.08
Topic Ufficiale del Guerriero

http://img178.echo.cx/img178/7775/gwscreenvar0015cc.jpg

Abilità di classe:

Forza: ogni punto di forza aumenta dell'1% la penetrazione armature. Le abilità volte a causare danni aumentano di efficacia alzando questo attributo
Abilità con l'Ascia: migliora l'efficacia delle abilità con l'ascia
Abilità col Martello: migliora l'efficacia delle abilità col martello
Scherma: migliora l'efficacia delle abilità con la spada
Tattica: Le abilità difensive aumentano di efficacia alzando questo attributo.

SuperGrem
13-05-2005, 19.34.00
Ma l'utilità di Rinnovamento del Sangue qual è? :doubt:
Prima di svuota del 33% di salute, poi ti dà un po' di rigen, di cui potresti fare a meno, ed infine ti restituisce un tot di punti salute che, tipicamente, è meno di quello che t'ha levato all'inizio.
Non è megio tenersi la salute che si ha e chi s'è visto s'è visto? La rigenerazione puoi averla anche in altri modi, no?

Illuminatemelo, please! :toh:

..Omega.Rav..
14-05-2005, 11.59.27
Beh in PvE ion accoppiata con sifone vitale ti da un regen4 in combat, e schifo non fa
In PvP con il warrior lo spari con Sopporta dolore per avere comunque più punti ferita e il regen 3

SuperGrem
14-05-2005, 12.26.37
Originally posted by ..Omega.Rav..
Beh in PvE ion accoppiata con sifone vitale ti da un regen4 in combat, e schifo non fa

E mi pare pure giusto.
Non ti ricordi la durata di entrambi?

..Omega.Rav..
14-05-2005, 12.30.41
rinnovamento 10 sec. poi spara la cura
sifone vitale 14 secondi

:)

SuperGrem
14-05-2005, 12.55.56
Sai cos'è che non mi convince? Che il tempo di lancio di ognuno accorcia drasticamente il tempo, già breve, di durata totale.
Quindi in quel poco tempo che ti rimane devi riuscire a pestare il più possibile, magari avendo già un livello di energia basso.
O no? Magari mi sono perso qualcosa per la via... :mumble

Thagan
16-05-2005, 15.07.40
Erano un paio di giorni che mi ponevo questa domanda e ieri parlando con Uoll mi sono deciso a postarla qui.

Un warrior con martello rulla o no?

Me lo chiedo soprattutto perchè riciclando riciclando mi è uscito un manico di martello +1 (funziona esattamente come una runa) e ho trovato un martello 16-20

Che fo?
Vendo tutto?
O vale la pena di tentere 2 slot del baule occupati?

Nemolo.O
16-05-2005, 15.15.50
Io so solo che il warrior con ascia rulla abbestia con la elite che ha...

SuperGrem
16-05-2005, 16.49.21
Originally posted by Thagan
O vale la pena di tentere 2 slot del baule occupati?

Fatti un nuovo pg, un uorrio con martello, ed usa il forziere per passargli il manico.

Vendor
19-05-2005, 11.54.38
Qualche build per Guerriero/Monaco c'è???

xdeth
19-05-2005, 11.59.10
io ho un war/monk ma per ora non so consigliarti, sinceramente pian piano sto puntando tutto sul danno massivo e qualcosa sulla cura (cura area e resurrezione)

per il resto vado di violenza

bitless
19-05-2005, 14.49.45
Originally posted by Vendor
Qualche build per Guerriero/Monaco c'è???

Posso indicarti quella che (per ora) uso io.

Dino Palla ora e' a Beacon's Perch (Pertica del Fuoco), e' quasi a livello 15,
fa quest e missioni solo con gli henchmen e muore raramente, (solo quando
non riesce a proteggere Alesia, la guaritrice). Usa la spada, una spada lunga
della difesa +8 armatura (contro i nani) e con un pomolo +4 armatura.

Forza: 7 (+1)
Tattica: 4
Scherma: 7
Preghiere curative: 5

Skill: lama che cerca
arteria recisa
taglio profondo
sopporta dolore
sigillo della guarigione
orizzonte della guarigione
cura squadra
resurrezione

Armatura: def 50 standard (usbergo anelli di ferro)
con elmo del drago alato (+1 forza)

Tattica: dentro nella mischia, ma con un occhio alla guaritrice.
In definitiva e' un ottimo tanker con un non disprezzabile danno da spada.

Vendor
19-05-2005, 15.37.45
Grazie mille:) ..
In effetti avevo pensato a una build del genere ma pensavo di mettere l'ascia al posto della spada...

fppiccolo
21-05-2005, 12.03.12
Originally posted by Vendor
Grazie mille:) ..
In effetti avevo pensato a una build del genere ma pensavo di mettere l'ascia al posto della spada...

io ho messo l'ascia e per ora non mi lamento
a prop. ma è meglio alzare la forza, la dottrina dell'ascia, o entrambi?

..Omega.Rav..
23-05-2005, 15.49.30
Forza va generalmente alzata, a meno che non si vogliano provare TP esotici. E' necessaria per skill abbastanza fondamentali come Sprint (arrivare in melee sui maghi il prima possibile), inoltre per ogni punto ti alza dell'1% la penetrazione armature, il che significa più danno (non ricordo quanto in percentuale, dipende dall'armatura del nemico)
generalmente si porta forza 10 arma(ascia/spada) 10 e tattica almeno a 5, a meno che non si usi martello. In questo caso arma a 12.

Sarei curioso di provare un war defensive stance con arma 10, tattica 10, forza 5

Nemolo.O
23-05-2005, 19.06.19
Vi racconto il mio Warrior//Mesmer.
Livello 8
Forza 5
Scherma 5
Magia illusoria 6
per ora il resto a 0 visto che non ho altre abilita :O

Abilita
Arteria recisa
taglio profondo
Fardello immaginario
Ritorno di fiamma
Fantasma
Sigillo della guarigione
Resurrezione
banchetto d'etere

Riesco a gestire abbastanza bene mana e adrenalina per tenere sempre il nemico sotto degenerazione e ditruggo i mostri abbastana velocemente.. :D
Mi servirebbe trovare qualche abilità con la spada che danno un generico aumento del danno al colpo e un incantesimo del mesmer che aumenta durata degli hex di magia illusoria solo che non ricordo il nome!
Non vedo l'ora di provare un po di pvp, credo che sia carino questo pg. bo vedremo!

..Omega.Rav..
23-05-2005, 20.02.07
Se posso darti un consiglio, meglio se alzi Ispirazione come magie primarie del mesmer, anche in vista PvP :)

Nemolo.O
23-05-2005, 22.47.19
Io preferivo l'illusoria perche avevo fonti di danni "diretto" e magie che mi rallentano il nemico.

Che abilita consigli in ispirazione? utile al mio pg trovo solo quella che interrompe le spell, cmq non ne ho idea di pvp ancora so poco quindi consigli ben accetti ^_^

Allora ho guardato le spell di ispirazione..
Sicuramente mantra of persistance, ed energy trap sono da tenere in considerazione, ma anche energy drain solo che è un elite e dovrei fare un po di prove diciamo.. :D

Nemolo.O
04-06-2005, 21.32.31
Raga io ho un W/I ed è un casino decidere dove postare.. cmq ^^'

Abilita del mesmer, armamento immaginario :
Per 30 secondi i tuoi attacchi ravvicinati non danneggeranno il nemico, ma per ogni tuo attacco ravvicinato, il nemico subirà 8~34 danni da caos.
Aumentando magia illusoria aumenta pure il danno.
Ho una domanda... Quando uso questo incantesimo, nn posso usare le abilità di scherma perche nn ho una spada vero? E la penetrazione armatura che ho da forza conta?
Uhm... 8-34 danni con magia illusoria a liv 1 non sono pochi, dovrei sapere ste cosette e provare^^'

Nemolo.O
06-06-2005, 13.54.14
Uppo, xche mi servono info su sta cosa :O

Thagan
06-06-2005, 14.37.25
Originally posted by Nemolo.O
Abilita del mesmer, armamento immaginario :
Per 30 secondi i tuoi attacchi ravvicinati non danneggeranno il nemico, ma per ogni tuo attacco ravvicinato, il nemico subirà 8~34 danni da caos.
Aumentando magia illusoria aumenta pure il danno.
Ho una domanda... Quando uso questo incantesimo, nn posso usare le abilità di scherma perche nn ho una spada vero? E la penetrazione armatura che ho da forza conta?
Uhm... 8-34 danni con magia illusoria a liv 1 non sono pochi, dovrei sapere ste cosette e provare^^'
Non ho un warrior e il mezzo mesmer che ho l'ho "disattivato" (uso solo skill da necro), però da quello che leggo ti posso dire che Scherma e Forza non vengono calcolate.
Fai danno da caos e anche modesto mi sembra

Nemolo.O
06-06-2005, 17.16.17
Però, visto che sto usando che ne so una spada, posso usare i tipici attacchi?

