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Visualizza versione completa : Diario del 12 Novembre - Cloni e ispirazioni



K4pp4
12-11-2003, 17.01.41
Non mi capita spesso di prendere spunto dal titolo principale per scrivere il Diario, ma questo intervento è sregolato per sua stessa natura, per la gioia di chi lo scrive e, mi auguro, per l'interesse di chi lo legge.<br>
Pubblicando la recensione di Hidden & Dangerous II, ho ripercorso mentalmente la strada a ritroso fino al 1999, anno di uscita del primo H&D. Allora molte cose erano diverse: la New economy arricchiva ancora le persone, le dotcom non erano ancora cadute, qualcuno credeva ancora che Internet avrebbe rivoluzionato i nostri costumi, credevamo ancora di poter giocare un giorno o l'altro a Duke Nukem Forever, Romero era ancora un genio visionario in attesa di pubblicare il suo capolavoro. Giusto per citare qualcuno dei pensieri ricorrenti. Ma non è di questo che volevo parlare, ma di H&D, che allora fu una piccola fonte di sorprese, per l'ambientazione tutto sommato ancora originale e per il gameplay che presentava diversi aspetti innovativi.<br>
Ora H&D torna, e trova il campo d'azione che si è legittimato quattro anni or sono e un tempo quasi terra vergine, pieno di concorrenti. Alcuni migliori alcuni peggiori, a conferma di quella buona vecchia regola secondo la quale chi segue la strada tracciata da altri ha la possibilità ma non sempre le qualità per fare un lavoro migliore.<br>
Guardando il pianeta videogame oggi (in particolare il continente PC), si nota come i tactical FPS vadano per la maggiore, in particolare quelli sulla seconda guerra mondiale. Ma il mio intento non è nemmeno quello di riportare un'ovvietà, piuttosto di riflettere su come cambiano i nostri gusti: un tempo un qualunque giocatore avrebbe dato segni di cedimento al terzo titolo con ambientazione e struttura di gioco analoga, oggi sembra che i giochi dei filoni di tendenza ottengano il successo automatico tipico dei fenomeni di costume. E la cosa funziona tanto in ambito PC con i "tacticalfpssecondaguerramondiale" che su console, per esempio con i "platformdoveilprotagonistavaingiroconlamichetto". Un panorama che intristisce ancora di più lo scenario di seguiti e remake degli ultimi periodi.<br>
Pensando a questo e chiedendomi le cause, ne ho viste due principali:<br>
La prima, ovvia e scontata, è la riduzione del margine di rischio, un'abitudine analoga a quella a cui ci hanno abituato film, musica e libri. Se un genere funziona, lo si spreme fino all'ultima risorsa, e poi lo si lascia arido e svuotato per gli anni successivi. Sull'intelligenza e lungimiranza di questo atteggiamento ci sarebbe molto da dire. Mi limito a dire che perfino i contadini medievali scoprirono che era più saggio, sul lungo termine, ruotare le coltivazioni per non inaridire il terreno. Ma quelli ne sapevano di tuberi e legumi, non di macroeconomia. Forse per quello con tre fazzoletti di terra hanno dato da mangiare alla famiglia e agli animali per ottocento anni e una buona fetta delle aziende della New Economy ha fatto il botto in meno di cinque...<br>
La seconda ragione è altrettanto lampante: si è fatto molto in questi anni per "far uscire il videogame dal ghetto", renderlo fruibile per le masse, dimenticando uno dei significati intrinseci della parola "massificazione", ovvero "imbecerimento". La massa porta con sè inerzia, come da legge fisica, e l'inerzia porta ovviamente alla difficoltà di movimento. In questo caso movimento dai canoni, dai binari. Non è vero che manca la carica innovativa, secondo me. Sono le energie profuse nel conferirla che non sono sufficienti. Perchè, da un punto di vista strettamente economico, è molto meno rischiso puntare su qualcosa che altri hanno sperimentato, piuttosto che su qualcosa di nuovo. Tanto la Massa, lenta e pesante nel muoversi, preferirà sempre e comunque rimanere salda fra i suoi paletti...

