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Visualizza versione completa : TC & Mlvl



bitless
07-10-2004, 17.26.32
Visto l'interesse suscitato nel thread dell' "ho findato", un'utile chicca:
penso di fare cosa gradita a tutti postando la lista dei superunici
con il loro monster level (Mlvl) e con la specifica treasure class (TC).

Il preambolo l'ho tradotto perche' e' un post preso da Amazon
Basin (credo di Thrugg).

edit: ho corretto inesattezze riguardo i mostri con proprio Mlvl. Scusate.
---

...questa e' la lista di tutti i mostri speciali e superunici in Hell,
con la loro TC (primo numero) e mlvl (secondo numero).
Mi scuso se e' un pochino difficile da leggere.

Baal 87 99
Nihlathak 87 95
Diablo 84 94
Achmel the Cursed 87 88
Bartuc the Bloody 87 88
Colenzo the Annihilator 87 88
Lister the Tormentor 87 88
Ventar the Unholy 87 88
Hephasto 84 88
Coldworm the Burrower 78 88
Grand Vizier of Chaos 78 88
Infector of Souls 78 88
Lord De Seis 78 88
Duriel 72 88
Blood Raven 66 88
Icehawk Riftwing 78 87
Mephisto 78 87
Sarina the Battlemaid 78 87
Griswold 66 87
Frozenstein 87 86
Pindleskin 87 86
Snapchip Shatter 87 86
Bonesaw Breaker 84 86
Bonebreaker 78 86
Bremm Sparkfist 78 86
Fangskin 78 86
Izual 78 86
Maffer Dragonhand 78 86
Witch Doctor Endugu 78 86
Wyand Voidfinger 78 86
Radament 75 86
Bloodwitch the Wild 78 85
Geleb Flamefinger 78 85
Ismail Vilehand 78 85
Toorc Icefist 78 85
Sharptooth Slayer 87 84
Thresh Socket 87 84
Eldritch the Rectifier 84 84
Eyeback the Unleashed 84 84
The Cow King 66 84
Dac Farren 87 83
Shenk the Overseer 84 83
Ancient Kaa the Soulless 78 83
Stormtree 78 83
The Summoner 72 83
Corpsefire 78 82
Creeping Feature 78 82
Sszark the Burning 78 82
The Countess 66 82
Fire Eye 78 81
Coldcrow 75 80
Dark Elder 75 80
Beetleburst 75 79
Bone Ash 75 75
Andariel 69 75
Pitspawn Fouldog 72 74
The Smith 66 73
Bishibosh 69 71
Rakanishu 69 71
Treehead Woodfist 69 71

exploit
07-10-2004, 17.30.46
scusa l'ignoranza ma cos'è il TC??????

SteMaggio_Mw
07-10-2004, 17.33.12
E l'Mlvl?

DadyZ
07-10-2004, 17.34.11
Originally posted by SteMaggio_Mw
E l'Mlvl?


TC Treasure Class
Mlvl Monster Level

exploit
07-10-2004, 19.42.44
TC Treasure Class

ne so quanto prima :D

SteMaggio_Mw
07-10-2004, 19.47.09
Ok, ki vuole una miniguida a tutto ciò alzi la mano!! :D

O anche un piede...:toh:

SirKillalot
07-10-2004, 19.55.20
Se nn erro TC dovrebbe essere riferito alla kualità di oggetti unici ke può droppare, in pratica un mostro con alta TC può droppare oggetti godly come wf, tyrael, ecc..

SteMaggio_Mw
07-10-2004, 22.05.21
Si ma...ne droppa meno mi pare (difatti Pindle ha una TC altissima)...

Nemini
07-10-2004, 22.55.43
www.d2data.net

qui c'è tutto quello che volete, in inglese of course

DarkLothar
07-10-2004, 22.56.37
Peccato che quel sito sia tutto sbagliato perchè non tiene conto dell'area level.

exploit
08-10-2004, 00.01.17
:boni: ditemi una cosa...dove la trovo la lista dei liv delle aree??

bitless
08-10-2004, 00.55.39
Originally posted by exploit
:boni: ditemi una cosa...dove la trovo la lista dei liv delle aree??

qui (http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/index.php?showtopic=33345&st=105)

exploit
08-10-2004, 02.09.22
:kiss:

bitless
08-10-2004, 11.57.09
Un post di chiarimento, perche' mi pare che molti abbiano le idee
un po' confuse in merito a mostri, livelli, drop, aree e via dicendo.
Vado molto a memoria per cui perdonatemi gli eventuali errori.

Alvl=area level - ogni zona del gioco ha un suo livello specifico
Mlvl=monster level - livello dei mostri
Ilvl=item level - livello applicabile agli oggetti
Qlvl=quality level - ulteriore livello degli oggetti (rari, set, unici)
TC=treasure class - gruppi degli oggetti base

Cominciamo con le cose semplici :)

Le TC sono suddivise fondamentalmente in 3 tipi: armor, weapon e good
(in quest'ultima sono compresi anelli, amuleti, gioielli e rune).
Il valore delle TC incrementa a multipli di 3, per cui avremo armor3,
armor6, armor9, weapon3, weapon6, e cosi' via fino a armor87 e weapon87
che contengono gli oggetti elite piu' rari (sacred armor e hydra bow,
per esempio). Le TC di armor e weapon si riferiscono agli oggetti base
e non al tipo (magici, rari, set e unici). La TC good non ha dei veri e
propri livelli in quanto gli oggetti in essa contenuti possono essere
droppati fin dall'inizio del gioco a prescindere dai mostri, eccezion
fatta per le rune che cominciano a droppare da normal atto 2 in poi (a
parte la contessa). Gli item base contenuti nelle varie TC li trovate
su d2data.

Quando un mostro viene ucciso succedono un sacco di cose:
1- il gioco controlla il livello del mostro
2- decide se droppa o no (ogni tipo di mostro o baule ha una sua
probabilita' di NON droppare, probabilita' che diminuisce con
l'aumentare dei giocatori in un game)
3- se droppa, controlla le TC da cui il mostro puo' attingere e ne
sceglie una (in realta' la cosa e' parecchio piu' complicata di cosi')
4- decide l'oggetto da droppare
5- controlla la % di magic find del PG per definirne la qualita'
(unico, set, raro, magico, in quest'ordine)
6- eventualmente degrada la qualita' dell'item da droppare in base al
livello del mostro e all'esistenza dell'item stesso (es. non esiste
una maglia di loricato unica, mentre di set c'e' quella di Natalya)
7- droppa l'oggetto

ES. - killiamo Pindleskin in hell (non prendetelo troppo sul serio):
A- il gioco decide che deve droppare qualcosa (speriamo bene!)
B- Pindle ha Mlvl 86 e puo' attingere ad un gruppo di TC che comprende
anche TC87, ma ovviamente con probabilita' molto minore
C- il gioco sceglie proprio la TC armor87 (bene!!) e decide per una
sacred armor (benissimo!!!)
D- il PG risulta avere addosso 1000% di MF (gulp!)
E- il gioco decide che con tutto quel magic find l'armatura avra' il
nome dorato (vaaaaaiii!!)
F- fra Templar e Tyrael il gioco sceglie proprio la seconda (urca!!)
G- controlla il quality level (Qlvl) della Tyrael e scopre che questo
e' 87, poi va a confrontare col Mlvl di Pindle che sappiamo essere 86
H- il gioco fa fallire il drop della Tyrael perche' Pindle non ha il
Mlvl abbastanza alto (nooooooo!!!!)
I- il drop viene degradato ad una sacred armor RARA (come rara? c'e'
sempre la Templar, che Pindle la droppa perche' c'ha Qlvl piu' basso!
oppure una IK, che mi serve per il baba!)
L- Pindle droppa una armatura sacra rara con stat indecenti ma
con durata tripla. (AAARGHHH!!!)
M- Insultiamo quel gay di Pindleskin per almeno 5 minuti (eheh).

Un altro paio di cose sul Mlvl

In NM e Hell il Mlvl e' uguale al Alvl, con queste eccezioni:
.mostri campioni (nome azzurro) Mlvl=Alvl+2
.mostri unici (nome dorato) e loro scagnozzi Mlvl=Alvl+3
.superunici e boss speciali (hanno un Mlvl fisso visibile nella lista
del mio primo post)

Andariel
Duriel
Radament
Mephisto
Diablo
Summoner
Izual
Bloodraven
Diablo Clone (Mlvl 110!)
Griswold
Nihlathak
Baal

Barili, ceste, bauli, sassi, corpi, etc. hanno Mlvl=Alvl
Rastrelliere delle armature e delle armi hanno Mlvl=Alvl-1

Item level: questo tipo di livello serve al gioco per sapere quale
proprieta' magiche (e non solo) l'oggetto puo' assumere quando verra'
droppato. Ilvl=Mlvl percio' un incantesimo minore droppato da Baal in
hell, avra' sempre Ilvl99, ed anche se da' solo +2 alla destrezza
rimane un oggetto dalle enormi potenzialita' (questo fatto e' alla base
del rerolling cubando con 3 perfette)

Per ora basta.

vampiro
08-10-2004, 12.14.54
Impressionante........
E' stata una lettura molto utile :teach:

Thagan
08-10-2004, 12.15.51
Tnx :approved
:birra:

vampiro
08-10-2004, 12.19.10
A mio parere sarebbe un argomento che una volta completato(se c'è qualcosa da aggiungere) dovrebbe essere inserito insieme agli altri nel topic "Leggere tutto prima di postare".