Thagan
06-06-2005, 17.52.29
Originally posted by Nemolo.O
Però, visto che sto usando che ne so una spada, posso usare i tipici attacchi?
Non credo...
Nella descrizione della skill dice chiaramente che gli attacchi fisici sono disabilitati.

Fai qualche prova

Nemolo.O
06-06-2005, 17.54.13
Si, appena trovo il mostro con l'elite la prendo :D

Nemolo.O
06-06-2005, 22.09.49
Scusa non dice che non ho l'arma ma dice che se lo colpisco non gli faccio del male ma prende 8-34 danni che sembra siano da magia quindi non puo pararli. Ma se io uso un abilità tipo che aggiunge 1-32 al danno se colpisco dovrebbe funzionare no ? solo che mi aggiungera 1-32 danni ai danni da caos, cioè alla fine la spada è sempre equippata :confused:

eFFeeMMe
17-06-2005, 22.14.53
Siau... Quale seconda classe mi consigliate per un warrior? Mi potreste fare una bella listina con pro et contro? 'Notte!

Nemolo.O
22-06-2005, 20.06.07
Ma una defensive stace la usano tutti i guerrieri?Io mai usate O.o
Comunque ho ripreso a giocare con grande voglia, e sto tirando su un Guerriero//Mistico però non curo uso le preghiere punitive perchè secondo me il guerriero deve Menare : )
ora sto usando come arma un martello ma conto di passare alle axe appena trovo le skill che mi interessano.
Come preghiera curativa uso solo brezza di guarigione, che è molto utile contro i mass degenerazione... Veleno,Fantasma, ecc ecc.
Sembra divertente per ora :D

darimar
06-08-2005, 20.27.04
Ma "Taglio Profondo", quando si parla di "abbassa di x% la vita del nemico per y secondi", quanto è utile in combattimento? Voi lo usate? C'è di meglio per uno spadaccino?

Io per ora uso "Frenesia" perchè aumentando la rapidità con cui colpisco aumenta proporzionalmente anche l'Adrenalina; "Emorragia" perchè non ho altre abilità :rolleyes: (comunque la trovo efficace e mi piace); "Taglio Profondo" perchè uso "Emorragia", anche se non sono troppo convinto della sua utilità. Ho varie abilità interessanti ma richiedono tutte una spesa di mana che, ovviamente, non abbonda ("Sopporta dolore" è ruleZ in combo con alcune preghiere curative quando affronto situazioni molto pericolose!).

E' che obiettivamente non ho molte abilità per la spada che richiedano Adrenalina.

Qualsiasi parere/commento/suggerimento/f@nculizzazione è ben accetta (ma con delicatezza, plz... :asd: ).

fppiccolo
06-08-2005, 21.12.57
Originally posted by darimar
Ma "Taglio Profondo", quando si parla di "abbassa di x% la vita del nemico per y secondi", quanto è utile in combattimento? Voi lo usate? C'è di meglio per uno spadaccino?

Io per ora uso "Frenesia" perchè aumentando la rapidità con cui colpisco aumenta proporzionalmente anche l'Adrenalina; "Emorragia" perchè non ho altre abilità :rolleyes: (comunque la trovo efficace e mi piace); "Taglio Profondo" perchè uso "Emorragia", anche se non sono troppo convinto della sua utilità. Ho varie abilità interessanti ma richiedono tutte una spesa di mana che, ovviamente, non abbonda ("Sopporta dolore" è ruleZ in combo con alcune preghiere curative quando affronto situazioni molto pericolose!).

E' che obiettivamente non ho molte abilità per la spada che richiedano Adrenalina.



sono ottime skill per spadaccino...non consumi tanto mana tuttavia troverai delle difficoltà contro non morti o roba non "carnosa" (tali skill funzionano solo su mob che son fatti di carne)
per il mana, se proprio non ne puoi fare a meno, compensalo con l'armor del gladiatore (fà schifo a vedersi ma meglio che niente...)
ti sconsiglio la frenesia in quanto, oltre a ridurre la tua difesa, dimezza il danno che fai
ora non ho tempo ma domani ti posto il mio pannello di skill qual'ora possa tornarti utile come indicazione e con relativa spiegazione di quella scelta

SuperGrem
06-08-2005, 22.03.40
Originally posted by fppiccolo

ti sconsiglio la frenesia in quanto, oltre a ridurre la tua difesa, dimezza il danno che fai

Sei sicuro? A me pare che frenesia non dimezzi il danno inflitto ma raddoppi il danno ricevuto.

darimar
06-08-2005, 22.16.29
Originally posted by SuperGrem
Sei sicuro? A me pare che frenesia non dimezzi il danno inflitto ma raddoppi il danno ricevuto.

Sì, "ufficialmente" dovrebbe funzionare così (salvo bug o casini vari :rolleyes: ). Io mi ci trovo bene, tutto sommato. Contro i non morti credo punterò sulle magie punitive della seconda professione (con la spada la roba "non di carne" tipo gli elementali rimane per me una spina nel fianco...).

La corazza del gladiatore (sono appena arrivato nella parte del mondo "innevata", per intenderci...) fa letteralmente C.A.G.A.R.E. esteticamente ma all'atto pratico è migliore di quel che trovi ad Ascalon precedentemente e, in attesa di corazze più consone, mi accontento (sembro un kulo ma pazienza :rolleyes: --> per i gheiZ del Forum: TANTO NON VI DO' IL CULETTO!).

Caspita, cmq più si va avanti e più GW sembra un film interattivo e la grafica è anche meglio di alcune riprese che ho visto in diversi lungometraggi fantasy :asd: (unico difetto obietti: i png non muovono le labbra mentre parlano!).

Uill_Uoll
07-08-2005, 04.46.38
Originally posted by darimar


La corazza del gladiatore (sono appena arrivato nella parte del mondo "innevata", per intenderci...) fa letteralmente C.A.G.A.R.E. esteticamente
A me piace... :look:

Vendor
07-08-2005, 11.07.16
Cmq frenesia nn diminuisce il danno, forse vi confondete con Folata di colpi che dimezza il danno ma nn abbassa la difesa....

fppiccolo
07-08-2005, 12.59.10
Originally posted by Vendor
Cmq frenesia nn diminuisce il danno, forse vi confondete con Folata di colpi che dimezza il danno ma nn abbassa la difesa....

nono...ho notato che il danno viene "dimezzato" non sò...sarà forse perchè l'ho usata all'inizion quando si hanno armi "de merd"

fppiccolo
07-08-2005, 13.10.37
x darimar:

allora io ho scatto utile per fuggire dalle mischie pericolose o per il bonus di kryta

attacco potente notevole e utile per il danno che fà e lo puoi usare con tutti i tipi di armi melèè in quanto comune

arteria recisa da usare in combo con taglio profondo (ma solo esseri di carne)

taglio profondo da usare subito dopo arteria recisa e con i difetti d cui sopra...sono entrabe skill da adrenalina quindi si risparmia sul mana...su tutto ciò che è carne ti fanno subito piazza pulita

qui come 5° skill ho le cento lame (ultima skill per spadaccino che si conquista, in pratica, alla fine del gioco) ma prima di essa ho generalmente il sigillo della cattura...in alternativa puoi mettere altra skill tipo lama che cerca

sopporta dolore un must utilissimo in situazioni critiche ma da usare cmq, con prudenza in quanto, se giochi con hench, il guaritore ti turno ti considera come in piena salute e rischi di morire perchè finito l'effetto, se eri sotto un colpo che diminuisce vita, ti troverai senza più life quindi occhio

brezza di guarigione sempre utile (meglio di sigillo) ma costa 10 in mana...