Dr_Zulu
13-11-2003, 13.45.06
Caro Max,
ti faccio i miei più vivi complimenti per l'intervento ricco di riflessioni e spunti. E' la prima volta che leggo il Diario, essendo approdato solo da pochi giorni su Multiplayer, ma credo che andrò a rileggermi anche gli altri, a questo punto...
Mi trovo d'accordo su gran parte di quello che hai scritto, ma allo stesso tempo, mi permetto di dissentire su alcuni punti di vista.
E' chiaro: lo sfruttamento di un filone già abbondantemente collaudato e diffuso porta meno rischi per chi produce i videogames, meno fatica per gli sviluppatori, in una parola guadagni sicuri. Questa appare essere una legge immutabile di massificazione valida tanto per i videogames quanto per qualsiasi altro prodotto pseudoartistico destinato a raggiungere indiscriminatamente il maggior numero possibile di possibili fruitori. Tanto per citare un esempio sotto gli occhi di tutti, guardate cosa è accaduto con il filone "comics" nell'ultima stagione cinematografica: X-Men 1-2-3-...n, Spider Man, Hulk, Devil, per non parlare di un più datato Spawn, che forse ha spianato la strada al filone.
Non credo tuttavia che la parola "massificazione" porti con se la connotazione negativa di "imbecerimento", come hai affermato. Certo, cinque capitoli di Tomb Raider, senza che il gameplay venga sostanzialmente modificato appaiono francamente troppi in rapporto alla mole di copie vendute... Ma fortunatamente non tutto procede in questo modo.
Dal tuo intervento parrebbe che sono le software house ad imporre prodotti sempre più standardizzati ai giocatori. Ma questo viola una delle leggi principali del mercato, della old quanto della new economy: ossia che il produttore deve proporre ciò che al mercato interessa, pena il rischio del tracollo economico.
In altre parole, se cinque capitoli di Tomb Raider (ometto dalla discussione il sesto che non ho ancora vuto modo di vedere) o tre capitoli di H&D, tanto per fare due esempi, vanno così tanto quale è il motivo? Che vengono imposti ad un pubblico che non ha alternativa o che è il pubblico stesso a volerli? Evidentemente alcuni filoni hanno più presa di altri sull'immaginario collettivo, il pubblico ci si identifica di più (anche in relazioni alle particolari condizioni socio-politiche in cui ci troviamo, in cui guerra e terrorismo sembrano di gran moda), e come tali vengono proposti.
Si tratta di vedere COME vengono proposti. Si può, come tu hai egregiamente illustrato, spremerli fino in fondo senza dar loro riposo, fiato o innovazione e lasciarli impoveriti ed improduttivi per chissà quanto tempo. E non è di sicuro l'atteggiamento più lungimirante, tanto che mi chiedo se non si debba proporre la "rotazione dei cervelli" ai vertici delle house per permettere la tenuta a maggese di qualche materia grigia evidentemente inaridita...
Al contrario, si può anche sfruttare il fenomeno di massa o di costume in maniera intelligente, cercando di progredire, di innovare, di proporre sempre qualcosa di nuovo al pubblico evidentemente ansioso di tornare ad immedesimarsi in quella data categoria di personaggi o ad immergersi in quella particolare situazione. E in questo senso la vasta diffusione di un genere o di un titolo (per non usare il termine "massificazione" con il suo connotato negativo) è un fatto positivo, in quanto arricchisce si chi produce, ma anche chi fruisce di prodotti più stimolanti, che si sono evoluti proprio in quanto alla volontà di chi programma si è aggiunto un capitale da investire, frutto delle molte copie vendute.
Gli esempi di questo tipo sono molto più rari ma fortunatamente esistono. Mi piace citare una saga a me molto cara, quella di Myst. Giunta ormai al quarto capitolo (Myst-Riven-Exile e ora URU, ma quattro capitoli in più di dieci anni, non di dieci MESI come sembra essere la norma) ad ogni uscita ha aggiunto qualcosa nel tentativo di innovare e rendere sempre più immersiva e coinvolgente l'esperienza di gioco. Forse un urlo nel silenzio, forse un esempio destinato ad essere imitato... Alcuni indizi che farebbero ben pensare pare si intravedano.
Ma resta un fatto: gli entertainment mass-media (e nel senso in cui si è parlato in questo intervento credo che i videogiochi possano essere assimilati a mezzi di comunicazione di massa) danno in pasto al pubblico ciò che il pubblico brama, oppure soccombono.
Interroghiamoci su quale è il grado di autocoscienza che le masse sono destinate ad acquisire: tritureranno acriticamente tutto quanto viene dato loro in pasto, in preda ad una foga da lobotomia collettiva o inizieranno a discernere il prodotto valido da un becero tentativo di arricchimento a costo zero?
URU domina le classifiche di vendita. Sempre più gente sceglie di spegnere la televisione e non accenderla più. Sequel insensati sono clamorosi flop al botteghino.

