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bitless
10-05-2005, 10.58.24
Vorrei cominciare a scrivere cose tecniche e interessanti su GW,
che trovo per lo piu' su altri forum o siti, giusto per non far
rimanere indietro chi con l'inglese se la cava poco.
Ditemi che ne pensate... ;)

(subito un post interessantissimo)

bitless
10-05-2005, 11.00.19
Per prima cosa vediamo quanta esperienza ci vuole per passare al livello superiore,
poi vedremo come si fa ad accumulare esperienza e i meccanismi che la regolano.

Leveling

La formula e' semplice: ((clvl-2)*600)+2000
es. personaggio di livello 1 : 0 (non e' richiesta exp per essere liv.1)
passare a liv.2 : 2000 (2-2)*(600)+2000=2000
passare a liv.3 : 2600 (3-2)*(600)+2000=2600
passare a liv.4 : 3200 (4-2)*(600)+2000=3200 ecc...
in pratica servono 600 punti in piu' rispetto al limite precedente per ogni livello.
Quindi per passare da liv.19 a liv.20 saranno necessari 12800 P.E. (punti esperienza).
In realta', pur essendo (per ora) liv.20 il massimo consentito, possiamo continuare
ad accumulare exp, e con la formula suddetta guadagnarci altri punti skill (ogni 12800 PE
visto che il clvl non cambia piu').
Ad ogni livello il gioco ci assegna infatti 20 punti di salute e 1 punto di skill,
inoltre fino a liv.10, 5 Punti Attributi, da 11 fino a 15, 10 PA e da 16 fino a 20, 15 PA.
A liv.20 si raggiunge il massimo per i punti salute (460) e per i punti attributi (170),
ma i punti skill continuano ad essere elargiti anche dopo, come visto.
Ovvio e' che per livellare velocemente bisogna expare il piu' in fretta possibile, ed ora
vediamo come funziona l'exp.

Exping

Il metodo piu' semplice per accumulare esperienza e' concludere il maggior numero possibile
di quest e missioni, in quanto la quota di esperienza ricavata e' fissa (non dipende da
altri fattori) ed e' spesso molto alta (va da 100 a 5000 PE). Su questo non val troppo la
pena di dilungarsi.
Il solo altro metodo e' il solito: "killare killare killarekillarekillare"...
Ma qui ci sono un paio di inceppi.
Attenzione! Per ottenere PE dalla morte di un nemico (PvP o PvM che sia) bisogna essere
marcati dal gioco come "in combat" e cio' si ottiene
a) danneggiando, incantando o maledicendo il nemico
b) entrando nel cossiddetto "aggro range" (nella mini-map il circoletto attorno il PG)
c) aiutando con magie o incantesimi vari un membro del party che sia "in combat"
Da notare che una volta marcati come "in combat" per quel o quei determinati nemici, si
puo' tranquillamente scappare, allontanandosi anche di una distanza superiore del raggio
della mini-map, senza perdere il diritto ai propri PE.
Ancora attenzione! La quantita' di PE assegnati ad ogni kill dipende esclusivamente dal
livello di chi lo ha eseguito, seguaci (henchmen) compresi, ma "pet" e NPC esclusi
(ad esempio le uccisioni prodotte dagli zombie del negromante o dal Principe Rurik, non
danno exp, a nessuno).
Uccidere un nemico di pari livello fa guadagnare 100 PE, e questa cifra e' la base dei
calcoli successivi: infatti, come prevedibile, si applicano "bonus" o "malus" in base
alla differenza di livello.
Per +o-1 di differenza si hanno +o-20 PE, mentre per gli scarti successivi, +o-16 PE a
livello, e (in teoria) non ci sono limitazioni per la scala positiva.
Es. per un clvl10 che killa un nemico mlvl10 = 100 PE
per un clvl10 che killa un nemico mlvl11 = 120 PE
per un clvl10 che killa un nemico mlvl12 = 136 PE
per un clvl10 che killa un nemico mlvl15 = 184 PE
per un clvl10 che killa un nemico mlvl30 = 324 PE (????? ma quando mai?)
Es. per un clvl10 che killa un nemico mlvl9 = 80 PE
per un clvl10 che killa un nemico mlvl8 = 64 PE
per un clvl10 che killa un nemico mlvl7 = 48 PE
per un clvl10 che killa un nemico mlvl5 = 16 PE
per un clvl10 che killa un nemico mlvl4 = 0 PE
Come evidente se il gap e' negativo c'e' un limite inferiore di 5 livelli in meno, ed a
6 livelli in meno non si ottengono PE.
Adesso pero' subentra il fattore "party": i PE guadagnati da ogni uccisione vengono divisi
equamente fra tutti i coponenti del party, seguaci compresi.
Quindi un party composto da 2 alleati e 2 seguaci che ottenga 16 PE da un killaggio, vedra'
assegnati 4 PE a testa (come prima, NPC e pet non intervengono nella meccanica).
L'eventuale arrotondamento avviene per difetto.