SteMaggio_Mw
08-10-2004, 12.43.05
Originally posted by bitless
Un post di chiarimento, perche' mi pare che molti abbiano le idee
un po' confuse in merito a mostri, livelli, drop, aree e via dicendo.
Vado molto a memoria per cui perdonatemi gli eventuali errori.
[...]
Per ora basta.

Grazie!! :birra: :birra:

Molto utile e completa direi.... sarebbe da stikare, cm dice vampiro!

bitless
14-10-2004, 22.47.26
1) alvl=affix level (da non confondere con area level)
2) ilvl=item level
3) qlvl=quality level
4) maglvl=magic level
5) clvl=character level

Ogni oggetto possiede i tipi di lvl numerati 2, 3 e 4.
L' ilvl e' fissato sul livello del mostro che ha droppato l'item
(ovvero in questa patch, per incubo e inferno, fissato sull'area level),
mentre qlvl e maglvl sono prestabiliti sulla base delle tabelle
dei file MPQ interni al gioco. Per esempio item come colossus blade,
hydra bow e diademi hanno sempre qlvl85, ma mentre le due armi hanno
maglvl0, i diademi hanno maglvl18.

Le proprieta' speciali e magiche di un oggetto sono legate all'alvl,
e normalmente (anche nel caso in cui Charsi infonda un oggetto) il
gioco usa una semplice formula per stabilire quale sara' il massimo
livello delle proprieta' da attribuire all'oggetto in questione:

alvl = max(ilvl, qlvl) + maglvl

in parole povere fissa l'alvl con la somma fra maglvl e il valore piu'
alto fra ilvl e qlvl (es: ilvl68, qlvl72, maglvl3 = alvl75)

.:. Per trovare i qlvl e maglvl dei vari oggetti:
.:. http://www.diabloii.nu/affixcalc/

Sulla maggior parte degli oggetti il maglvl e' 0.
Su staff, orb e wand non elite, e' 1 (su wand elite e' 0).
Sui cerchietti e' 3, sui coronet e' 8, sulle tiara e' 13, ed infine
sui diademi e' 18.

Nel caso di un normale drop da mostri, tutto si riduce a questo,
mentre con la quest di Charsi si ha un ulteriore bonus che aggiunge
+4 all'ilvl oppure al clvl (se l'item ha ilvl piu' basso del clvl).

Dunque tutto dipende dall'item level e/o dal character level.
A clvl piu' alti sono migliori gli item ottenuti, ma con oggetti di
partenza ad alto ilvl si ottengono sempre buoni risultati.

Ma proviamo a fare un esempio e infondiamo un oggetto da Charsi per
ottenere il fatidico +2 all skill (alvl90), e usiamo proprio la classe
di oggetti detta "circlets"; non ci cureremo di sapere quale ilvl
abbiano, ne' quale qlvl... vogliamo solo essere sicuri che con un
particolare pg di un particolare livello possiamo ottenere un item che
abbia +2 all skill.

cerchietto - clvl83 (+3maglvl+4bonus=90)
coronet - clvl78 (+8maglvl+4bonus=90)
tiara - clvl73 (+13maglvl+4bonus=90)

Ora il discorso cambia coi diademi: hanno sempre qlvl85 (il massimo!)
e maglvl18.

diadema - clvl0 (!!!!) (85+18=103)

Solo per il fatto di essere un diadema ha l'alvl piu' alto di tutto
il game!!!

Ma oltre a cio' un oggetto con mlvl diverso da 0 ha anche un'altra
peculiarita': fa variare la formula del calcolo delle probabilita' di
ottenere gli alvl piu' alti, ovvero le proprieta' magiche migliori
divengono piu' frequenti.

Occhio che per infondere vanno considerate solo le proprieta' magiche
applicabili agli oggetti rari (gialli) e non quelle applicabili agli
oggetti magici (blu) che di solito hanno un grado ulteriore.

Altro motivo per infondere questa classe di oggetti e' la possibilita'
di upgradare col cubo da cerchietto e coronet (normal) a tiara
(exceptional) a diadema (elite) e l'altra formula del cubo che con
6 teschi perfetti ci permette di farne il rerolling.

Insomma... un diadema bianco o giallo non si butta MAI via.


PS: mi accorgo che forse e' un po' difficile da comprendere anche
perche' ho scritto in modo un po' confusionario... chiedo venia.

PPS: ringrazio Ruvanal, Adeyke, Thrugg per la diffusione di questi dati:
spero di aver riportato tutto correttamente.

Thagan
15-10-2004, 16.17.16
Grazie bit :)
Consiglio vivamente ai mod di inserire questo post fra i link utili
:birra:

bitless
18-10-2004, 18.33.07
La Blizzard ha implementato, per il drop delle rune, un simpatico sistema
che si puo' analizzare nel file TreasureClassEx.txt

Questo file si puo' leggere come un foglio di calcolo e le righe Runes 1-17
sono quelle che ci interessano.

Le colonne sono: Picks, Unique, Set, Rare, NoDrop, Item1-10 e Prob1-10.

Mentre le prime voci servono per altri tipi di oggetti, per le rune sono importanti
le colonne item e prob (+ ovviamente la NoDrop, ma e' un'altra faccenda).

Runes 1 ha: Item1 = r01, Prob1 = 3, Item2 = r02, Prob2 = 2

r01 e' la runa El e r02 e' la runa Eld. Si sommano assieme i due numeri
delle probabilita', per cui 3+2=5. Quando il gioco fa una chiamata a Runes 1
per il drop, si hanno 3 su 5 possibilita' per una runa EL, e 2 su 5 per una Eld.
Fin qui e' tutto semplice... ma ora arriva il bello!

Runes 2 ha: Item1 = r03, Prob1 = 3, Item2 = r04, Prob2 = 2, Item3 = Runes 1, Prob3 = 9.

Le probabilita' totali qui sono 14 per cui ci saranno 3 su 14 possibilita' di avere
una TIR (r03), 2 su 14 per una Nef (r04), e 9 su 14 di venire downgradati
a Runes 1. In pratica se il gioco chiama un drop da Runes 2 nella maggior parte
dei casi si riceve una runa Eld oppure una EL.

Man mano che si procede oltre (Runes 3, Runes 4, etc.) si nota che le probabilita'
di downgradare alla classe di rune precedente, aumenta in maniera esponenziale.

Guardiamo la riga di Runes 17 (l'ultima classe).

Runes 17 ha: Item1 = r33, Prob1 = 1, Item2 = Runes 16, Prob2 = 184320

Centottantaquattromilatrecentoventi!!!!!

Vuol dire che se per caso un mostrillo qualsiasi innesca una chiamata per drop
sulla classe Runes 17, si ha solo 1 possibilita' su 184320 che la Zod voli per aria
(e' lo 0.0000054%)!!!

Ecco spiegato perche' solo un giocatore su mezzo milione circa, nella sua intera
carriera di findatore, puo' riuscire a veder droppare una Zod!

Ma allora come faremo per rifornirci di rune decenti?
Le risposte sono 3:
1 - uccidere piu' mostri possibile sperando nel fattore C*LO
2 - corteggiare la contessa
3 - spaccare le pietre dell'anima di Mephisto

Sulla prima possibilita' non c'e' nulla da dire: armarsi, partire e sperare.

Sulla possibilita' n. 3 qualcosa da dire c'e': a parte la difficolta' di
portare i pg alla fornace (prima a incubo e poi a inferno), questo
e' il modo piu' semplice per garantirsi un certo numero di buone rune.
Infatti la quest dalla fornace ci puo' dare questi risultati:

Normale: El - Amn
Incubo: Sol - Um
Inferno: Hel - Gul

Ogni runa ha la stessa probabilita' di essere droppata, ovvero 1 su 11. Non male.

Per la contessa il discorso si fa piu' complicato, perche' come ogni
altro mostro superunico puo' droppare fino a 6 oggetti, con probabilita' di rune
piu' elevata che in altri mostri, ma ha anche un
drop speciale, in piu', che riguarda solo le rune.
Questo vuol dire che praticamente ogni volta che uccidiamo la contessa
avremo "quasi" sempre la garanzia di una runa (quasi perche' a volte, poche volte,
la funzione NoDrop ci rompe le uova nel paniere).
Le possibilita' della contessa sono queste:

Normale: El - Ral
Incubo: El - Ko (Io la piu' alta per lo special drop)
Inferno: El - Lo (Ist la piu' alta per lo special drop)

Da notare che il drop della contessa avviene con la modalita' descritta
all'inizio del post, cioe' con il downgrade delle classi.

Un consiglio per chi intenda fare find sulla contessa:
le run andrebbero fatte da soli, per aumentare le probabilita' di
NoDrop sugli oggetti non-rune. Infatti se la contessa droppa 6
item dal drop normale, lo special drop non avviene (per chi e'
confuso da questa affermazione diro' che il NoDrop per gli oggetti
normali e' molto piu' frequente di quello per lo special).

