PDA

Visualizza versione completa : Resistenze e assorbimenti



bitless
17-12-2004, 12.22.01
Ieri sera mentre cazzeggiavamo su Bnet, Argail mi ha domandato se sapevo come
funziona la faccenda dell'assorbimento dei danni elementali. Beh, quel poco che
mi ricordavo sono riuscito a dirglielo in modo piu' che confuso, fra una mukkata
e una baalrun, anche perche' chattare in game a me e' davvero indigesto!
Quindi gli "regalo" questo post, e lo faccio qui perche' credo che la cosa possa
interessare molti dei lettori del forum.

Premessa: per danno elementale intendo il danno da fuoco, freddo e fulmine.

In linea generale l'assorbimento elementale funziona cosi':
quando si riceve un danno, per prima cosa intervene la resistenza (che ne taglia
la percentuale corrispondente), e poi l'assorbimento si applica alla parte di
danno rimasta, in modo che prima ci aumenta la vita e poi si riduce ancora il
danno.

Esempio1
Resistenza al fulmine dello 0% e danno da fulmine di 1000, assorbimento
fulmine del 25%. La resistenza non ha effetti e rimane un danno di 1000, per il
quale l'assorbimento ci regala prima 250 di vita e poi taglia ulteriormente di
250 il danno (250 = 25% di 1000) per un danno netto finale di 500.

Esempio2
Resistenza al fulmine del 50% e danno da fulmine di 1000, assorbimento
fulmine del 25%. La resistenza ne taglia il 50% e rimane un danno di 500, per il
quale l'assorbimento ci regala prima 125 di vita e poi taglia ulteriormente di
125 il danno (125 = 25% di 500) per un danno netto finale di 250.

Esempio3
Resistenza al fulmine del 70% e danno da fulmine di 1000, assorbimento
fulmine del 25%. La resistenza ne taglia il 70% e rimane un danno di 300, per il
quale l'assorbimento ci regala prima 75 di vita e poi taglia ulteriormente di
75 il danno (75 = 25% di 300) per un danno netto finale di 150.

In pratica le resistenze sono molto piu' utili dell'assorbimento, soprattutto se
il pg tende a non andare mai in carenza di punti vita, visto che se questa e' gia'
al massimo, l'assorbimento non la incrementa ulteriormente.

Pero', come sempre, in realta' non e' cosi' semplice, in quanto nel gioco ci
sono due modalita' di rilasciare danno elementale e due tipi di assorbimento.
- Danno frame-based: ovvero eventi a basso danno per frame ma di lunga durata,
come il firewall, maglio artico, inferno, oppure il light-hose di diablo.
- Danno one-shot: eventi che si esauriscono un singolo colpo, di solito potente,
come gli attacchi delle anime nere, sfera infuocata, nova gelida, ecc.
- %Absorb: assorbimento del danno in percentuale.
- +Absorb: assorbimento diretto.

Allora ecco un altro esempio con 0 resistenza al fulmine per semplificare, e
la lightsabre per assorbire.
Il fulmine di Diablo e' di tipo frame-based o continuo e mettiamo che dia danno
di 20 per frame, per 50 frame (1000 di danno totale). Col 25% di assorbimento
si assorbe 5 per frame e prenderemo +5 punti vita per frame, per un danno netto
finale di 10 per 50 frame (500).
Un gloam invece colpisce in un solo colpo con 1000 di danno. Col 25% di absorb
guadagneremo 250 punti vita e assorbiamo 250 di danno per un danno netto finale
di 500.
Non c'e' differenza per i due tipi di danno se si utilizza un oggetto che da' %absorb.

Ma se usiamo un oggetto che da' +absorb che succede? Proviamo con Thundergod,
che assorbe 20 punti (non percentualmente ma diretti).
Con Diablo e il suo fulminazzo ci assorbe 20 per frame (cioe' tutto) e in piu'
ci cucchiamo anche 20 punti vita per frame. Insomma Diablo non ci fa nulla, anzi...
Adesso pero' arriva il gloam: assorbiamo appena 20 punti di danno e riceviamo
solo 20 punti vita, per un danno netto finale di 960. Qui la vedo male.

La morale della favola e' che il +absorb funziona bene con continui e ripetuti
piccoli attacchi (tipo inferno o gli scarabei elettrici o le freccette infuocate
degli arcieri scheletrici), mentre %absorb e' meglio contro l'altro tipo, in
singolo colpo e molto potente.

In ogni caso (lo ripeto) la resistenza ai singoli elementi e' la cosa che
protegge maggiormente, ma se per caso fossimo in deficit di resistenza, molto
meglio allora un item che ci dia %absorb piuttosto che +absorb.

duar
17-12-2004, 12.33.33
Non sapevo fossero cosi le varie modalità di assorbimento...