e rinascita o resuscita con la prima porti il compagno caduto ai tuoi piedi ma consumi tutto il tuo mana e il compagno avrà le skill per 10 sec. inattive

con la seconda invece il compagno resuscita dove è caduto...io la prima la uso dall'anello in poi...prima tendo a usare resuscita

procurati una buona spada e vai
spero di averti dato delle utili indicazioni
dopo pranzo posterò anche la configurazione per martellatore qualora qualcuno si accingesse a volerlo fare

fppiccolo
07-08-2005, 13.55.00
x darimar

questione martellatore

prime 2 skill uguali allo spadaccio

3° colpo brutale ottima skill da martello...1 pt di danno in meno rispetto ad attacco potente ma con la particolarità che, se l'attacco viene schivato, il nemico và a terra subendo lo stesso danno che avrebbe dovuto schivare

4° colpo possente anche quì ottimo danno ma và ad adrenalina che richiede pochi colpi (mi sembra 4 o 6)

5° fendente crudele questo lo si prende a mahran (sotto la fortezza del tuono) ed è una skill ad area (tipo cento lame o ascia ciclone)

6° spezza-schiena imho la più potente skill del martellatore (attacco elite dato dal boss ettin dell'anello)...butta qualunque cosa (tranne i titani per motivi di altezza) a terra per 4 sec immobilizzando il mob...utile contro i boss mursaat per evitare le cure continue e utile contro i boss giada martellatore in quanto li blocca impedendogli di fracassarvi la testa...ah attacco da adrenalina un pò lunghetto a caricarsi (10 colpi)

7° sopporta dolore

8° rinascita

tutte le skill tranne la 4 e la 6 costano solo 5 in mana
il martellatore non soffre di skill che richiedono carne e sangue...fà sempre danno contundente...devastante contro i non morti (in farming da kryta superavo i 110 di danno...sul lich finale andavo sugli 80)
il martellatore tuttavia soffre, ma solo inizialmente (diciamo fino a prima di yak) della mancanza di uno scudo e, successivamente, di una buona armor (per tutti coloro che tendono ad aspettare droknar e, imho, a ragione, per farsi un armor definitiva) problema cmq arginabile grazie ai collezionisti
il martellatore soffre poi della penuria di buone skill che si vedranno solo molto avanti nel gioco (quelle che ho io sono da me reputate le migliori dopo averle provate tutte)
il martellatore non è veloce come uno spadaccino o un ascioso
il martellatore soffre della mancanza di un buon martello iniziale

per tutti coloro che vogliono accingersi nell'impresa consiglio di fare farming in zone droppose con un altro pg in modo di procurarsi dei martelli decenti almeno per affrontare le zone dopo devastazione(ricordatevi che prima dell'accademia non potrete far ricorso al forziere quindi portate pazienza)...io ad esempio ad yak giravo con un martello mursaat 19-32 che richiedeva solo 7 o 8 pt in masteries martello quindi...
personalmente giro con un martello d'oro 19-35 con + 20 life + 20 ed + danno da fulmine

edit: volendo a 5° posto si potrebbe optare per la posizione del guerriero furioso (req. forza)...aumenta la velocità d'attacco e velocizza la ricarica dell'adrenalina (+ 20% ad ogni colpo andato a segno) in modo da ricaricare velocemente spezza-schiena

Thagan
07-08-2005, 14.02.21
Originally posted by fppiccolo
nono...ho notato che il danno viene "dimezzato" non sò...sarà forse perchè l'ho usata all'inizion quando si hanno armi "de merd"
Nella descrizione di Frenesia c'è scritto:
"Per 8 secondi, attacchi con una velocità superiore del 33%, ma subisci il doppio dei danni."
Non vedo riferimenti alla diminuzione di danno inflitto :mumble
Forse nelle prove in cui il danno ti sembrava dimezzato, più che a causa delle armi diarroiche, potrebbe essere perchè stavi attaccando nemici con armor resistenti al danno fisico o per il tuo basso livello



Ah, si dice melee, non melèè ;)

darimar
06-09-2005, 22.06.36
Ok, mi ritengo a buon punto e, in generale, soddisfatto del mio PG (finalmente ho un'armatura degna di tal nome!).

Continuo a usare la spada (ne ho trovata una di fuoco carina). Mi sono innamorato della "Difesa di Bonetti": quando combatto in mischia è come avere mana infinito! Poi adopero ovviamente "Sopporta dolore": salva il kuletto più della vaselina al mirtillo! "Affondo finale", pur richiedendo una spesa di Adrenalina ingente, mi gratifica e lo tengo in barra. Su "Brezza di guarigione" ogni commento è superlfuo :birra: Ho scelto di girare con "Medicamento" addosso e mi ci trovo benone (per un certo tempo ho adoperato l'accoppiata "Spirito vigoroso" + "Vita sostitutiva" ed era una figata, soprattutto dopo aver lanciato "Frenesia"; però 3 slot per un unico fine mi sembrava troppo). Uno slot me lo tengo "Jolly" (un po' per la cattura, un po' per la resurrezione, eccetera). Sugli ultimi due mantengo "Arteria recisa" e "Ferita profonda"; contro i nemici non-emorragici stringo i denti, oltre alle chiappe, e sto sulla difensiva.

Una domanda: i Guerrieri/Elementalisti guadagnano molto danno con gli incantesimi elementali che potenziano l'arma?

Thagan
07-09-2005, 10.49.33
Originally posted by darimar
Una domanda: i Guerrieri/Elementalisti guadagnano molto danno con gli incantesimi elementali che potenziano l'arma?
Ti riferisci alle skill Conjure Flame/Frost/Lightning?
Il danno aggiuntivo è pari al grado dell'attributo +1, quindi, se porti Magie del Fuoco a 10, usando Conjure Flame hai +11 al danno da fuoco.
Non so se per war può essere un valido incremento di danno.

N.B. Conjure Flame/Frost/Lightning hanno effetto solo se equippi un'arma con danno rispettivamente da Fuoco/Freddo/Fulmine, devi quindi procurarti l'elsa necessaria.
Per fuoco già ce l'hai, ma in alcune zone del gioco il danno da fuoco non è efficacissimo

darimar
09-09-2005, 23.14.50
Originally posted by Thagan
Ti riferisci alle skill Conjure Flame/Frost/Lightning?
Il danno aggiuntivo è pari al grado dell'attributo +1, quindi, se porti Magie del Fuoco a 10, usando Conjure Flame hai +11 al danno da fuoco.
Non so se per war può essere un valido incremento di danno.




Ecco.. quindi si tratta di un +10 circa se scegli Elementalista coem seconda classe... di 1-8 se scegli Mistico-Punitivo... insomma: nulla di eclatante, credo (non scherzo: è solo supposizione, devo ancora prendere totale dimestichezza con i vari bonus/malus di questo gioco...).

E' che ho sentito discorsi in game circa i Guerrieri/Elementalisti che sono quelli che fanno più danno: la faccenda mi incuriosiva...


Cmq ora con un danno medio e una resistenza alta mi sento gratificato più che a sufficienza! E non adopero neppure più la spada fiammeggiante (c@zzo, ce l'hanno tutti!).

fppiccolo
09-09-2005, 23.18.23
imho la devastazione si raggiunge con l'ele monofire

Vendor
12-10-2005, 11.17.56
Raga ho una domanda un po nubbia (ma che nn mi ha fatto dormire:dentone: ) sull'attributo "Forza" del guerriero..
Nella descizione c'è scritto (cito testualmente): "Ogni punto forza aumenta la penetrazione delle armature dell'1% quando usi le abilità di attacco. Molte abilità legate alla sopravvivenza e all'infliggere danni, diventano più efficaci aumentando la Forza".