Ultima cosa. Benche' la contessa abbia un alto mlvl (82), le TC a
lei collegate sono abbastanza basse (equipTC66, Runes 14), ed
ecco spiegato perche' puo' droppare fino a LO.
Questo pero' NON VALE per i suoi minion, che possono tranquillamente
droppare (una volta ogni morte di papa) fino a ZOD.

Appendice: ecco i mlvl dal quale alcune delle rune buone possono iniziare
ad essere droppate.

VEX=64
LO-OHM=69
SUR-BER=73
CHAM=78
ZOD=80

Occhio: alcuni tipi di mostri possono droppare anche a mlvl parecchio
piu' bassi; sono i mostri "volanti", tipo fantasmi, gloam, e corvacci,
che droppano quasi sempre dalle goodTC (anelli, amuleti, rune, etc.)
ma hanno anche la brutta caratteristica di un NoDrop del 75%.


A meno di errori e omissioni dovute alla memoria stanca, e' tutto...

lord_of_chaos
18-10-2004, 20.18.37
Grazie per tutte queste informazioni che mi saranno mooooolto utili.
Però sarebbe anche utile la locazione dei mostri :D graziez.

DadyZ
19-10-2004, 11.26.44
Originally posted by bitless

Incubo: El - Ko (Io la piu' alta per lo special drop)
Inferno: El - Lo (Ist la piu' alta per lo special drop)


Questo vuol dire che in effetti a inferno droppa al massimo la IST,
per la LO la probabilità di drop è grosso modo la stessa di un'altro mostro.

Che culo nelle varie contessa run fatte da me e da Erik abbiamo trovato 3 IST !!!!

beavis
19-10-2004, 12.15.15
Si una lettura molto interessante.

Il punto però è sempre lo stesso da quando hanno iniziato a vendere Diablo2:

Potete fare tutti i calcoli del mondo, ma per farsi droppare cose buone ci vuole (_!_)


Se Pindle non vi droppa una cippa cosa gli dite "eh no ma io ho fatto i calcoli, tu hai la TC giusta per mollare Ik armor, perchè non me la droppi?"

Risposta..... "ma và cagher" :asd:

vampiro
19-10-2004, 12.46.02
Notevole ed esaustivo il discorso sulle rune :)
Bravo bitless :birra:

bitless
19-10-2004, 14.41.46
Originally posted by beavis
Potete fare tutti i calcoli del mondo, ma per farsi droppare cose buone ci vuole (_!_)


Infatti io che credo di sapere tutto o quasi sul drop e il find,
ed ho 2 pg ad hell con piu' di 500 di MF, non findo una sega!

Vabbe'... mi resta sempre il clone, eppoi a insegnare un po' di
cose utili mi diverto pure! ;)

bitless
05-11-2004, 12.17.09
Gli oggetti inanimati presenti nel gioco e che possono interagire coi pg sono parecchi,
e a prima vista si comportano come gli altri mostri, droppando le cose piu' disparate.
In realta' esistono tre tipi fondamentali di "chest" (chiameremo cosi' questi oggetti,
perche' nel drop fanno capo al gruppo di treasure class detta "chestTC"):

normal chest
super chest
sparkly chest

Cominciamo da quelli normali, che sono la stragrande maggioranza.
Ve ne sono di 4 tipi, piu' alcuni sottotipi, a seconda del loro comportamento al drop.

Tipo1
Sono i normali bauli o forzieri presenti un po' ovunque nei vari livelli.
Possono essere chiusi a chiave o possono spawnare un mostro con probabilita' variabili
a seconda dell'area in cui si trovano. Se non sono chiusi a chiave hanno il 75% di
probabilita' di dare luogo ad una chiamata alla chestTC droppando fino a 4 oggetti.
Se chiusi a chiave le chiamate sono sempre 2, quindi con un drop fino a 8 oggetti.
Il magic find viene applicato normalmente.
NB: bisogna tenere presente che prima della chiamata alla TC viene sempre testata la
funzione No_Drop che e' influenzata dal numero dei giocatori in game.

Tipo2
Sono (e faccio solo alcuni esempi) le tombe, nascondigli, pile di teschi e di rocce,
nidi di ratto, corpi dei barbari nell'atto 5.
Non possono essere chiusi a chiave, per cui producono solo fino a 4 oggetti; per il resto
sono completamente uguali al tipo1.

Tipo3
Corpi delle ranger e delle guardie, sassi e rocce, bozzoli, alcuni nidi di ratto, alcuni
nascondigli, scheletri, forzieri d'ossa, casse, alcuni barili, letti nell'harem, mucchi
di muco verde (che nel covo delle larve hanno 1/3 di probabilita' di emettere una
trappola velenosa).
Questi non possono essere chiusi a chiave e non possono spawnare mostri (con l'eccezione
di alcune casse, dei sarcofagi e dei letti dell'atto 1, che sono considerabili un sottotipo).
Questi oggetti hanno una probabilita' minore di eseguire una chiamata alla chestTC (fra
il 33% e il 50%, se non erro).

Tipo4
Sono ceste, urne, giare, anime intrappolate, corpi nelle fogne di Kurast, pile di rocce
dei sotterranei, barili.
I barili di alcune aree hanno anche la possibilita' di spawnare un mostro.
Questo tipo di oggetti ha il 21% di probabilita' di chiamata alla TC.
I barili esplosivi non droppano mai nulla.

Oltre questi 4 tipi fondamentali ci sono altri oggetti che possono droppare con delle TC
proprie: librerie, rastrelliere delle armi e delle armature, urne malefiche e i forzieri
o gli altari delle quest.

Per tutti i tipi normali la probabilita' generale di droppare e' influenzata solo dal
numero dei giocatori in game e dall'area (aumenta da act1 --> act5).

bitless
05-11-2004, 12.19.49
Ora arriva il bello, perche' dobbiamo definire cosa siano i super e gli sparkly chest,
e dobbiamo introdurre due nuovi concetti detti desired lvl e magic+ test.

Cominciamo dagli sparkly chest o forzieri scintillanti; sono, per l'appunto, quei bauli
dorati che si trovano sempre in alcune aree e che hanno una posizione fissa o quasi, in
tutte le mappe (es. il baule nel secondo livello del Pit - Abisso).
I super chest sono invece forzieri esternamente uguali a quelli normali, ma che hanno
pure loro una posizione definita, legata a particolari sezioni della mappa (un esempio e'
il forziere che si trova sotto il porticato della casa spesso presente fuori dal campo
delle ranger nell'atto 1, oppure i 3 forzieri nelle due capanne poste attorno al fuoco
a Kurast inferiore).
Questi 2 tipi di forzieri sono altresi' riconoscibili per il loro tipico drop, nettamente
migliore sia in qualita' che in quantita'.

Per il drop ottenuto da una chiamata alla chestTC la qualita' degli oggetti (ovvero la
possibilita' di essere unici, set, rari, ecc.) viene calcolata nel modo normale, col
solito intervento del MF, a meno che non si tratti di sparkly e super chest; in questi
interviene un parametro aggiuntivo chiamato desired lvl (deslvl) con una funzione di
test (magic+).

Il deslvl fa in modo che il drop abbia una qualita' fissa, da unico a magico, senza
l'intervento del magic find, e il magic+ test controlla SOLO SUL PRIMO oggetto generato
se cio' e' avvenuto o meno, per poi dirottare su altre subroutine.
Il test puo' fallire ad esempio quando un deslvl che chiede un item unico ottiene dal
drop un item che unico non esiste (si crea cosi' un item raro con tripla durabilita'),
oppure quando l'oggetto generato non puo' avere qualita' magiche (rune, pozioni, gemme,
oro, ecc.).

Partiamo dai super chest.
Ecco come funziona a grandi linee. Per prima cosa il gioco controlla se e' chiuso, e di
seguito se il pg ha chiavi per aprirlo o se e' un assassino. Poi setta il numero delle
chiamate alla chestTC drop a 2 se era chiuso (fino ad 8 item) oppure a 1 se non era
chiuso (fino a 4 item). Dopo passa a testare un flag che gli dice se il chest e' di tipo
normale, super o sparkly. Se e' normale ne viene testato il tipo, poi si avvia la
routine corrispondente, applicando il magic find.
Se e' super viene applicato il deslvl=rare con un 5% di probabilita', mentre nel restante
95% si ha deslvl=magic. Quindi si da' il via al drop (2 se chiuso, 1 se non chiuso) e se
il magic+ test fallisce, il gioco setta 10 chiamate a chestTC con deslvl descritto come
sopra e al primo oggetto che non fa fallire il test, la routine viene interrotta.

Ed ora gli sparkly chest.
Per il drop finale il gioco entra in una routine che descrive 6 opzioni con probabilita'
fisse di essere eseguite:

Opt1 (2%)
Una chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=unico, se il test fallisce si passa a una
seconda chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=unico, poi se fallisce il test ancora
si passa a Opt6 (vedi dopo).

Opt2 (4%)
Una chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=set, se il test fallisce si passa a una
seconda chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=set, poi se fallisce il test ancora
si passa a Opt6.

Opt3 (6%)
Una chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=rare, se il test fallisce si passa a una
seconda chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=rare, poi se fallisce il test ancora
si passa a Opt6.