Grazie per la delucidazione e per la chiarezza nell'esporre il discorso ^^

Duar

Tuborg
17-12-2004, 12.43.14
come al solito sei sempre molto preciso bit, un solo appunto, tundergod se le res sono maxate ovvero 75%+10% massima resistenza di tundergod per un totale di 85% mentre scendo allegramente da baal con la mia sorcetta mi fermo in mezzo alle anime campioni e nn succede assolutamente nulla, calano 10/20 punti vita al primo attacco ed a quello successivo li riprendo.
se faccio la stessa cosa con il wisp projector al posto della tundergod la vita scende, lentamente ma scende, dipende solo dal +10% max res light di tundergod o da altro?

te lo chiedo anche perche' alcuni mi hanno detto che si trovano meglio con la tundergod e viper piuttosto che con guardian angel e wisp nonostante il +15% massima res all ed il 18/20% assorbimento fulmine.

nn e' che wisp funziona sul danno rimasto scoperto dalle res?

Fate
17-12-2004, 12.55.24
L'assorbimento di thundergod è unitario,quello di wisp è percentuale

Hyperion
17-12-2004, 13.00.30
Tutto bene, più o meno; qualche precisazione:

- resistenza o assorbimento percentuale si calcolano insieme per dare origine a quella che si può chiamare resistenza globale: infatti l'assorbimento di x% è una resistenza aggiuntiva di 2x% sul complementare della resistenza (100%-res%).

(8) Effective Resistance = Damage Reduced % = 100 % - (100 % - Resistance) * (100 % - 2 * Absorb%) = 2 * Absorb% + Resistance - 2 * Resistance * Absorb%

Per altri dettagli:

http://www.hut.fi/~tgustafs/absorb.html


L'unica differenza è che se un danno è tanto elevato da fare arrivare gli hp a 0 con la sola resistenza %, allora l'assorbimento % non interviene.

In tutti gli altri casi, vi dovete affidare alla resistenza globale; l'ordine del danno è il seguente:

1. XvX, ovvero chi (player, merc, minion) contro cosa (player, nemici normali, boss)
2. Riduttori di danno da skill, ovvero Energy Shield, Bone Armor and Cyclone Armor
3. Riduttori di danno diretti per danno fisico e magico/elementale DR and MDR
4. Resistanze (anche fisiche e magiche)
5. % Absorb
6. Direct Absorb

Altre info qui:

http://www.hut.fi/~tgustafs/damagereduction.html

Per il discorso degli attacchi frame based, con la 1.10 è stata introdotta una limitazione (l'MDR con la 1.09 dava in pratica immunità su una moltitudine di attacchi), quindi non funziona su tutti e 25 gli attacchi fatti nel secondo, ma soltanto su una minuscola frazione (1,2 o 3 su 25).

Per altri dettagli, qui:

http://www.hut.fi/~tgustafs/mdrmod.html

:)

Ciao!!

bitless
17-12-2004, 14.35.53
Originally posted by Tuborg
...alcuni mi hanno detto che si trovano meglio con la tundergod
e viper piuttosto che con guardian angel e wisp nonostante il
+15% massima res all ed il 18/20% assorbimento fulmine.

nn e' che wisp funziona sul danno rimasto scoperto dalle res?

esempio1 (ovviamente per danno one-shot)
Danno 1000 su res 85%+20absorb (TGV).
La res taglia 850, danno ricevuto 150.
+Absorb aumenta la vita di 20 e taglia di 20 il danno.
Danno netto finale 110.

esempio2
Danno 1000 su res 75%+20%absorb (Wisp).
La res taglia 750, danno ricevuto 250.
%Absorb aumenta la vita di 50 e taglia di 50 il danno.
Danno netto finale 150.

esempio3
Danno 1000 su res 90%+20%absorb (Guardian+Wisp).
La res taglia 900, danno ricevuto 100.
%Absorb aumenta la vita di 20 e taglia di 20 il danno.
Danno netto finale 60.

Il danno netto finale parla da se'.
Thundergod e' ottima perche' innalzando la res massima
produce una buona protezione in ogni caso (one-shot o
frame-based). Ma comunque non c'e' absorb che tenga:
la protezione migliore e' e rimarra' sempre la resistenza.
Portare le res a 90% con Guardian e' l'asso di briscola.
Su questo non ci piove.

bitless
17-12-2004, 14.45.19
Originally posted by Hyperion
Tutto bene, più o meno; qualche precisazione:

Ehm... ho voluto apposta evitare le tabelle e le formule di Tommy.
Non e' che siano molto intuitive!
E in fin dei conti la realta' non si discosta quasi per nulla da come
l'ho descritta nel mio post, non credi?



Per il discorso degli attacchi frame based, con la 1.10 è stata introdotta una limitazione (l'MDR con la 1.09 dava in pratica immunità su una moltitudine di attacchi), quindi non funziona su tutti e 25 gli attacchi fatti nel secondo, ma soltanto su una minuscola frazione (1,2 o 3 su 25).


Non e' che sia proprio cosi' (anche se l'effetto limitativo c'e'):
ti riporto una nota da AB a firma del massimo guru di D2.

Jarulf - Posted: Dec 16, 2004 - 12:27 PM

QUOTE (iKe2000 @ Dec 15, 2004 - 2:38 AM)
Thrugg, I know MDR is only applied once or twice every 25 frames,
as explained on tommi's page.