Ora i miei dubbi sono:

1- quell'1% si riferisce SOLO alle abilità legate alla forza o ha effetto anke sugli attacchi normali

2- (questa ma gari è scontata) se io ho 10 in forza la penetrazione dell'armatura è 10% in questo caso?

3- Se la si lascia a zero va ad incidere sul danno base delle armi?

Grazie anticipamente:dentone: :birra:

Hyperion
12-10-2005, 11.34.32
1- no, è un bonus passivo

2- sì

3- no, va ad incidere sul danno globale che fai; in ogni caso, prendendo le formule del danno, la differenza in termini di danno tra forza 0 e forza 12 è del 13% su AL da 60 (ed aumenta all'aumentare di AL avversaria).
Come vedi è molto basso, e tra l'altro di molto inferiore a quello che si ottiene mettendo punto al dominio dell'arma; molto meglio mettere punti nel dominio che in forza.

Aggiungo una nota: danno globale è da intendersi al netto del bonus addizionale della skill, il quale è al di fuori del computo della AL avversaria.
Quindi la differenza è ancora meno marcata.

A margine di questo, la scelta tra forza e tattica è dettata dall'elite che vai a scegliere.

:)

Ciao!!

Vendor
12-10-2005, 12.33.50
Uhm quindi se la tengo a zero ho degli svantaggi sul danno normale?

Kraton
12-12-2005, 20.54.37
salve a tutti questo è il mio primo post.
ho iniziato 2-3 giorni fa con un war/mork...x le abilità tutto ok ma ora mi sapete dire i punti attributo? ps uso martello

fppiccolo
12-12-2005, 21.39.04
salute a te

sicuramente va alzato (e direi maxato) il masteries in martello...+ è alto + danno fai...essendo un'arma a 2 mani e non usando scudo puoi alzare magari forza (bonus in penetrazione e allungo di alcune abilità ad essa legate tipo scatto o posizione del guerriero furioso) o dare qualche punto alle curative del ramo monk (personalmente mai fatto anche perchè vanno a togliere slot importanti per le skill...l'unica che tengo è resurrezione/rinascita)
ricordo che cmq, il martellatore è un pg difficile, in quanto le skill migliori le trovi solo molto avanti nel gioco...ma se perseveri fino alla fine avrai delle soddisfazioni

fppiccolo
20-12-2005, 14.31.08
e veniamo all'utima nonchè variegata guida per ascia

1) scatto utile per fuggire dalle mischie pericolose o per il bonus di kryta (e per la coop di elona in solitaria con hench)

2) attacco potente/colpo del boia...la differenza stà nel fatto che il primo consuma solo 5 di mana ma non fà il danno del secondo che invece richiede 8 di adrenalina

3) fendete rapido skill che se viene bloccata infligge danno + ferita profonda per 19 sec. altrimenti farà solo danno

4) ascia ciclone non sottovalutate il suo "basso" danno...considerate che si deve sommare a quello dell'ascia ovvero da 6 a 28 (ascia max dmg in questo caso) e utilissimo se circondati (in effetti sarebbe sprecato se usato contro mob singoli)

5) fessura/squartamento la prima si prende già alle caverne della sofferenza (coop zona droknar) da 1 dei boss war (oppure a frozen forest, moladune e ancora tuono) ottimo danno e solo 4 di adrenalina; la seconda la si prende molto avanti (precipizio infernale) e la dà un boss war titano (mi sembra tortudo probo) skill devastante in quanto fà un elevato danno (lo stesso di colpo del boia) che però aggiunge pure ferita profonda per 19 sec e richiede 7 di adrenalina...ah sono entrambe elite

6) quì la scelta è variabile...possiamo usare posizione del guerriero furioso (già trattata nelle precedenti guide su spada e martello e sulla cui utilità vi rimando)
oppure potete scegliere tra 2 skill che aggiungono ulteriore danno a chi è affetto da ferita profonda + bonus passivi ovvero ascia rastrello che infligge oltre al danno storpiatura o manovra d'ascia che infligge debolezza oltre al danno...tuttavia il 7 di adrenalina della prima o l'8 della seconda potrebbero consigliarne l'uso solo sui boss o mob molto resistenti in quanto sono skill a carica

7) sopporta dolore (vedi guide)

8) resurrezione/rinascita (vedi guide)

se decidete di usare siffatta configurazione avrete almeno 3 skill a consumo mana in attesa di carica di adrenalina...il continuo utilizzo potrebbe prosciugarvi in fretta; consigliata pertanto l'armor del gladiatore (se vi sembra di essere troppo "ignudi" e siete ricchi optate per quela 15k alla grotta di mahran...sembrerete + coperti e come elmo uno che dia +1 skill ascia ovvero l'elmo del boia
per risparmiare mana e usare quasi subito le skill ad adre magari usate posizione del guerriero furioso al posto della seconda skill...insomma quì la scelta è varia...regolatevi in base alle zone e ai loro mob
consiglio di pompare subito masteries in ascia e poi o forza o tattica (dipende che guerriero usate)
consiglio anche, se l'avete, di usare anche un ascia max dmg, visto che le prime fanno decisamente cacare (il farm dai grifoni può molto aiutare in questo e potete trovare asce max dmg con mod carini)
sulla tattica cmq l'intenditore dovrebbe essere ven per cui vi rimando a lui qualora ne faccia una guida (tra l'altro stà testando un war ibrido ranger ascioso) io sono + per il war classico che si basa molto sulla forza (anche se in gw l'attributo principe è stato stravolto...mah)

Magguz
30-12-2005, 15.29.35
Raga il mio pg è un War spadaccino, cercavo qualche consiglio su una build per farmare(sempre che sia possibile perchè so che con i nuovi aggiornamenti alcune cose sono cambiate:mumble: ).
Cercavo anche qualche dritta sui luoghi in cui fare farming.

fppiccolo
30-12-2005, 17.45.52
si vede che non leggi i ns. discorsi in chat
bhè farmare col war credo sia difficile e cmq lungo...dovresti provare la build di vendor (credo abbia un war/ranger ma sempre tempo richiede)
la migliore build per farmare rimane sempre quella del monk (veloce e potente) ma farla richiede non poche spese (+ che altro per le 5 rune supreme e, per chi vuole la massima perfezione, la denravi sword che viene sui circa 150k se non è scesa...io cmq farmo senza di essa e mi trovo bene)
circa le zone...bhè..dipende da cosa cerchi
puoi ammazzarti (nel vero senso della parola) a cercare rune supreme dagli ettin ma è 1 soluzione moooolto lunga e, imho, troppo dispersiva (d'altronde se hai i soldi le rune le compri anzichè cercare)
se vuoi invece soldi e oggetti molto carini la zona dei grifoni (uscita a dx dalla roccia dell'indovino) rimane la soluzione migliore (mediamente di puoi fare 1,5/2k a run (tra soldi e vendite)
quando poi sarai pronto, potrai tentare l'underword o la fissue ma, ultimamente, sembra siano diventati posti impossibili da visitare da solo come 1 volta (anche se si trovano gli oggetti cool...ma solo da vedere in quanto non sono + potenti degli altri)
per la build del monk ti consiglio di dare 1 sguardo al relativo 3d "uw solo farming"

Magguz
30-12-2005, 18.23.32
mm....si di dedicarmi al farming con la monk ci stavo pensando, anche se oltre alle grosse somme di denaro(che pensavo di racimolare col war appunto)per rune e armor mi ci vorrebbe tempo per andare avanti con questo pg e per adesso volevo concentrarmi sul war.
Nei giorni scorsi ho dato un'occhiata al tread "uw solo farming", mentre mi era sfuggita la build di vendor....penso di andare a controllare. In ogni caso, tempo permettendo, proverò io qualche build e poi vi farò sapere.

Grazie delle dritte Fà :birra:

Vatar86
30-12-2005, 20.00.55
dovresti provare la build di vendor (credo abbia un war/ranger..