Opt4 (20%)
Il gioco setta 10 chiamate a chestTC con deslvl=magic, poi al terzo test NON fallito la
routine viene interrotta.

Opt5 (30%)
Il gioco setta 10 chiamate a chestTC con deslvl=magic, poi al secondo test NON fallito la
routine viene interrotta. Inoltre se i test falliti sono stati 6 o meno, si effettano:
una normale chiamata chestTC drop (senza deslvl) piu' il drop di 6 pile di oro meno il
numero dei test falliti.

Opt6 (38%)
Il gioco setta 10 chiamate a chestTC con deslvl=magic, poi al primo test NON fallito la
routine viene interrotta. Si passa quindi a una serie di chiamate chestTC drop normali
(senza deslvl) che sono 4 meno il numero di test falliti nella prima parte della routine.
Alla fine si effettuano i drop di 5 pile d'oro, 2 mana potion e 2 healt potion.

NB: gli sparkly chest chiusi a chiave si comportano nello stesso identico modo.
NBB: teoricamente una chiamata a Opt1 potrebbe generare 6 unici + altri 16 unici una
volta dirottata su Opt6 (ma la probabilita' e' circa la stessa di beccare due ZOD nello
stesso game!).

bitless
05-11-2004, 12.21.03
Infine ecco un esempio di chestTC abbinate a normal chest:

Act X (H) Chest TC (sul drop di 4 oggetti random)

TC___________________valore_____probabilita' a player=1

No_Drop______________100________70,4225%
Gold Pile______________15_________10,5634%
Act X (H) Junk__________15_________10,5634%
Act X (H) Equip A,B______10_________7,0423%
Act X (H) Good_________2__________1,4085%
totale________________142________100,0000%


Act X (H) Chest TC (sul drop di 4 oggetti random)

TC___________________valore_____probabilita' a player=8

No_Drop______________2__________4,5455%
Gold Pile______________15_________34,0909%
Act X (H) Junk__________15_________34,0909%
Act X (H) Equip A,B______10_________22,7273%
Act X (H) Good_________2__________4,5455%
totale________________44_________100,0000%


I doverosi ringraziamenti vanno a Jarulf per i suoi illuminanti post e a Lord Urlik per
la incredibile guida: spero di aver correttamente tradotto e condensato tutto cio' che
ho imparato dai loro scritti.

bitless
05-12-2004, 02.14.35
UP.
Scusatemi ma volevo farlo leggere ad un amico senza mandarlo a cercare 8 pagine indietro.

Argail73
05-12-2004, 12.29.00
Ke dire ragazzi...ho riletto il post....e posso solo dire di ESSERE ORGOGLIOSO DI AVER GIOCATO TUTTA UNA SERA CON UN MITO COME :hail: bitless.....e di averlo in fl......ovviamente.....:D

bitless
07-12-2004, 10.12.00
Ci sono dei casi nei quali si potrebbe desiderare un numero minore di socket
rispetto al massimo consentito per quell'oggetto, magari una corazza con tre
buchi e non quattro. Bisogna tener presente che per ogni oggetto sockettabile
esistono 3 valori di "max-sockets" a seconda del livello: i range per Ilvl
sono 1-25, 26-40, 41+.
A normal tutti gli oggetti droppati gia' con socket ne hanno al massimo 3, 4 a
incubo, anche se il range fissato dal gioco e', per esempio, 5/6/6.
Facciamo un paio di esempi.
Ci serve un flagello con 4 socket per farci HotO: il range e' 3/4/5, per cui se
vogliamo sperare in un normale drop lo cercheremo a incubo o hell, perche' a
normal avrebbe solo 3 buchi. Se invece si vuole usare la quest di Larzuk dovremo
usare un flagello con Ilvl 26-40 (droppato quindi ad atto 4 o 5 normal) e
Larzuk gli dara' il massimo dei socket per il suo range, ovvero 4.
Ma come facciamo se ci servisse un oggetto elite che di Ilvl 1-25 o 26-40 non
viene neppure droppato, come una corazza dell'arconte con 3 socket (range 3/4/4)?
Presumibilmente una corazza dell'arconte viene droppata solo a hell, quindi con
Ilvl sempre maggiore di 41, per cui di sicuro dandola a Larzuk otterremmo sempre
4 buchi. L'unico modo e' trovare una corazza low quality, ripararla con la formula
del cubo (runa EL + gemma spezzata) che riporta a 1 l'Ilvl e darla in pasto a
Larzuk... tre socket assicurati.

Altra opzione e' quella di usare le formule del cubo che aggiungono i socket agli
oggetti normali (2 rune + una gemma perfetta) nelle quali si hanno 6 possibilita'
con un cap sul numero massimo di socket possibili per quell'oggetto tenendo conto
dell'Ilvl. Se cubo una corazza dell'arconte di Ilvl 85 avro' 1 su 6 possibilita'
di ottenere 1-2-3 socket e 3 su 6 di ottenerla con 4 socket.

Gli oggetti da dare a Larzuk o da cubare possono anche essere comprati da Charsi
o da Ormus, purche' con un pg di livello non oltre 19; in tal modo gli oggetti
comprati avranno al massimo Ilvl 24 (ovviamente puo' servire per un flagello, ma
non troverete mai una corazza dell'arconte in vendita da Charsi a normal).
Un pg di livello 20 non va bene perche' tutta la roba da comprare diventa magica
(blu) quindi inutilizzabile per bucarla.

I valori max-sockets per i range 1-25 26-40 41+, sono scritti nei file MPQ del
gioco, per cui non facilmente accessibili, ma con un po' di buonsenso non sara'
cosi' complicato capire qual e' l'andazzo, anche con l'aiuto delle pagine di AS
che descrivono gli oggetti o di D2Data.

Ovviamente chi volesse farsi una Enigma su manto del crepuscolo superiore, deve
per forza di cose imboccare altre strade!

(di nuovo grazie a Thrugg per i suoi preziosi post)

AGGIORNAMENTO

Qui troverete una lista con i socket possibili sui vari item:

http://www.diabloii.net/items/sockets-list.shtml

Necessita solo di qualche correzione.
Gli ilvl range sono: 1-25, 26-40, 41+
I socket per la classe circlet sono sbagliati. I numeri corretti sono:

circlet 1/2/2
coronet 1/2/2
tiara 1/2/3
diadem 1/2/3

bitless
07-12-2004, 19.36.57
Ragazzi mi dovete scusare ma considero questo thread un po' figlio mio,
per cui non ve ne abbiate a male se posto la roba che ritengo utile e
interessante sempre qui e non nei posti dove magari se ne discute
al momento...

Se qualcuno non e' daccordo lo dica, comunque! :)

bitless
07-12-2004, 19.49.25
Ecco una tabellina da copiare (e stampare) per chi si cimenta
nel rerolling dei charmini. Io la trovo molto utile.

Mi sono permesso di lasciare non tradotte le parti degli
affissi, in quanto non ne vedevo la ragione. Forse un po'
piu' difficile e' far mente locale sulle aree del gioco in
denominazione inglese, ma con l'aiuto di AS non dovrebbe
essere troppo complicato.

-Legenda per i valori degli affissi-
alvl=affixlevel ovvero il livello della proprieta' magica
ilvl=itemlevel ovvero il livello dell'oggetto

Nel caso dei charmini ilvl deve essere piu' alto di 14
punti rispetto a alvl per poter avere quel determinato
affisso.

Riporto ancora una volta i link per la lista di tutte le
aree del gioco (http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/index.php?showtopic=33345&st=105) e quello per l'affix calculator (http://www.diabloii.nu/affixcalc/).

---------

Cercate l'affisso che vi interessa, il suo ilvl,
e poi la lista con le "zone di caccia".

Small Charm Prefix:

Fine: +10-20 To Attack Rating, +1-3 To Maximum Damage (alvl 28, ilvl 42)
Shimmering: +3-5% Resist All (alvl 33, ilvl 47)
Ruby: +10-11% Resist Fire (alvl 40, ilvl 54)
Sapphire: +10-11% Resist Cold (alvl 40, ilvl 54)
Amber: +10-11% Resist Lightning (alvl 40, ilvl 54)
Emerald: +10-11% Resist Poison (alvl 40, ilvl 54)
Serpent's: +13-17 Mana (alvl 48, ilvl 62)
Toxic: +100 Poison Damage Over 5 Seconds (alvl 63, ilvl 77)
Smoking: +4-9 Min, +11-19 Max Fire Damage (alvl 64, ilvl 78)
Arcing: +1 Min, +25-43 Max Lightning Damage (alvl 65, ilvl 79)
Boreal: +5-7 Min, +9-14 Max Cold Damage - 1 Sec Duration (alvl 66, ilvl 80)

Solo Baal, Nihlathak e Diablo a inferno possono droppare questi:

Pestilent: +175 Poison Damage Over 6 Sec (alvl 88, ilvl 94)
Flaming: +10-19 Min,+20-29 Max Fire Damage (alvl 89, ilvl 94)

Solo Baal e Nihlathak a inferno possono droppare questi:

Shocking: +1 Min and +44-71 Max Lightning Damage (alvl 90, ilvl 95)
Hibernal: +8-10 Min, +15-20 Max Cold Damage - 1 Sec Duration (alvl 91, ilvl 95)

Small Charm Suffix:

of Greed: 5-10% Extra Gold (alvl 1, ilvl 1)
of Inertia: %3 Faster Run/Walk (alvl 35, ilvl 49)
of Balance: 5% Faster Hit Recovery (alvl 37, ilvl 51)
of Anthrax: +50 Poison Damage over 6 sec (alvl 44, ilvl 58)
of Incineration: +5-7 Min, +9-13 Max Fire Damage (alvl 45, ilvl 59)
of Storms: +1 Min, +19-28 Max Lightning Damage (alvl 45, ilvl 59)
of Winter: +4-5 Min, +7-9 Max Cold Damage - 1 Sec Duration (alvl 46, ilvl 60)
of Good Luck: 6-7% Better chance of magic items (alvl 47, ilvl 61)
of Vita: +16-20 Life (alvl 47, ilvl 61)

Grand Charm Prefix:

+Skill: +1 to a Skill Tab (alvl 50, ilvl 50)
questi vale la pena aggiungerli per ovvie ragioni!