Io sono ottimista.

Dr_Zulu

K4pp4
14-11-2003, 13.38.07
ciao Dr_Zulu, e benvenuto :)

Ti rispondo in breve, perchè la discussione rischierebbe di protrarsi oltremisura (visto che centra si l'autocoscienza delle masse, ma anche l'etica delle case editrici).

La colpa in realtà non è delle une o delle altre, ma della commistione. Non ho fiducia nella gente. Nelle persone si, ma quando queste si raggruppano e diventano gente, perdono buona parte delle loro qualità individuali. Se metto più resistenze in parallelo, in elettrotecnica, ottengo una resistenza che è sempre minore della minore presente. Se metto insieme molte persone, la massa che si genera sarà meno intelligente della persona meno intelligente presente. Le qualità che emergono nei singoli, vengono schiacciate e nascoste nell'assembramento. E' un'opinione personale, ma è il motivo per cui preferisco i discorsi a quattr'occhi alle conferenze, gli scacchi al risiko e un sacco di altre cose.
Per questo motivo la colpa principale dell'appiattimento è di noi giocatori. Perchè per pigrizia, abitudine è più semplice giocare a qualcosa che già si conosce, con un sistema di gioco consolidato e per certi versi rassicurante che non provare cose nuove, vie diverse. E questo non è affatto un bene, almeno secondo me. viviamo in un mondo che da una parte vilipende l' "abitudinario" e dall'altro tenta di standardizzare qualunque cosa, anche il gameplay. Se non è schizofrenia questa....

Dr_Zulu
14-11-2003, 14.17.32
Grazie mille, per l'attenzione quanto per il benvenuto. :p
Effettivamente il discorso rischia di protrarsi all'infinito e di sconfinare nella pura filosofia, che non è certo l'oggetto di questo forum...
Quanto affermi sulle masse mi trova in pieno accordo; del resto anche un genio del calibro di Isaac Asimov ipotizzò una scienza cui diede il nome di "psicostoriografia" capace di predire con certezza matematica le reazioni ed i comportamenti di MOLTITUDINI. Non mi stupirebbe se nella propria pianificazione economica alcuni colossi sfruttassero qualcosa di molto simile, anche se meno codificata e più intuitiva, per cercare di capire in quale senso si orienterà il mercato. A quanto pare, il problema della forza inerziale della massa non è cosa nuova. E al momento attuale parrebbe anche un effetto inevitabile.
Forse allora lo scenario più sostenibile per l'immediato futuro è una dicotomia: la gente, la massa in cui ogni singolo è destinato a muoversi nel gregge e a lasciarsi pigramente trasportare uniformandosi alla media e trovando sicurezza e appagamento nel conosciuto; la minoranza, una elite che guarda con occhio più critico, ha il coraggio di andare contro le tendenze imperanti, cerca qualcosa di più confacente ai propri gusti personali.
Razzismo culturale? Forse...
Quale fortuna può avere una minoranza nell'ottica di un mercato globale è invece facile prevederlo: aspettiamo e cerchiamo qualcosa di nuovo e stimolante, ma prepariamoci ad una lunga, lunghissima serie di seguiti dei seguiti. Magari prima o poi qualcuno imparerà dagli errori degli altri. :rolleyes:

Grazie ancora per lo spazio che date a discussioni intelligenti e costruttive in un settore che sembra sempre più disinteressato (quanto bisognoso!) ai contenuti.
Con simpatia,
:) Dr_Zulu