Actually it is applied every frame (or to be completely correct,
every attack, so can be several times per frame if there is several
attacks) but the effect is reduced by 1/25 (or whatever, for some
it is more, some less.

Hyperion
17-12-2004, 15.19.17
Sì, più o meno è scritto tutto giusto, è che le conclusioni sono un po' approssimative, giuste, ma non sufficientemente dettagliate, vanno bene per chi inizia, ma per chi vuole un minimo di autonomia nelle scelte sono inadeguate.
Ad esempio, non fai differenza tra resistenza ed assorbitore %, che in fondo sono la stessa cosa.

La pagina di Tommi sulle resistenze è un po' complicata, è vero, ma solo alla fine quando fa uso delle derivate parziali, che tra l'altro non aggiungono una virgola a quanto spiegato in precedenza, in cui basta una cultura medio bassa di matematica (circa 1 superiore, come tutte le altre formule di diablo, ovvero somme e prodotti di termini).

Credo che per avere un quadro generale della situazione sia necessario arrivare a capire il concetto di resistenza globale (data dall'insieme delle resistenze e dagli assorbitori percentuali), capire il perchè del cap, e conoscere l'ordine di calcolo del danno.

:)

Ciao!!

Per la nota di Jarulf, se si tiene conto dei decimali è esattamente la stessa cosa (ovvero il funzionamento è lo stesso, solo che è formalmente diverso il conto, non il risultato), se non c'è una approssimazione dei decimali, ma un arrotondamento per difetto, allora vorrebbe dire che assorbitori al di sotto di 25, o 12, o 6 (a seconda del divisore utilizzato), non verrebbero sentiti, il che non mi risulta.

bitless
17-12-2004, 20.10.52
Originally posted by Hyperion
Sì, più o meno è scritto tutto giusto, è che le conclusioni sono un po' approssimative, giuste, ma non sufficientemente dettagliate...


Ecco... in realta' questo e' esattamente quello che volevo.



Ad esempio, non fai differenza tra resistenza ed assorbitore %, che in fondo sono la stessa cosa.

Concordo.



La pagina di Tommi sulle resistenze è un po' complicata, è vero, ma solo alla fine quando fa uso delle derivate parziali, che tra l'altro non aggiungono una virgola a quanto spiegato in precedenza, in cui basta una cultura medio bassa di matematica (circa 1 superiore, come tutte le altre formule di diablo, ovvero somme e prodotti di termini).


Sai che io le derivate non le ho mai capite? E che sono abbastanza sicuro di non essere il solo?

Hyp... senza voler essere pedanti, secondo te, per un niubbo,
le mie spieghe vanno bene, benino, o sono ottime?



Per la nota di Jarulf, se si tiene conto dei decimali è esattamente la stessa cosa (ovvero il funzionamento è lo stesso, solo che è formalmente diverso il conto, non il risultato), se non c'è una approssimazione dei decimali, ma un arrotondamento per difetto, allora vorrebbe dire che assorbitori al di sotto di 25, o 12, o 6 (a seconda del divisore utilizzato), non verrebbero sentiti, il che non mi risulta.

L'ho detto anche io, come premessa, che e' piu' o meno la stessa cosa.
La faccenda dei decimali & arrotondamento non l'ho capita.
L'asserzione di Jarulf mi sembra esplicativa.
Anziche' fungere su una parte dei frame, funge su tutti i frame ma con
una limitazione percentuale (ed e' anche giusto cosi', tenendo conto
delle dinamiche del gioco).

Alla fine mi sa che stiamo spaccando in quattro il pelo dell'uovo! :)
(e non ne vedo la necessita' per il momento)

Hyperion
17-12-2004, 20.37.32
Le tue spiegazioni per un noob sono ottime, con tanto di esempi semplici e spiegazione insieme.

E' che per uno che è già dentro al gioco, sono sempre ottime ma non sono sufficienti, tutto qui; credo che in questo forum manchi una raccolta di link da consultare, con
AS
tommi
un calcolatore del danno con sinergie
un calcolatore della velocità di attacco

e che magari si leggessero prima di aprire rotoli di thread qui (non riferito ovviamente a te, ma a quelli che chiedono la build di tizio, di caio, il funzionamento delle sinergie, ecc ecc).

:)

Ciao!!

bitless
17-12-2004, 20.49.36
Originally posted by Hyperion
Le tue spiegazioni per un noob sono ottime, con tanto di esempi semplici e spiegazione insieme.

Bene. Sono contento che approvi il mio impegno.


E' che per uno che è già dentro al gioco, sono sempre ottime ma non sono sufficienti, tutto qui;
credo che in questo forum manchi una raccolta di link da consultare, con
AS
tommi
un calcolatore del danno con sinergie
un calcolatore della velocità di attacco

Tutta questa roba di cui parli e' gia li', su internet.
Quello che manca (imho) a questo forum, sono i moderatori.
(non me ne vogliate voi mod, ma, e non lo dico solo io, latitate)