Un'ultima cosa sull'esperienza.
Guadagnare PE ci fa ottenere anche altri due tipi di benefici: ogni 75 PE si elimina
l' 1% di penalita' da morte (se presente) ed ogni 250 PE ci viene elargito un punto di
rimborso attributi (se sono meno del massimo).

[tradotto e adattato dall'articolo "experience and you" da gwonline]

SuperGrem
10-05-2005, 12.15.01
Ottimo lavoro!! :approved
Tra l'altro mi hai anche chiarito un paio di punti su cui avevo dubbi.

PS - l'ho aggiunto nell'indice dei thread più importanti, ora però tienilo aggiornato! :D

fppiccolo
10-05-2005, 12.38.09
grande bit

bitless
17-05-2005, 08.59.07
La rigenerazione di salute e energia di un pg e' misurata con una quantita' che
gli sviluppatori hanno chiamato pips. Questi pips altro non sono che quelle
frecce che si vedono comparire nella barra della salute o dell'energia, a lato
del numero che ne indica la quantita', positivi a dx, negativi a sx.
Per la salute, ogni singolo pip rappresenta una rigenerazione di 2 punti/secondo,
mentre per l'energia il valore e' di 0.33 punti/secondo.
Alcune abilita' causano degenerazione (pips a sx della cifra) per cui l'obiettivo
perde salute e/o energia, e ovviamente piu' pips avremo e piu' velocemente avverra'
il degrado.
In ogni caso la massima velocita' di rigenerazione/degrado e' di 10 pips, ovvero 20
punti salute al secondo, oppure 3,3 punti energia al secondo.

[gwonline]

Thagan
19-05-2005, 13.13.25
Sempre da GWOnLine:

Modificatori di oggetti

Il sistema di generazione di oggetti in GW permette una grossa varietà. Ogni tipo di arma (asce, archi, martelli, staffe, spade, bacchette e verghe) o oggetti "off-hand" (focus e scudi) hanno delle liste leggermente diverse di modificatori che possono essere applicati.

I modificatori per asce, archi, martelli, staffe e spade, sono compresi in 3 distinti insiemi, "Prefissi", "Suffissi" e "Addizionali". Quando una di queste armi viene generata, può potenzialmente, ma non è detto che sia così, ricevere un modificatore da ognuno dei 3 insiemi (le staffe rappresentano un'eccezione, in quanto possono essere generate con 2 modificatori "Addizionali"). Se un arma non ottiene "Prefissi" o "Suffissi", questi possono essere aggiunti attraverso l'utilizzo di componenti di upgrade.

Poichè bacchette, verghe, fucus e scudi non hanno componenti di upgrade per essere migliorati, i loro modificatori sono racchiusi in un unico insieme. Quando una bacchetta, una verga, un focus o uno scudo vengono generati, hanno la possibilità, ma anche qui non è detto che sia così, di vedersi attribuire 2 modificatori da questo specifico insieme. Data la mancanza di componenti di upgrade per bacchette, verghe, focus e scudi, sono oggetti "così come vengono" e non potranno mai più essere modificati successivemente al drop






L'articolo originale si trova QUI (http://www.gwonline.net/page.php?p=125), con l'elenco dei modificatori

bitless
29-06-2005, 12.29.29
Rispolvero il thread per un paio di articoletti che possono sempre interessare.

NB: ricordate sempre che queste notizie non sono confermate ne' confermabili.