Zone di caccia per i relativi ilvl
(ho volutamente omesso la difficolta' normal):

42 NM: Forgotten Tower 5, Catacombs 1+2, Cathedral
43 NM: Catacombs 3+4, Rocky Waste, Sewers 1+2
47 NM: Claw Viper Temple, Palace Cellar 1+2
48 NM: Palace Cellar 3, Arcane Sanctuary, Canyon of the Magi
49 NM: Tal Rasha's Tombs, Spider Forest
50 NM: Spider Cavern, Arachnid Lair, Flayer Jungle, Great Marsh
51 NM: Flayer Dungeon, Swampy Pit
52 NM: Sewers 1, Lower Kurast, Kurast Bazaar, Upper Kurast
53 NM: Disused Fane, Forgotten Reliquary, Kurast Causeway, Ruined Temple
54 NM: Ruined Fane, Travincal, Forgotten Temple, Disused Reliquary
55 NM: Durance of Hate
58 NM: Bloody Foothills, Chaos Sanctuary
59 NM: Rigid Highlands
60 NM: Tundra Waste (?, well the Tundra area in Act 5)
61 NM: Crystalized Caverns 1+2
62 NM: Glacial Caves 1+2
77 Hell: Lost City
78 Hell: Stony Tomb 1, Palace Cellar 1-3
79 Hell: Canyon of the Magi, Arcane Sanctuary, Spider Forest, Spider Cavern, Arachnid Lair
80+ Hell: Flayer Jungle and onwards

Aree di alto livello nell'atto 1 a inferno:

75-79: Forgotten Tower 1-5, inizia a 75 e cresce di 1 per livello
79: Den of Evil
80: Burial Grounds, Hole 1
81: Hole 2
83: Crypt, Underground Passage 2
85: Pit 1+2, Mausoleum

(Origin Gaiacat from AB forums)

----------

Thagan
07-12-2004, 20.52.40
Originally posted by bitless
Ragazzi mi dovete scusare ma considero questo thread un po' figlio mio,
per cui non ve ne abbiate a male se posto la roba che ritengo utile e
interessante sempre qui e non nei posti dove magari se ne discute
al momento...

Se qualcuno non e' daccordo lo dica, comunque! :)
Per me va benissimo così :)
In questo modo il 3d resta unico e non mi riempio la cartella dei preferiti :asd:

Se poi avessimo un mod presente lo potremmo anche linkare nel 3d stickato che non legge nessuno :rolleyes:

Grande bit :birra:

bitless
10-12-2004, 21.33.08
Quello che segue e' la traduzione di un post di uno dei soliti guru di D2 (ma non
ricordo di chi) al quale ho aggiunto un paio di cose.
----------

Quando il gioco decide di droppare un anello, la possibilita' che questo sia un unico
dipende dal mlvl del mostro ucciso, dal MF del PG che uccide il mostro e dai vari
"bonus" di droppare unici che il mostro ha. Cio' avviene nel seguente modo (e vale
per TUTTI gli unici, non solo per gli anelli).

Si parte da 400 (nella 1.10 la probabilita' base per un mostro di droppare un unico
e' 1/400) a cui va sottratto il mlvl diminuito del qlvl dell'oggetto richiesto, e poi
si applica l'eventuale MF. La formula per gli unici completa di MF diventa:

(400-(mlvl-qlvl)/(1+(MF*2.5)/(MF+250))

Ora va applicato l'eventuale bonus per gli unici che varia da mostro a mostro. Si
tratta di un numero da 0 a 1024 che viene chiamato "cu" (chance for uniques). Per i
mostri normali cu=0. Per i vari campioni, unici e superunici random, cu=800. Per i
boss di fine atto cu=983, o 993 per il loro "quest drop" (Andariel ha 995 ed e'
afflitta, per nostra fortuna, dal famoso "quest drop bug", percio' e' il mostro che
droppa piu' unici in assoluto). Alcuni altri mostri hanno un loro proprio cu, come
ad esempio il Re delle Mucche che ha 900.
Questo numero "bonus" viene applicato alla formula precedente in questo modo:

(400-(mlvl-qlvl)/(1+(MF*2.5)/(MF+250))*((1024-cu)/1024)

Quello che si ottiene e' l'inverso della probabilita' di uttenere un unico.

Esempio per anelli (gli anelli hanno sempre qlvl1) unici da Mephisto
(mlvl87, cu983, 500MF):

400-(87-1)=314
314/(1+(500*2.5)/(500+250))=118
118*(1024-983)/1024=4.72

cioe' si avra' che 1/4.72 anelli droppati da Meppo saranno unici (circa il 21.18%).

Di base quello che fa la differenza e' il cu, che per i boss di fine atto aumenta la
probabilita' di un fattore pari a 25. Il mlvl alto da' solo un modesto incremento.
Per i mostri normali di area 85, ad esempio, avremo una probabilita' da 1/316 senza
MF fino a 1/100 circa con MF sopra 750.

Questa formula ci dice quante probabilita' abbiamo di ottenere un anello unico, ma
noi sappiamo che gli anelli unici non compaiono con la stessa frequenza (SoJ docet!).
Infatti e' adesso che va applicata la rarita' degli unici.
Ci sono 9 diversi anelli unici nella 1.10 e per ogniuno di essi il gioco ha settato
un grado di rarita':

Nagelring 15
Manald 15
SoJ 1
Stella del Nano 10
Raven 10
Bul-Kathos 1
Fetore di Carogna 3
Pace della Natura 3
Wisp Projector 1

Per la rarita' effettiva dobbiamo prendere il valore che ci interessa e dividere
per la somma di tutti i numeri degli anelli disponibili in un particolare livello.
Per esempio a partire da Diablo a normal sono disponibili Nagel, Manald e SoJ,
quindi avremo 15+15+1=31. Le possibilita' sono 15/31 per Nagel e Manald e solo 1/31
per SoJ. Quando tutti gli anelli saranno disponibili, a inferno, la somma sara' di
59, per cui avremo 15/59 per Nagel e Manald, 10/59 per Dwarf e Raven, 3/59 per
Carrion e Nature, infine 1/59 per Soj, Bul e Wisp.

Chi ha intenzione di cimentarci nel find di una SoJ deve cercare dai mostri che
possono droppare solo i primi 3, e questi mostri sono Diablo normal, Andy e Duriel
incubo. Baal normal e Meppo incubo non vanno bene perche' possono droppare anche
Dwarf e Raven. Pero' e' praticamente solo Andy incubo l'obbiettivo del sojfind
perche' qui c'e' la probabilita' piu' alta di un cosi' fortunato drop, a causa del
suo "cu" e del suo bug.

Ora altre info utili per il find in generale.

Gli anelli fanno parte di una TC chiamata "GoodTC" (diversa dalla "EquipTC" a cui
fanno capo invece armi e armature) che contiene inoltre anche rune, gioielli, gemme,
amuleti e incantesimi. Per semplificare, teniamo presente che a partire da atto 1
incubo, tutte le GoodTC sono praticamente le stesse, ovvero possono contenere tutti
gli oggetti possibili.
Per comparare le probabilita' che i diversi mostri hanno di droppare anelli, basta
percio' scoprire quali sono i mostri che droppano dalle GoodTC (quindi il discorso
vale anche per le rune!).
Eccone una lista con la loro probabilita' di drop:

Fantasmi = 1/7
Concilio/Evocatore = 1/12
Andariel = 1/14 @
Hephasto/Nihlathak/Blood Raven/Izual = 1/14
Unici/SuperUnici = 1/15 *
Duriel/Radament = 1/16
Contessa = 1/16 #
Mucche = 1/20
Bauli = 1/21
Mephisto/Diablo/Baal = 1/22
Altri mostri normali 1/30
Campioni 1/33 *

* non e' incluso il loro drop delle pozioni
# non e' incluso il suo drop delle rune
@ nel caso di "quest drop bugfix" tornerebbe 1/16 come Duriel e Radament

Come potete notare i fantasmi (spettri, gloam, fingermage, etc.) hanno una ottima
probabilita' di droppare da GoodTC, ma purtroppo hanno anche un no_drop pari al 75%.
Questa e' la ragione per cui chi volesse andare a caccia di fantasmi dovrebbe farlo
in partite con molti giocatori cosi' da diminuire la possibilita' di no_drop.

bitless
28-12-2004, 11.00.56
Salve a tutti!