War/ranger ?:mumble: Ma nn aveva un classiko War/monk?..:sisi:

fppiccolo
30-12-2005, 21.17.28
War/ranger ?:mumble: Ma nn aveva un classiko War/monk?..:sisi:

no lo dicevo per gu che voleva provare a farmare col solo war/monk

fppiccolo
30-12-2005, 21.22.10
gu finchè racimoli il denaro col war, la cosa migliore da fare è tentare dagli ettin-rune e sperare nella buona sorte...altrimenti sarai completo quando esce l'espansione (si vocifera a fine gennaio)
fatteli 1 a1 o 2 a 2 massimo o ti piallano
le uniche rune che hanno un certo valore (mercanti o altri pg) sono i vigori maggiori e supremi, le rune per monk supreme e mi sembra anche il sangue e la morte suprema per necro
cmq prova anche tu delle build e poi posta le tue impressioni

Vendor
31-12-2005, 00.53.08
Una build classica sarebbe usare Scudo del giudizio e ascia del ciclone, con medicamento, spirito vigoroso, spirito di balthazar e bonetti e altre skill ke provocano danno ad area nn a tempo (in questo momento nn me ne vengono in mente)..

Magguz
31-12-2005, 01.09.03
gu finchè racimoli il denaro col war, la cosa migliore da fare è tentare dagli ettin-rune e sperare nella buona sorte...altrimenti sarai completo quando esce l'espansione (si vocifera a fine gennaio)
fatteli 1 a1 o 2 a 2 massimo o ti piallano
le uniche rune che hanno un certo valore (mercanti o altri pg) sono i vigori maggiori e supremi, le rune per monk supreme e mi sembra anche il sangue e la morte suprema per necro
cmq prova anche tu delle build e poi posta le tue impressioni

Ah ok allora proverò qualche build sugli ettin e vi tengo informati.
C'è qualche posto adatto per fare dei test o è indifferente?

Magguz
31-12-2005, 01.11.47
Una build classica sarebbe usare Scudo del giudizio e ascia del ciclone, con medicamento, spirito vigoroso, spirito di balthazar e bonetti e altre skill ke provocano danno ad area nn a tempo (in questo momento nn me ne vengono in mente)..

...in effetti volevo provare ascia anche per variare un pò. Grazie del consiglio Pè, il tempo di racimolare le skill e penso che la proverò in questi giorni.

:birra: :birra: :birra:

Declino
08-01-2006, 11.04.53
Ragazzi voglio farmi un war carrarmato......in pratica che faccia poco danno(anche nullo) ma che assorba un mondo di danni....Io di war non capisco una mazza..mi consigliate una build?
Pensavo ad un war/mistico...

Aspetto consigli!:dentone:

Vatar86
08-01-2006, 12.27.43
Skusami, ma a kosa ti serve un war kome dici tu "carrarmato" ke leva poko danno, e assorbe tanto?:mumble: cioè diciamo ke tranne per fare i rush a droknar nn abbia nessuna utilità....
Kmq forse mi sbaglio magari ora i miei kolleghi sapranno darti dei konsigli visto ke magari sono più esperti kon il war... :asd:

fppiccolo
08-01-2006, 12.41.40
mah francamente gw non è il gioco che richieda carri armati...anzi le skill sono studiate apposta affinchè, tutti i menbri del party (umano in questo caso), possano contribuire all'impresa di riuscire in qualcosa
non puoi pensare ad un war assorbente affinche poi, da dietro gli altri distruggano i mob...tutti i pg, bene o male, fanno una determinata quantità di danni...non aspettarti che un war assorba e da dietro un ele spara sul mob una palla di fuoco da milioni di danni
gw non funziona così
anzi proprio perchè i war stanno nelle prime file devono essere sì corazzati ma anche fare + danno possibile per permettere ai pg ranged, da dietro di contribuire, ed in più, con l'avanzare del gioco, i mob aumentano di lv mentre il pg rimane sempre a lv 20 quindi i danni dei nemici aumentano in maniera inumana e qualunque war verrebbe spazzato via anche con le skill della tattica (fatti un giro in uw) maxxate se non farebbe qualcosa per vivere (ergo combattere con i + alti danni possibili)
se poi tu, riesci a creare una build apposta da carroarmato ben venga, ma per come stanno le cose, non ne vedo alcuna utilità
d'altronde i carri armati veri assorbono si ma sparano nche

Vendor
08-01-2006, 14.18.55
Sono daccordo con Piccolo, però in effetti un war solo tank si potrebbe anke fare, nn ne vedo l'utilità però....
Diciamo che potresti usare una build bilanciata che comprende sia skill di attacco che di difesa.....
Poi tutto varia in base a quale tipo di arma ti vuoi specializzare..

Declino
09-01-2006, 13.29.52
Ok.....in effetti essendo nuovo avevo pensato al tank basandomi su altri giochi online....voi dite che è inutile...MI fido.

Comuque mi pare che nel gioco si possano avere 200 punti per le statistiche, facendo dei calcoli veloci....occorrono 77 punti per maxare una abilità....quindi si possono maxare sia tattica e che ne so forza, e portare ad un buon livello una abilità con un tipo di arma.....mmmmmmm...in effetti cosi' facendo si farebbe in war puro senza abilià da altri pg...mmmmm

ok mettendo a parte il discorso che non servirebbe ad una mazza....che consigliate!!!!!(Pensate per assurdo)

Magguz
09-01-2006, 13.54.16
gu finchè racimoli il denaro col war, la cosa migliore da fare è tentare dagli ettin-rune e sperare nella buona sorte...altrimenti sarai completo quando esce l'espansione (si vocifera a fine gennaio)
fatteli 1 a1 o 2 a 2 massimo o ti piallano
le uniche rune che hanno un certo valore (mercanti o altri pg) sono i vigori maggiori e supremi, le rune per monk supreme e mi sembra anche il sangue e la morte suprema per necro
cmq prova anche tu delle build e poi posta le tue impressioni

In questi giorni ho provato un pò di farming. Ho provato una build elaborata da Vendor per War/Ranger che essenzialmente si basa su Applica Veleno e La vittoria è mia(recupero health ed ene per ogni condizione negativa inferta ai nemici), con l'utilizzo di Ascia Ciclone, altre skill per ascia, Bonetti e Sigillo.
Ho provato anche il War/Monk con spada utilizzando Spirito di Balthazar, Spirito vigoroso, Brezza, Bonetti e Sigillo...e naturalmente skill per spada come Arteria recisa e Taglio profondo.
L'unico problema è che non avendo il glad come armor l'ene è un pò sacrificata ma rimedio usando Bonetti e skill che richiedono adrenalina anzichè energia...cmq consiglio la build di Vendor in quanto piu veloce.

fppiccolo
09-01-2006, 14.38.52
declino maxxare la forza può essere inutile in quanto, a differenza di lod e company, la forza quì serve solo per la penetrazione armor e qualche skill carina come scatto o sopporta dolore
se pensi, ad esempio di gruppare in uw, dovresti pensare alla tattica e alle skill a lei correlate per avere molta difesa
in pve magari si maxxa anche la forza per aumentare la durata dis catto o sopporta
le combinazioni sono molteplici
ma và sempre assolutamente maxxata il masteries nella'rma che usi

gu...l'ascia è pallosa perchè le buone skill utilizzano l'adre...ma se riesci a bilanciarti potresti trovare la giusta strada...occhio alla mia guida magari

Vendor
09-01-2006, 17.14.15
L'adrenalina nn è un problema visto ke con ascia del ciclone e colpendo 3-4 ettin si ricarica in un botto....
Per l'energia oltre a usare l'armor del gladiatore uso anke un'ascia zelante ke mi fa recuperare 1 punto energia ogni volta ke colpisco il nemico (qui vale la stessa regola scritta sopra) :)...