Adrenalina

L'adrenalina non e' una risorsa generica per le abilita' come lo e' per
esempio l'energia, infatti non esiste una barra dell'adrenalina. Solo alcune
delle abilita' del guerriero la usano, ed ogni abilita' modifica in maniera
esclusiva una sua propria quantita' di adrenalina. Le skill che si basano
sull'adrenalina non hanno tempo di ricarica e non costano energia: esse si
ricaricano solo accumulando adrenalina. Tale "costo" e' espresso in numero di
"ondate" di adrenalina che bisogna guadagnare per rendere usabile la skill.
Ad esempio una skill che costa 6A richiede per la ricarica 6 ondate di
adrenalina.

L'adrenalina si riceve sia facendo che subendo danno. Colpire qualcuno con
un'arma qualsiasi, ci fa guadagnare un'ondata di adrenalina, mentre essere
colpiti ci fa ugualmente guadagnare, ma in quantita' piu' bassa. La formula
(ancora poco chiara) sembra abbastanza complessa, ma in via generale si puo'
dire che un danno di circa 100 punti salute procura un'ondata, ma anche che
una serie di piccoli danni ricarica piu' velocemente l'adrenalina di un
singolo colpo potente. Pare anche che sia gestita a frazioni di ondate (ad
es. la skill "in guardia!" sembra ricaricare in 3,5A e non in 4A come da
descrizione).

Quando si usa una skill che consuma adrenalina, la quantita' di adrenalina
ad essa legata si resetta a zero, e per tutte le altre skill che la usano,
il relativo pool di adrenalina viene decrementato di una ondata.

[Guildwarsguru]

bitless
29-06-2005, 13.35.21
Scudi

Alcune cose interessanti sugli scudi.
Primo. Non sono parte dell'armatura, e non possono essere penetrati:
il gioco li tratta in "collision detection" come se fossero le pareti
di roccia del paesaggio.
Secondo. La protezione dello scudo e' efficace solo per la parte frontale
del pg, cioe' c'e' una zona a forma di arco o calotta davanti al pg che
usa lo scudo, dove il bonus di difesa viene aggiunto a quello dell'armor.
Per le zone laterali e posteriori, lo scudo non da' alcun bonus.
Terzo. Lo scudo non protegge dai colpi critici. Quando si corre tutti i
colpi ricevuti da armi o frecce divengono colpi critici; quindi se ci
si gira e si corre via, ci si espone nel peggiore dei modi. Molto meglio
camminare all'indietro o spostarsi di lato coi tasti Q e E, mantenendo
il nemico di fronte.

[Guildwarsguru]

Hyperion
15-08-2005, 12.56.49
Originally posted by bitless
In realta', pur essendo (per ora) liv.20 il massimo consentito, possiamo continuare
ad accumulare exp, e con la formula suddetta guadagnarci altri punti skill (ogni 12800 PE
visto che il clvl non cambia piu').

Avevo qualche dubbio riguardo a questa parte, ma adesso, purtroppo, non ce ne sono più:

http://img363.imageshack.us/img363/1708/gwexp1vo.jpg

Questa dovrebbe essere la 3° volta che livello sopra il 20, al massimo la 4° (difficile).
Troviamo come funziona, che è molto importante per i punti skill, soprattutto per chi voleva sbloccare tutto con un solo pg.

:)

Ciao!!

Thagan
15-08-2005, 20.17.17
Originally posted by Hyperion
cut
L'articolo pubblicato su gwonline e poi tradotto da bit non era esatto (oppure era aggiornato a qualche BWE pre-release).

Dall'uscita del gioco, expando oltre il liv 20, i PE necessari per "passare di livello" continuano a crescere linearmente (600 in più ogni volta).
Se non ricordo male la cifra massima per passare di livello è poi stata fissata a 20K in una patch un paio di mesi fa.

[EDIT]
2 mesi esatti: patch del 16 giugno 2005 :)

Hyperion
15-08-2005, 20.46.10
Ottimissimo, preciso e puntuale come sempre.

Serviva una runa suprema del dominio per mesmer?
Io l'ho vista disponibile e l'ho presa; se ti serve, fischia in game.

:)

Ciao!!

Thagan
15-08-2005, 22.38.30
Originally posted by Hyperion
Serviva una runa suprema del dominio per mesmer?
Io l'ho vista disponibile e l'ho presa; se ti serve, fischia in game.
Sono sprovvisto di mesmer al momento :p
Grazie per il pensiero :)

EoN_MaskedForcE
22-09-2005, 19.15.00
up
(scusate, ma serviva ^^'' )