Ho aggiornato il post sui socket.
Con le nuove RW diventa utile sapere quanti socket si possono
ottenere per i vari oggetti, per cui una lista esaustiva era quello
che ci mancava.

Spero vi sia utile.

Kriptony
29-12-2004, 18.18.51
Originally posted by bitless
Gli oggetti da dare a Larzuk o da cubare possono anche essere comprati da Charsi
o da Ormus, purche' con un pg di livello non oltre 19; in tal modo gli oggetti
comprati avranno al massimo Ilvl 24 (ovviamente puo' servire per un flagello, ma
non troverete mai una corazza dell'arconte in vendita da Charsi a normal).
Un pg di livello 20 non va bene perche' tutta la roba da comprare diventa magica
(blu) quindi inutilizzabile per bucarla.

Uhm ho seguito tutta la bella procedura. Ho dato il flagello comprato con Pg di lev < 19 e l'ho bucato con un PG >80 ma mi è uscito con 3 buki. Perkè ?? Non è 4/4/5 il range ??

bitless
29-12-2004, 18.43.54
Originally posted by Kriptony
Uhm ho seguito tutta la bella procedura. Ho dato il flagello comprato con Pg di lev < 19 e l'ho bucato con un PG >80 ma mi è uscito con 3 buki. Perkè ?? Non è 4/4/5 il range ??

Il range e' 3/4/5 e non 4/5/5 come ho scritto.
Purtroppo ho commesso un errore... e' colpa mia.
Correggero' subito il post.
Se per caso hai sprecato una quest di Larzuk a causa mia, ti prego
di accettare le mie scuse...
Un flagello con 4 buchi te lo regalo io, se ti serve ladder, tanto non me ne
faccio nulla! Contattami...

Kriptony
29-12-2004, 19.02.58
ah ok ... quindi nn c'è via per comprarlo da bukare perkè se lo voglio nel secondo range a comprarlo lo trovo solo blu quindi nada. NP per lazaruk ... basta rushare un pg fino all'atto 5 :P

bitless
07-04-2005, 10.15.19
Traduco (in parte) un post dell'anno scorso apparso su AB, a firma di
Gaiacat (e Thrugg) sullo shopping degli oggetti, in particolar modo
riferito agli item class-specific vendibili dagli NPC.
Da tenere presente che alcune formule e percentuali riportate potrebbero
non essere attendibili al 100%, in quanto i dati seguenti sono estrapolati
da esperienze e prove, non dall'esame del codice del gioco.
I doverosi ringraziamenti vanno agli autori.

legenda:
ilvl=itemlevel (livello dell'oggetto)
clvl=charlevel (livello del pg)

ps: scusate la formattazione disastrosa, vi conviene fare copiaincolla e correggere

---

Shopping levels

Quando si comprano oggetti dagli NPC, ilvl=clvl+5.
Quando si arriva a ilvl25 (clvl20), tutti gli oggetti sono magici (blu).
Per comprare oggetti non magici (bianchi) il massimo e' clvl19.

Tabella degli ID acquistabili

clvl 1-6 = ID 1-10
clvl 7-13 = ID 1-15
clvl 14-19 = ID 1-20
clvl 20-31 = ID 6-25 (sempre magici)
clvl 32+ = ID 11-30 (sempre magici)

Limiti per ilvl/ID in NORMAL

Atto 1: ilvl 12 (Max ID : 15)
Atto 2: ilvl 20 (Max ID : 20)
Atto 3: ilvl 28 (Max ID : 25)
Atto 4: ilvl 36 (Max ID : 25)
Atto 5: ilvl 45 (Max ID : 30)

Tabella degli "staffmod" negli oggetti di classe

ID__Sorceress__________Necromancer__________Paladi n__________Assassin
--__---------__________-----------__________-------__________--------
1___Fire Bolt__________Amplify Damage_______Sacrifice________Fire Blast
2___Warmth_____________Teeth________________Smite_ ___________Claw Mastery
3___Charged Bolt_______Bone Armor___________Might____________Psychic Hammer
4___Ice Bolt___________Skeleton Mastery_____Prayer___________Tiger Strike
5___Frozen Armor_______Raise Skeleton_______Resist Fire______Dragon Talon
6___Inferno____________Dim Vision___________Holy Bolt________Shockweb
7___Static Field_______Weaken_______________Holy Fire________Blade Sentinel
8___Telekinesis________Poison Dagger________Thorns___________Burst of Speed
9___Frost Nova_________Corpse Explosion_____Defiance_________Fists of Fire
10__Ice Blast__________Clay Golem___________Resist Cold______Dragon Claw
11__Blaze______________Iron Maiden__________Zeal_____________Charged Bolt Sentry
12__Fireball___________Terror_______________Charge ___________Wake of Fire Sentry
13__Nova_______________Bone Wall____________Blessed Aim______Weapon Block
14__Lightning__________Golem Mastery________Cleansing________Cloak of Shadows
15__Shiver Armor_______Raise Skeleton Mage__Resist Light_____Cobra Strike
16__Fire Wall__________Confuse______________Vengeance______ __Blade Fury
17__Enchant____________Life Tap_____________Blessed Hammer___Fade
18__Chain Lightning____Poison Explosion_____Concentration____Shadow warrior
19__Teleport___________Bone Spear___________Holy Freeze______Claws of Thunder
20__Glacial Spike______Bloodgolem___________Vigor____________D ragon Tail
21__Meteor_____________Attract______________Conver sion_______Lightning Sentry
22__Thunderstorm_______Decrepify____________Holy Shield______Wake of Inferno Sentry
23__Energy Shield______Bone Prison__________Holy Shock_______Mind Blast
24__Blizzard___________Summon Resist________Sanctuary________Blades of Ice
25__Chilling Armor_____Irongolem____________Meditation_______Dr agon Flight
26__Fire Mastery_______Lower Resist_________Fist of Heavens__Death Sentry
27__Hydra______________Poison Nova__________Fanaticism_______Blade Shield
28__Lightning Mastery__Bone Spirit__________Conviction_______Venom
29__Frozen Orb_________Firegolem____________Redemption_______ Shadow Master
30__Cold Mastery_______Revive_______________Salvation______ __Phoenix Strike


Tabella probabilita' %
(valida per ottenere un solo staffmod, ma cmq utile per avere idea delle %)

clvl 1-6: ID 1-5 16%, 6-10 4%
clvl 7-13: ID 1-5 6%, 6-10 10%, 11-15 4%
clvl 14-19: ID 1-5 2%, 6-10 4%, 11-15 10%, 16-20 4%
clvl 20-31: ID 6-10 2%, 11-15 4%, 16-20 10%, 21-25 4%
clvl 32+: ID 11-15 2%, 16-20 4%, 21-25 10%, 26-30 4%


Info addizionali

Probabilita' modificatori
10% di avere 3 staffmod
20% di avere 2 staffmod
40% di avere 1 staffmod
30% ni non avere staffmod

Skill_ID
ilvl 1-11: Skill_ID = 0
ilvl 12-18: Skill_ID = 1
ilvl 19-24: Skill_ID = 2
ilvl 25-36: Skill_ID = 3
ilvl 37+: Skill_ID = 4

Skill_ID_Modifier
20% di avere +1
50% di avere 0
20% di avere -1
10% di avere -2

ID Formula
ID = (Skill_ID + Skill_ID_Modifier) * 5 + (1 to 5, random)

Probabilita' +(n)skill
10% chance of being +3 to Skill
30% chance of being +2 to Skill
60% chance of being +1 to Skill

bitless
31-01-2006, 10.47.00
Eccomi di ritorno con una miniguida sulle aree 85!

Credo che ormai tutti quanti sappiano che dalla patch 1.10 il livello di
ogni mostro (Mlvl) ad incubo e inferno, e' fissato con quello dell'area
(arealvl) in cui si trova. Orbene, visto che piu' il Mlvl e' alto, piu'
alto sara' il livello degli oggetti (ilvl) droppati, ed infine piu' alte
le TC associate, cio' significa che frequentare aree di alto livello da'
indubbi benefici a chi decida di dedicarsi al find degli oggetti piu'
rari. Le aree alte sono una valida alternativa alle solite bossrun come
Pindle o Meppo.

Ma quale e' l'arealvl piu' alto? A parte la Sommita' dell'Arreat (87)
dalla quale ovviamente non si ricava nulla che non sia esperienza, le
aree col livello piu' alto sono settate a 85 in difficolta' inferno.
In un'area di livello 85 tutti i mostri, bauli, barili, ecc. hanno
Mlvl85, eccetto i mostri campioni che hanno Mlvl87, i mostri unici con
i loro minion che hanno Mlvl88, e infine le rastrelliere delle armi e
armature che hanno Mlvl84. Per quel che ci riguarda la cosa notevole
e' che i mostri campioni e unici (e minion) sono in grado di droppare
TUTTI gli oggetti del gioco, anche i piu' rari, cosa che (nota bene)
solo Baal, Nihlathak e gli stiticissimi 5 boss della sala del trono
possono fare (Achmel, Lister e company, per intenderci). Infatti mentre
alcuni boss hanno associate TC fisse e spesso abbastanza basse, nelle
aree 85 per il fenomeno del TCupgrade, il drop dalle TC massime e' un
evento abbastanza frequente: il resto lo deve fare l'equipaggiamento
da magic find!
(*nota: i bauli dorati e alcuni altri bauli detti super, hanno TC fisse
alla stessa stregua dei boss superunici, per cui il TCupgrade al drop
non viene applicato... ciononostante possono droppare da TC66, ovvero
rune fino a vex, e roba come Shako, WT, ecc.)