[EDIT] Cmq per ki vuole cimentarsi a farmare dagli ettin con un war, ecco di seguito la build ke uso io (consigli e critiche sono ben accette :) )

War/Ranger
Skill:
"La Vittoria è Mia": Urlo di Elitè
Ascia del Ciclone
Smembramento
Manovra d'Ascia
"In Guardia"
Applica veleno (unica skill del ranger)
Sigillo della Guarigione
Scatto (qui potete mettere quello cche volete, io la uso solo per diminuire i tempi di spostamento ;) )

Attributi:
Forza 11 (10+1 da runa)
Ascia 12 (10+1 da runa e +1 da elmo)
Tattica 10 (10+1 da runa)
Sopravvivenza della Natura 7 (9 secondi di avvelenamento con applica veleno)

Io parto da beetletun evitando le margolle e i 4 caromi che si piazzano davanti, dopo vengono gli ettin e inizia il massacro :evil:...
Prima di attaccarli uso applica veleno e ascia del ciclone subito dopo, in guardia consiglio di tenerlo sempre attivo.....
Continuate ad attaccare e usare ascia del ciclone finchè smembramento e subito dopo manovra d'ascia abbiano l'adrenalina necessaria da poter essere usate. Una volta ke le avete usate subito lanciate "La Vittoria è Mia" per recuperare energia e vita (se usate gli attributi giusti riceverete 49 di salute recuperata per tutte le condizioni presenti sui nemici attorno), usate questo procedimento per tutti i gruppi di Ettin che vi si parano davanti...
Se avete problemi usate anke sigillo di guarigione (se usate le combinazioni giuste potete farne anke a meno cmq)....

Questo è tutto, aspetto le vostre critiche :)

Magguz
09-01-2006, 23.18.49
Pè la build a me pare ottima, anche se non mi dispiacerebbe inserire una skill per interrompere(quei dannati tendono ad usare il sigillo e recuperano parecchia vita).....tipo fendente distruttivo(mi sembra che il suo scopo sia quello).

fppiccolo
09-01-2006, 23.49.18
build macchinosa ma efficace
gu nel marasma di ettin ne interrompi uno e ne hai 100 addosso...la build di pè non dà problemi di sorta anzi non si sente il bisogno di skill interrupt (d'altronde io farmavo col monk lì e mai avuto problemi)

Vendor
10-01-2006, 00.06.24
Sono daccordo, interrompere nn serve in questo caso...
Anzi diciamo che sigillo va a vantaggio nostro visto ke in questo modo i danni inflitti vengono quasi raddopiati :evil:

Vendor
17-07-2006, 11.57.12
Uppo il 3D per parlare un po dei cambiamenti avvenuti dopo l'ultimo mega aggiornamento/nerf dell'A.net, cambiamenti che riguardano soprattutto il guerriero...
Cito testualmente i cambiamenti sostanziali:

Aggiornata l’Armatura del Guerriero e del Cavaliere per far sì che la riduzione del danno si applichi solo quando viene colpita la parte del corpo corrispondente. La riduzione del danno si applica solo al danno fisico e la quantità di danno ridotto è stato incrementato da 2 a 3.


Aggiornati gli scudi, le armature e le rune con poteri di riduzione del danno per far sì che riducano solo il danno fisico.


Incrementato il livello di armatura intrinseco in tutti gli scudi verdi, promozionali, creati artigianalmente e da collezione per far sì che si comportino come gli altri scudi quando il personaggio che li equipaggia non soddisfa i requisiti dell’attributo necessario. (questo mi è ancora ignoto, chiedo chiarimenti)

Come potete vedere ora l'armor di Ascalon ora riduce solo i dnani fisici, e funziona solo sulla parte colpita...
Gli scudi e le rune hanno subito lo stesso trattamento...
Voi che ne pensate? Hanno fatto bene o male? Personalmente devo ancora provarne gli effetti, ma sono sicuro che se l'hanno fatto un motivo ci sarà...

A voi la parola :)

Magguz
17-07-2006, 12.15.35
Come potete vedere ora l'armor di Ascalon ora riduce solo i dnani fisici, e funziona solo sulla parte colpita...
Gli scudi e le rune hanno subito lo stesso trattamento...
Voi che ne pensate? Hanno fatto bene o male? Personalmente devo ancora provarne gli effetti, ma sono sicuro che se l'hanno fatto un motivo ci sarà...

A voi la parola :)

Allora, riguardo il fixaggio dell'armor di ascalon posso anche essere d'accordo, in fondo era un bug...
Sul trattamento riservato a rune assorbimento e scudi non vedo il motivo di tale operazione. Secondo me è fuori luogo in quanto le stesse rune e scudi ora hanno la metà dell'efficacia non assorbendo piu i danni elementali.
Inoltre con Factions si assiste a combattimenti molto piu duri e non a caso secondo me erano stati aggiunte armi e scudi perfetti facilmente reperibili.
Magari mi sfuggela ragione precisa, però al momento non condivido la decisione di A.net

Hyperion
17-07-2006, 12.25.35
Le rune hanno carattere globale a differenza del set knight, anche se dovendo scegliere in previsione futura è sempre meglio metterle nel torso.
Idem lo scudo, globale anche esso.

Adesso ha senso una knight completa, che a questo punto diventa l'armor di riferimento per il farming.

:)

Ciao!!

Magguz
17-07-2006, 12.29.58
Le rune hanno carattere globale a differenza del set knight, anche se dovendo scegliere in previsione futura è sempre meglio metterle nel torso.
Idem lo scudo, globale anche esso.



:)

Ciao!!

A quanto so io le rune assorbimento valgono solamente per la parte colpita dall'attacco.

Thagan
17-07-2006, 12.32.16
Incrementato il livello di armatura intrinseco in tutti gli scudi verdi, promozionali, creati artigianalmente e da collezione per far sì che si comportino come gli altri scudi quando il personaggio che li equipaggia non soddisfa i requisiti dell’attributo necessario. (questo mi è ancora ignoto, chiedo chiarimenti)
Dovrebbe trattarsi del valore di difesa che dà lo scudo quando non hai il requisito minimo.
Faccio un esempio pratico:
Possiedi uno scudo def 16 con req tattica 9.
Se hai 8 in tattica lo scudo invece che 16 di def ti dà (dico un valore a caso perchè non lo conosco nello specifico) 5.
Gli scudi verdi, dei collectors etc... prima di questo update davano come bonus (dico sempre un valore casuale) 3. Ora anche questi scudi danno def 5 se non si ha il requisito in quanto 5 è il valore di difesa intrinseco dello scudo.

Se ti ricordi a suo tempo avevamo parlato anche del valore intrinseco dei focus: quando non hai il req infatti un piccolo bonus di energia lo ricevi sempre ;)

Hyperion
17-07-2006, 12.54.36
A quanto so io le rune assorbimento valgono solamente per la parte colpita dall'attacco.

Mai stato così.

:)

Ciao!!

Vendor
17-07-2006, 13.12.19
Mai stato così.

:)

Ciao!!


:mumble: ankio so che si usano solo per la parte colpita... lo dice anke wiki mi pare...
Infatti solitamente si applica sul busto che è la parte più colpita...

Magguz
17-07-2006, 13.22.11
:mumble: ankio so che si usano solo per la parte colpita... lo dice anke wiki mi pare...
Infatti solitamente si applica sul busto che è la parte più colpita...

Precisamente:sisi:

Hyperion
17-07-2006, 14.12.00
Come ho più volte avuto modo di dire sia in game che qui sul forum, le rune di assorbimento hanno carattere globale, non locale; detto ciò, il miglior posizionamento che si può fare è quello di metterle sul torso, in previsione di un futuro cambiamento nelle meccaniche di gioco (identico a quello attuale).

Ed è sempre stato così.

:)

Ciao!!

Luisen II
17-07-2006, 15.06.11
Come potete vedere ora l'armor di Ascalon ora riduce solo i dnani fisici, e funziona solo sulla parte colpita...
Gli scudi e le rune hanno subito lo stesso trattamento...
Voi che ne pensate? Hanno fatto bene o male? Personalmente devo ancora provarne gli effetti, ma sono sicuro che se l'hanno fatto un motivo ci sarà...

A voi la parola :)

Dal mio punto di vista cambia poco in pve forse molto in pvp.

Assorbimento danno totale: ora per avere il valore più alto in assoluto necessita di equipaggiare la knight completa, non basta piu' un pezzo solo.
Questo però è stato limitato ai danni FISICI, ergo i mob maghetti ci fanno più male.

Assorbimento locale: meno efficace, non avendo più protezione vs elementali, conviene attaccarsi ai bonus armatura +5 sempre o +7 vs elementali quando serve.

Pvp: andiamo maluccio perché l'assorbimento non è più riferito a qualsiasi attacco e in pratica i maghi fanno un po' più male.

In conclusione: non credo che le modifiche siano finite qui, mi auguro che questo sia solo un assaggio a quello che ci aspetta; in caso contrario il war assumerà un ruolo secondario nel pvp e forse spariranno alcune build per far posto ad altre meno efficaci ma forse piu' giocabili.

Farmo con lo stesso equip, le stesse build di prima e ho notato piccole differenze.
Alcuni farming al limite ora sono diventati ancora più rischiosi, in pratica subisco più danno di prima.

In pvp mi tocca dismettere gli stivali del cavaliere e sostituirli con qualcos'altro, credo che metterò quelli del forsennato in attesa di tempi migliori

Fate
17-07-2006, 16.09.20
cut

Non è che sia cambiato un abisso , i war sono un pelo + semplici da steccare sullo spike , forse qualcuno comincerà ad usare le minori invece delle supreme.
E per gli stivali la scelta è sul mana ofc :)

Luisen II
17-07-2006, 19.19.05
Non è che sia cambiato un abisso , i war sono un pelo + semplici da steccare sullo spike , forse qualcuno comincerà ad usare le minori invece delle supreme.
Puo' darsi ma ricorda che solo con la suprema ottieni il massimo danno possibile, credo che in pochi metteranno due maggiori.
Facendo un rapido calcolo, in condizioni normali avevamo come difesa massima:
80+20 fisico su ogni parte del corpo (gladiatore)
+16 per chi usa lo scudo
+3 sul torso con la suprema di assorbimento
+2 su tutto grazie ad un pezzo del cavaliere
+5 al 20% se usi uno scudo di bronzo o egidia elevata

al meglio delle probabilità avevi come difesa CONTRO TUTTO
80+16+3+2+5= 106

ora invece hai:
80+20 fisico su ogni parte del corpo (gladiatore)
+16 per chi usa lo scudo

80+16= 96 armor, 10 punti in meno
ora... non so come viene calcolato il danno elementale ma so che si basa sull'armor che non abbia potenziamenti fisici per cui credo che il danno non sia aumentato di un pelino


E per gli stivali la scelta è sul mana ofc :)
non sono d'accordo: +1 in mana non ti cambia la vita, io sarei più propenso al +5 vita, per lo meno sopravvivi di più :)

Danno fisico non mi cambia assolutamente nulla: che un altro war mi faccia -50 invece che -48 me ne sbatto ma a meno che a.net voglia farci usare la sentinel non capisco proprio questa patch.
Alla fine mi adatto, per carità, ma mi aspetto bilanciamenti dalla controparte.

Hyperion
17-07-2006, 20.28.04
La botta più grande il war l'ha subita nel farming; lì gli n attacchi al secondo che aumentano di 2, nel tempo possono fare la differenza.
Inoltre, prima una parte di danno elementale veniva assorbita: prova a fare un giro di ghial e vedi che numeri escono, anche solo dagli attacchi normali sotto conjure flame.

La patch ha una logica, che è quella di correggere una differenza di comportamento tra danno locale e globale che prima non aveva modo di esistere (chi se la faceva la knight completa?).
Purtroppo è una logica che il war paga a caro prezzo, perchè sia questo che il fatto che i danni elementali non vengano più assorbiti non vengono certo controbilanciati dalla knight che assorbe 3 invece di 2.

Al tutto mettici anche il fatto che la knight completa in 5 pezzi ha solo il +1 di forza nell'elmo.

:)

Ciao!!

Luisen II
18-07-2006, 11.04.46
Inoltre, prima una parte di danno elementale veniva assorbita: prova a fare un giro di ghial e vedi che numeri escono, anche solo dagli attacchi normali sotto conjure flame.
Da Ghial vado in full sentinel per cui differenze non ne vedo, stessa cosa negli altri posti dove farmo di solito.
Però sono andato a "l'isola dei famosi" e me la sono vista col maestro del fulmine: la build che avevo per massacrarlo adesso non va più bene visto che mi ammazza in pochi secondi.
Pazienza: troveremo delle alternative.

edit: vediamo se questa nuova configurazione vi piace come equip.

elmo, +1 arma mastery
torace: cavaliere + assorbimento supremo
gambali: gladiatore + vigore supremo
mani: gladiatore +1 forza
stivali: gladiatore +1 tattica
scudo: -5 al 20% oppure -3 in posizione
rispetto alla build classica si perde un punto di mana ma si ha il massimo assorbimento fisico (-6 al torace che è la parte più colpita).

alternativa:
elmo, +1 arma mastery
torace: gladiatore + assorbimento supremo
gambali: cavaliere + vigore supremo
mani: gladiatore +1 forza
stivali: gladiatore +1 tattica
scudo: -5 al 20% oppure -3 in posizione
rispetto a quella sopra abbiamo torace e gambali (le zone più colpite) con riduzione idenica (3 e 3) ma il mana rimane a 25

Altra build potrebbe essere la sentinel con +2 forza e +2 mastery dell'arma scelta

Hyperion
18-07-2006, 16.24.12
La cosa non è così semplice; esistono degli spell (non so se quelli a proiettile, o gli altri) il cui effetto dipende sempre da una particolare zona del corpo (il torace, credo uguale per tutti gli spell di questo tipo).

Come conseguenza, mettere la knight sul torso significa avere il massimo danno da questi tipi di spell.

Comunque si rigiri, è sempre una coperta troppo corta, non è più come prima dove la combinazione stivali knight, guanti nano, e resto gladiator era la migliore scelta, e credo che alla fine la cosa migliore sia avere qualche set a disposizione, e mettere su quello che di volta in volta conviene, anche mischiando i vari set (basta avere l'accortezza di mettere le solite rune sui soliti pezzi).

Ad es, il classico farming vuole la knight completa, contro ele o rit la sentinel, ecc.

:)

Ciao!!

xdeth_aquarion
08-04-2008, 22.42.12
il war/monk spadaccino va ancora bene!? no xkè riprovando nella prima campagna ieri notte ho portato la mia penalty a -56%

pare che non faccia una sega di danno.... e meno male che so livello 15 alle porte di kytra....

fppiccolo
08-04-2008, 23.25.59
il war/monk spadaccino va ancora bene!? no xkè riprovando nella prima campagna ieri notte ho portato la mia penalty a -56%

pare che non faccia una sega di danno.... e meno male che so livello 15 alle porte di kytra....

cioè tu torni e non dici nulla?
guarda che da quando sei via molte cose son cambiate...io continuo ad usarlo (l'unica skill del monk che uso,però, è rebirth...) con ascia ma ora, il must di tutti i war, è la skill dell'ursan...ti trasformi e spacchi tutto (si è immuni anche all'accecamento :asd: )

p.s. se fai una sega di danno dipende dalle skill dell'arma e dalle skill del pg

xdeth_aquarion
09-04-2008, 00.19.22
eh le skill....praticamente sono quelle delle prime 2 settimane di live del gioco.

ho ripreso il pg che lasciai 3 anni fa, non avendo ancora le espansioni, e non le ho nemmeno tutte dato che se non ricordo male mi persi per strada qualcosa.

cmq se mi dite quale canale di ts/ventrilo usate, magari ci facciamo una chiacchierata, o meglio, mi spiegate un po' di cose dato che praticamente sto a zero.

naturalmente ho l'equip quasi base, e un bel po' di monnezza che non ricordo assolutamente cosa sia

Thagan
09-04-2008, 14.33.46
cioè tu torni e non dici nulla?
guarda che da quando sei via molte cose son cambiate...io continuo ad usarlo (l'unica skill del monk che uso,però, è rebirth...) con ascia ma ora, il must di tutti i war, è la skill dell'ursan...ti trasformi e spacchi tutto (si è immuni anche all'accecamento :asd: )

p.s. se fai una sega di danno dipende dalle skill dell'arma e dalle skill del pg
Fa, con un PG di liv 15 fermo alle Porte di Kryta è un tantinello difficile usare l'Ursan ;)


il war/monk spadaccino va ancora bene!? no xkè riprovando nella prima campagna ieri notte ho portato la mia penalty a -56%

pare che non faccia una sega di danno.... e meno male che so livello 15 alle porte di kytra....
Dunque, a questo punto dovresti avere un po' di skill buone per tirare su un paio di build efficaci.
Non sono un espertissimo di questa classe, ma quello di cui ha bisogno un war è sostanzialmente danno, tanto tanto danno.
Per alzare il danno i must sono:
- un'arma decente
- attributo relativo all'arma bello alto

Riguardo l'arma, difficilmente nelle tue condizioni puoi trovare cose fantastiche, ma volendo quoi chiedere un favore a qualcuno di farti avere un'arma presa da un collezionista o da un artigiano (le armi degli artigiani costicchiano un po', ma nell'ordine di pochi K), oppure ti compri un'arma decente in game da qualcuno, oppure te la fai prestare.