E allora... questa e' la lista completa di tutte le aree 85 del gioco:

Mausoleo: atto1 - a destra di Blood Raven, nel cimitero
Pit (Abisso) livelli 1 e 2: atto1 - nell'altopiano di Thamoe
Antichi Tunnel: atto2 - citta' perduta
Covo delle larve livello 3: atto2 - oasi lontana
Fogne (sewers) livello 2: atto3 - sotto Bazar e Kurast superiore
Tempio dimenticato (forgotten temple): atto3 - Kurast superiore
Reliquiari gemelli: atto3 - sulla strada di Kurast che va a Travincal
Fiume infuocato: atto4
Santuario del Chaos: atto4
infine i 5 livelli della fortezza della pietra del mondo + trono: atto5

Sono pero' solo le prime tre aree della lista ad essere effettivamente
idonee per un regolare, insistente, fruttuoso magic find. Infatti le
altre aree nominate hanno tutte alcune controindicazioni, ad esempio il
fatto di essere minuscole (templi e reliquiari), difficili da trovare
(fogne o covo larve), oppure molto pericolose (santuario o fortezza).
Inoltre Pit, Mausoleo e Tunnel sono popolati da diversi gruppi di boss
(unici e campioni): 7-9 bosspack nei 2 livelli del Pit, 3-5 bosspack
nel Mausoleo e 5-7 nei Tunnel.
Fra tutte le aree 85 pero' la piu' popolare resta il Pit, per il fatto
di essere relativamente grande e su 2 livelli e di possedere un numero
maggiore di mostri campioni e unici.

Un giocatore che voglia dedicarsi al magic find nelle aree 85 dovrebbe
accordare la tipologia del suo PG ad un'area in particolare, tenendo
conto delle difficolta' che potrebbe incontrare: ovviamente problemi
di lifeleech/manaleech per un melee, immunita' per un elementale, ecc.
Ecco allora un piccolo promemoria per le 3 aree regine del find:

Pit = pochi non-morti, immuni di tutti i tipi, pochi attacchi ranged
Mausoleo = tanti non-morti, solo immuni al fulmine, niente ranged
Antichi Tunnel = tanti non-morti ma senza immuni al freddo

Ad esempio personalmente mi trovo benissimo con la mia incantatrice
fuoco-freddo nel fare il Mausoleo... mostri lenti, nessun immune, un
bel forziere dorato, e una pianta spesso estesissima.

Ultimo aspetto del quale val la pena parlare riguardo alle aree 85 e'
il non trascurabile apporto di esperienza che vi si potra' avere; in
effetti a partire dal livello 79 fino al livello 91, queste aree sono
sicuramente fra le piu' redditizie in termini di expaggio giocando da
soli.

eomund
31-01-2006, 11.22.16
Questo ddd è bellissimo e non ci avevo mai fatto caso prima d'ora. Cmq avrei, se mi è permesso, alcune cose da dire. Non è mia intenzione sminuire il tuo lavoro, per carità.


In un'area di livello 85 tutti i mostri, bauli, barili, ecc. hanno Mlvl85

Potrebbero essere outdated (anche se sulla pagina c'è scritto 1.10), ma le mie fonti mi dicono che i chests nelle zone mollano max i seguenti tc:

Mausoleo, Pit: 66
Larve3, Tunnel: 69
Tutti i dungeon in atto 3: 75 Edit: ovviamente mi riferisco ai 3 templi
RF e CS: 78
WSK: 87

Poi altre cose a caso: il secondo link relativo al rerolling dei charms è cieco.
E non capisco a cosa serva l'alvl per i charms: l'ilvl richiesto è sempre superiore, quindi è quello che dovrebbe "valere" sempre, no? :)
Sempre in relazione ai charms c'è se volete, anche questa (http://forums.diabloii.net/showthread.php?t=403178) guida in inglese, che vi mette pure i valori indicativi per SP (hai visto mai uno volesse convertirsi lol).

Ora manca una buona guida per il rerolling dei diademi rari ;)

bitless
31-01-2006, 12.17.35
Potrebbero essere outdated (anche se sulla pagina c'è scritto 1.10), ma le mie fonti mi dicono che i chests nelle zone mollano max i seguenti tc:

Mausoleo, Pit: 66
Larve3, Tunnel: 69
Tutti i dungeon in atto 3: 75 Edit: ovviamente mi riferisco ai 3 templi
RF e CS: 78
WSK: 87

Hai ragione... ma il loro mlvl e' comunque 85, e mollano oggetti comunque di ilvl85.
Non ho detto che droppano la roba migliore. Non volevo appesantire la guida, ma
ho messo la nota sui bauli.



Poi altre cose a caso: il secondo link relativo al rerolling dei charms è cieco.

Si'... la pagina e' scomparsa... se la ritrovo altrove correggo il link.



E non capisco a cosa serva l'alvl per i charms: l'ilvl richiesto è sempre superiore, quindi è quello che dovrebbe "valere" sempre, no? :)
Non sempre... nei grand charms alvl=ilvl.

Comunque, no problem... anche le correzioni/critiche sono le benvenute; non
voglio certo passare per infallibile! ;)

eomund
31-01-2006, 13.34.59
Ah, sui diademi rari mi ero perso le ultime 2 righe nel post a pag2 in cui c'è scritto, appunto, di rerollarli con i 6 pskulls. Donde coloro che non vogliono pskulls negli scambi sono minchioni. Chiedo venia.

C'è una cosa da aggiungere di un certo interesse in merito al reroll "taglia ilvl" fatto coi 6 psk relativi a tutti gli oggetti rari che possono spawnare staffmods oltre che +1/2 a classe.

In estrema sintesi: i prefissi (e.g.: +2 necro) usano il più alto tra ilvl e qlvl, gli staffmods usano solo l'ilvl. Ora, la ricetta 6psk abbassa l'ilvl secondo una formula che non ricordo ma che si può trovare. Siccome, per esempio, RS o SM per il necro (o DTal o CM per l'assa) richiedono ilvl dell'arma molto basso (sono skills che si prendono a clvl1) non le vedrete mai assieme ad un bel +2 necro su un bloodlord skull giallo (qlvl85). Per fare ciò prendete un pg di clvl1, una vagonata di pskulls, un cubo, il teschione giallo e incrociate le dita: dopo qualche reroll l'ilvl sarà 1 e così potrete avere +2rs e +2 sm e il qlvl restrà 85 così potrete avere +2 necro. L'unica cosa da ricordare è di tenere il qlvl alto: almeno 75. I qlvl si trovano qui (http://www.diabloii.net/items/110tc.shtml).

E' innegabile che per avere il roll buono ci vuole un culo incredibboli e che con le ottime rw che ci sono su bnet questa notizia non è così utile, nel senso che è meno tedioso cercarsi una fila di ber che non stare a cubare 2000 volte.

Si ringrazia thrugg per le notizie e bitless per lo spazio concessomi.

bitless
31-01-2006, 15.27.00
Ora, la ricetta 6psk abbassa l'ilvl secondo una formula che non ricordo ma che si può trovare
Da AS:

6 Perfect Skulls + 1 Rare Item = 1 Random Low Quality Rare Item of the same type
You can use this formula to get another chance at a Rare Item of the same type.
ilvl = int(.4 * clvl) + int(.4 * ilvl)
Player level matters. This formula will not work on items larger than 3x2.

E grazie per il contributo!

EoN_MaskedForcE
31-01-2006, 15.52.33
scusa mau, ma non e' sconveniente come formula?
se cubi un amu99 con un personaggio liv99 ottieni un amu con liv78 e non mi sembra cosi' proficuo

forse perche' i mod con req piu' alti non sono molto interessanti e quindi si hanno un paio di cubate utili?
mi illumini
:mumble:

eomund
31-01-2006, 16.14.13
La formula dei 6 pskulls conviene per i diademi (perché restano sempre con qlvl99) e per le items che possono spawnare staffmods, NON per gli amuleti: il +2 skills per gli amu, infatti, si può avere solo se ilvl>=85, mentre il +2 skills su altri oggetti ha bisogno di ilvl (o qlvl) più bassi: appunto 75 è sufficiente.

Inoltre è da vedere se e come gli amu abbiano un qlvl oltre all'ilvl (cosa che ignoro totalmente).

Il punto è: ci sono alcune caratteristiche (come le resall o il +2 eccetera) che si legano al maggiore tra ilvl e qlvl dell'oggetto e ci sono gli staffmods (come +2 evoca scheletro o licantropia o anche decrep) che si legano SOLO all'ilvl.
Questa differenza permetterebbe, abbattendo l'ilvl con la formula dei 6psk fatta da un pg di lvl1 (per gli staffmods di livello minimo) o di lvl determinati (in modo da rendere più probabile che venga fuori un determinato mod---> non semplice), in astratto di creare oggettini che abbiano +2 skills, resistenze, vita, cazzi vari E IN PIU' fino a +2 a singole abilità di basso livello che non potresti mai avere trovando gli oggetti in aree di alto lvl.