Sempre per alzare il danno, se ti avanzano punti puoi alzare l'attributo Forza che aumenta la panetrazione dell'armatura; non ti sto a spiegare nei dettagli come funziona il danno (se vuoi lo trovi QUI (http://guildwars.wikia.com/wiki/Damage_calculation)), ma anche intuitivamente, se penetri nell'armor, a occhio fai più danno ;)

Oltre al danno diretto esistono anche altri danni derivanti dalle condizioni: su tutte, per il war, Sanguinamento (degen Life di -3, ovvero 6 punti al secondo) e Ferita Profonda (riduce la max life del 20% fino ad un massimo di 100hp).

Sempre riguardo al danno un aspetto da prendere in considerazione sono l'aumento di attacchi al secondo e la possibilità di far danno ad area. In entrambi i casi ci sono alcune skill utili del war: per aumentare il numero di attacchi puoi usare Frenzy (occhio che ti abbassa l'armor e subisci molti più danni); per spargere il danno su più obiettivi invece hai a disposizione Ascia Ciclone.

Dopo il danno, un elemento da tenere in considerazione è l'armor: essendo in corpo a corpo, un warrior è sempre nella portata di danno di tutto il party nemico. Assicurati di avere sempre l'armor con il massimo grado di difesa e, se hai a disposizione le giuste skill, non è male tenere in barra un'abilità che aumenti la difesa.

Un occhio particolare infine lo devi dare alle condizioni che subisci: su tutte Accecamento che ti fa mancare il 90% degli attacchi. A questo proposito, specie se giochi da solo con gli hench, è utile portare in barra una skill di rimozione delle condizioni; essendo monk di secondaria, ne dovresti già avere qualcuna.

Allo stesso modo è utile avere una skill di rimuovi fatture.

Queste sono un paio di builds fattibili con le skill che dovresti già avere o che puoi facilmente ottenere:
Spada:
Sever Artery, Gash, Final Thrust, Watch Yourself, Frenzy, Sprint, Remove Hex, Resurrection

Ascia:
Twist Axe, Dismember, Wild Blow, Power Attack, Penetrating Attack, Healing Breeze, Purge Condition, Resurrection

Altre skill interessanti:
Endure Pain, Seeking Blade, Swift Chop, To The Limit

Ovviamente non esiste una build valida sempre, ma piuttosto sta a te trovare quale build meglio si adatta al tuo stile di gioco e alle situazioni.

Ti segnalo in ogni caso GuildWiki (http://guildwars.wikia.com/wiki/Main_Page) (dove trovi qualsiasi tipo di informazione sul gioco) e PvxWiki (http://www.pvxwiki.com/wiki/Main_Page) dove trovi tonnellate di builds.

Ciao!
:birra:

Fulminat0
11-04-2008, 18.42.39
eh le skill....praticamente sono quelle delle prime 2 settimane di live del gioco.

ho ripreso il pg che lasciai 3 anni fa, non avendo ancora le espansioni, e non le ho nemmeno tutte dato che se non ricordo male mi persi per strada qualcosa.

cmq se mi dite quale canale di ts/ventrilo usate, magari ci facciamo una chiacchierata, o meglio, mi spiegate un po' di cose dato che praticamente sto a zero.

naturalmente ho l'equip quasi base, e un bel po' di monnezza che non ricordo assolutamente cosa sia

in che arma sei specializzato?


Non sono un espertissimo di questa classe, ma quello di cui ha bisogno un war è sostanzialmente danno, tanto tanto danno.

personalmente non sono daccordo, un war seppure può fare parecchi danni non è quello il suo scopo, il suo scopo è ricevere mazzate su mazzate e stare in piedi...

Thagan
11-04-2008, 20.09.17
personalmente non sono daccordo, un war seppure può fare parecchi danni non è quello il suo scopo, il suo scopo è ricevere mazzate su mazzate e stare in piedi...
Beh, se riassumi tutto il discorso che ho fatto sulla difesa, ti accorgi che questo concetto l'ho messo come secondo in importanza, subito dopo il danno.
Direi che Anteporre il danno alla difesa o viceversa possa rientrare nello stile di gioco - barra - tattica da adottare: se vuoi essere più offensivo (e giocando con gli hench di Tyria forse è consigliato) allora previlegi il danno; se invece vuoi essere più difensivo (magari quando sei in un team più organizzato) allora fai più il tank.

L'importante comunque è tenere sempre in considerazione entrambi gli aspetti e sapersi adattare alle situazioni ;)

:birra:

Fulminat0
11-04-2008, 20.51.28
Beh, se riassumi tutto il discorso che ho fatto sulla difesa, ti accorgi che questo concetto l'ho messo come secondo in importanza, subito dopo il danno.
Direi che Anteporre il danno alla difesa o viceversa possa rientrare nello stile di gioco - barra - tattica da adottare: se vuoi essere più offensivo (e giocando con gli hench di Tyria forse è consigliato) allora previlegi il danno; se invece vuoi essere più difensivo (magari quando sei in un team più organizzato) allora fai più il tank.

L'importante comunque è tenere sempre in considerazione entrambi gli aspetti e sapersi adattare alle situazioni ;)

:birra:

appunto perchè gira con i bot di tyria secondo me dovrebbe privilegiare la resistenza al danno, principlamente perchè attirando tutto il danno su di se ed evitandolo ai stupidissimi bot permette ai bot di fare quello che devono, sopratutto perchè non avendo gli eroi dispone del ress solo suo e di alesia gli altri hanno il sigillo (che usano alla cazzo di cane)...
in un gruppo organizzato dove la gente evita gli AoE i danni inutili e queste cose il war può essere molto più offensivo dato che non è necessario che regga l'urto di tutti i mob.

almeno questo secondo la mia esperienza e lui concorda (http://img168.imageshack.us/img168/8293/imirvo2.jpg) :asd:

Thagan
11-04-2008, 21.49.54
Si, un po' mi hai convinto...
Però è anche vero che gli hench di danni ne fanno pochini...

Come è vero anche che avendo appena ricominciato a giocare xdeth si divertirebbe di più a massacrare che a "tatticare" :asd:

Luca, ora un po' di cosette te le abbiamo dette, mo tocca a te :birra:


[EDIT]
Ho spostato i post nel thread del warrior ;)

xdeth_aquarion
13-04-2008, 15.21.26
allora, ancora non ho avuto tempo di riprendere quel cesso di pg dato che sta settimana tra il secondo turno e parecchie faccende da sbrigare ho acceso il pc solo ora.

quoto fulminato per quanto riguarda il sostenere danni, in questo gioco non c'è la figura del tank, quindi bisogna trovare un modo per aumentare l'output di danno tenendo alta la difesa.

non mi ricordavo che gli hench fossero così seghe, cmq poi provvederò a comandarli meglio,

per ora la difficoltà ad andare avanti sia dovuta principalmente dalla scelta sbagliata delle skill (e sono sicuro di essermene lasciate dietro molte) e dall'equip del cactus che ho, dovrò porre rimedio più avanti.

vado a darmi una letta a guildwiki che sto veramente messo male in quanto a conoscenza del gioco.

Fulminat0
13-04-2008, 16.00.33
se ti serve una mano basta fare un fischio (in game: Tarsel Fulming) ;-)