Spero di essere stato un filo più chiaro :)

bitless
31-01-2006, 16.44.02
Inoltre è da vedere se e come gli amu abbiano un qlvl oltre all'ilvl (cosa che ignoro totalmente).
Gli amuleti (come gli anelli), se non sono di set o unici, hanno sempre qlvl1.

PS: il link all'affix calculator funge di nuovo: era solo scritto male.

EoN_MaskedForcE
31-01-2006, 19.49.39
:teach:
uhm...
quindi in teoria sarebbe utile cubare praticamente tutti gli oggetti specifici di classe (senza contare gli altri) se vengono droppati in un'area alta?
tipo se volessi dei claw +5ls oppure un elmo +5bo questo sarebbe un buon modo?

quella delle tiare non l'ho capita, sapevo che hanno un valore intrinseco maggiore, ma non capisco perche' restano sempre 99

eomund
31-01-2006, 20.09.48
uhm...
quindi in teoria sarebbe utile cubare praticamente tutti gli oggetti specifici di classe (senza contare gli altri) se vengono droppati in un'area alta?

Dipende. E' impossibile, per esempio, cubare qualcosa meglio di jalal o di arreat. Però se hai bisogno di qualcosa di particolarissimo per uno o due tipi determinati di skill allora sì, è utile.
Non sono convinto che si possa avere un giallo, che so, +2 barbaro +3 bo o se i gialli siano limitati a +2 baba +2 bo (come accade, per esempio, per i guanti per amazzoni che gialli hanno max +2 al ramo e blu +3: bitless pensaci tu)



quella delle tiare non l'ho capita, sapevo che hanno un valore intrinseco maggiore, ma non capisco perche' restano sempre 99

DIADEMI non tiare. I copricapo di classe circlet hanno il cd. "maglvl" cioè un bonus magico che si somma al qlvl/ilvl. Bitless lo spiega molto bene a pag 2 di questo thread.

I diademi sono sempre qlvl85 e hanno 18 di bonus magico: in totale 103, limitato a 99. Siccome il cubaggio con pskulls cala l'ilvl ma non il qlvl e siccome gli sviluppatori del gioco hanno deciso che per la scelta delle caratteristiche degli oggetti (esclusi gli staffmods, ma questo è un altro discorso) valga IL MAGGIORE tra ilvl e qlvl, ecco che il diadema spawna mods come se fosse sempre di lvl99. ;)

bitless
31-01-2006, 20.17.22
Dunque... vedo di procedere con ordine e metodo! :)


La formula dei 6 pskulls conviene per i diademi (perché restano sempre con qlvl99) e per le items che possono spawnare staffmods, NON per gli amuleti: il +2 skills per gli amu, infatti, si può avere solo se ilvl>=85, mentre il +2 skills su altri oggetti ha bisogno di ilvl (o qlvl) più bassi: appunto 75 è sufficiente.
Si'... in pratica conviene solo per i diademi.
Benche' il ragionamento sugli item di classe per particolari staffmod sia corretto,
personalmente non perderei mai tempo e teschi per cubare tali oggetti: le probabilita'
di un buon reroll sono davvero esigue, visto che non hanno magiclvl.

Ti correggo sul ilvl necessario per un amuleto con +2 skill: e' 90+.


...di creare oggettini che abbiano +2 skills, resistenze, vita, cazzi vari E IN PIU' fino a +2 a singole abilità di basso livello che non potresti mai avere trovando gli oggetti in aree di alto lvl.
Non e' che sia impossibile trovarli in aree alte, con i normali drop... e' solo molto ma molto
improbabile.


uhm...
quindi in teoria sarebbe utile cubare praticamente tutti gli oggetti specifici di classe (senza contare gli altri) se vengono droppati in un'area alta?
tipo se volessi dei claw +5ls oppure un elmo +5bo questo sarebbe un buon modo?
Se intendi +2 skill assieme a +3BO (ad es.), allora si'.
Ci sarebbe da vedere se e' anche conveniente, pero'.



quella delle tiare non l'ho capita, sapevo che hanno un valore intrinseco maggiore, ma non capisco perche' restano sempre 99
Diademi, non tiare. Restano a 99 (103 per assurdo) in quanto hanno qlvl85, il quale qlvl
non viene degradato dalla formula dei teschi: 85+18 (qlvl+magiclevl)= 103, quindi equivale ad
un item ilvl99 anche cubandolo all'infinito! :)

bitless
31-01-2006, 20.25.09
Non sono convinto che si possa avere un giallo, che so, +2 barbaro +3 bo o se i gialli siano limitati a +2 baba +2 bo (come accade, per esempio, per i guanti per amazzoni che gialli hanno max +2 al ramo e blu +3: bitless pensaci tu)


Azz... mi hai preceduto!

Comunque... IN TEORIA gli staffmod non sono limitati a 2 sui rari, come accade per i normali prefissi.
Dico e ribadisco IN TEORIA solo perche' non sono per nulla sicuro, nemmeno se gli staffmod possano
apparire nei rari, soprattuto dopo cubaggio coi teschi.
Vedro' di informarmi meglio su questo argomento; le implicazioni potrebbero essere davvero interessanti! :)

Edit: una prima considerazione...
Gli staffmod non sono affissi ma aspetti qualitativi, come l'etereita' o l'essere superiori o avere sock.
Mi pare che tutte le formule del cubo che fanno reroll eliminino meramente i suddetti aspetti.
Quindi (ed e' qui che voglio informarmi a dovere) ad occhio e croce gli staffmod non dovrebbero
essere ammessi come risultato di una cubata di reroll.

eomund
31-01-2006, 22.08.53
Azz... mi hai preceduto!

E' l'età... :p



Edit: una prima considerazione...eccetera

A prescindere dal fatto che thrugg pensa che spawnino, cmq per tagliare la testa al toro ho tolto un po' dipolvere ad atma e al sp e ho rerollato una testa gialla. Sono stato fortunato: al primo reroll è venuto un bel +1 summon resist ;)

bitless
31-01-2006, 23.29.21
A prescindere dal fatto che thrugg pensa che spawnino, cmq per tagliare la testa al toro ho tolto un po' dipolvere ad atma e al sp e ho rerollato una testa gialla. Sono stato fortunato: al primo reroll è venuto un bel +1 summon resist ;)
Bravo... ottimo! :)
Dubbi fugati... ora devo capire se possa convenire e quanto...
Se avanzo tempo faro' prove anche io in sp!

skywolf
01-02-2006, 10.29.18
perche' cubare diademi?
cosa c'e' di meglio di Arlecchino? Difesa decente (un diadema difficilmente avra' molto di +), 10%PDR, 50%MF, +2 alle skills. Chiaro che se esce un diadema con +2, +20 a tutte le res, +15/20 STR/DEX, 2 sock, FRW, e Dio solo sa cos'altro, e' meglio. Ma non sono rarissimi? Ovvero: non ci vuole una combinazione di MOLTE caratteristiche magiche davvero buone per fare qualcosa di meglio di uno sciacco'? :dentone:

eomund
01-02-2006, 12.16.08
Corpse Brow
Diadem
Defense: 60
Durability: 20 of 20
Required Level: 67
Item Version: 1.10 Expansion
Item Level: 85
Fingerprint: 0x150aee37
+15 to Strength
+50 to Mana
All Resistances +11
3% Mana stolen per hit
+2 to Amazon Skill Levels
30% Faster Run/Walk

Questo non è stato rerollato, ma rende abbastanza bene l'idea del perché possa valere la pena dei 6 pskulls alla facciazza di shako. Dopotutto giocando SC non è necessario avere sto vagone di vita. E poi la javazzone fa cacare con shako indosso.
Peccato che ias non possa uscire sui circlets...

bitless
01-02-2006, 12.50.12
perche' cubare diademi?
cosa c'e' di meglio di Arlecchino?

Quando hai l'arlecchino nulla (o quasi)... ma se non ce l'hai?
Io ho girato fino a un mese fa con questo sulla testa della mia inca.
A volte si fa di necessita' virtu'...

http://img397.imageshack.us/img397/7786/diadema15gn.jpg (http://imageshack.us)

skywolf
01-02-2006, 15.01.49
anch'io, in SP, ho roba strafica come la vostra; non dico che i circlet nn possano essere utilissimi; il punto e': prima che vi esca na' roba del genere quanti teschi dovete far fuori? Se nn avete ciapett, minimo una decina di rerollate... 60 teschi.... forse fate prima a prendere uno sciacco'. O forse no boh :D

Fate
01-02-2006, 16.38.49
perche' cubare diademi?
cosa c'e' di meglio di Arlecchino?

Dipende dalle necessità specifiche...
Ad esempio vita e mana di shako non sono soggetti all'effetto di BO e derivati...
Un circlet 2 nec / 30 frw / 20 fcr / 90 mana ad esempio....
Oppure una tiara 3 sock 30 rfw per ama...(o 3 sock 100 life anche se vale meno in termini di stats)