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Visualizza versione completa : L'allegra guida del provetto "cubista"



tulkas74
26-10-2003, 21.36.14
Ciao. Visto le numerose domande relative al cubaggio, ho pensato di scrivere una breve guida in base alle mie attuali conoscenze in merito.
Ho diviso la guida in varie sezioni in modo da renderne piu' facile la lettura.

1. I livelli

Quando si ha a che fare con il cubo ci sono una serie di livelli di cui si deve tenere conto:

a) clvl: livello del pg che si usa
b) mlvl: livello del mostro che ha droppato l'item
c) ilvl: potremmo chiamarlo item lvl; dipende dal livello del mostro che ha droppato l'oggetto o dal livello del pg con cui si e' scommesso o acquistato
d) qlvl: in genere viene chiamato item lvl, ma direi che per evitare confusione penso sia meglio chiamarlo quality lvl e dipende solo dall'oggetto e non dalle sue caratteristiche (ovvero non ha importanza se l'item e' bianco, magico, raro o unico... il suo qlvl e' fissato a priori)
e) alvl: ecco il livello piu' importante di tutti, l'affix lvl, ovvero quello che determina le caratteristiche che il nostro oggetto puo' avere; un oggetto non puo' avere prefissi o suffissi che richiedono un alvl superiore a quello dell'oggetto stesso

Vediamo brevemente come determinare i vari livelli:

a) clvl: non credo sia necessario fare ulteriori precisazioni
b) mlvl: e' sufficiente andare a vedere sul sito darkness.diabloii.net per scoprire il livello di ogni mostro; cmq per quanto riguarda i mostri piu' gettonati:

mukke ---> lvl 90
mukke uniche ---> lvl 93
Pindle ---> lvl 93
Baal ---> lvl 95
Nihlathak ---> lvl 98

nota: i forzieri, i nascondigli segreti, ecc, ecc nei cow sono di lvl 75

c) ilvl: conincide con il mlvl nel caso dei drop; se invece si fanno acquisti si otterra' un ilvl = clvl +5; detto in altri termini, se fate acquisti con un pg di lvl 94 o superiore otterrete sempre un ilvl pari a 99 (che e' il massimo); per quanto riguarda le scommesse invece l'ilvl e' casuale e compreso tra clvl - 5 e clvl + 4

d) qlvl: per sapere il qlvl di un tipo di oggetto andate a vedere in una di queste pagine:

http://www.diabloii.net/items/tc1.shtml oggetti normali
http://www.diabloii.net/items/tc2.shtml oggetti eccezionali
http://www.diabloii.net/items/tc3.shtml oggetti elite

e) alvl: per il calcolo di questo lvl ci sarebbero diverse cose da tenere in conto; tuttavia per le nostre esigenze, dal momento che in genere abbiamo a che fare con oggetti elite droppati a hell o acquistati con pg di livello alto, la formula da usare e' praticamente sempre:

alvl = ilvl * 2 - 99

Una volta determinato l'alvl del vostro item potete andare a leggere su questa pagina dell'as i prefissi e i suffissi che potrete ottenere:

http://www.battle.net/diablo2exp/items/magic/

Nota: l'alvl del prefisso o suffisso che ci interessa e' il numerino tra parentesi che trovate in corrispondenza delle varie caratteristiche.

Per i puristi, voglio aggiungere che il qlvl interviene solo se e' maggiore dell'ilvl e se l'item in questione ha un ilvl abbastanza basso; in questo caso i calcoli cambiano leggermente.

2. Cubaggio delle spade

Quando si cuba una spada con tre spezzate si otterra' una spada con ilvl = 30; questo significa che nella determinazione dell'alvl quello che conta e' il qlvl della spada e quindi le uniche spade su cui e' possibile ottenere il prefisso cruel, che richiede un alvl almeno di 51, sono:

Colussus Blade ---> alvl 71 (95 pref, 71 suff) qlvl 85
Colossus Sword ---> alvl 61 (92 pref, 70 suff), qlvl 78
Champion Sword ---> alvl 55 (83 pref, 68 suff), qlvl 77
Mythical Sword ---> alvl 77 (97 pref, 72 suff), qlvl 88
Cryptic Sword ---> alvl 65 (93 pref, 70 suff), qlvl 82
Conquest Sword ---> alvl 57 (85 pref, 69 suff), qlvl 78

Quando si usa questa formula il clvl non ha nessuna influenza, quindi potete benissimo usare anche i muli

3. La formula delle tre perfette

Cubando un qualsiasi oggetto magico con questa formula si otterra' ancora un oggetto magico con lo stesso identico ilvl; questo significa che il livello originale dell'item in questione e' il fattore dominante nella determinazione dei prefissi e suffissi ottenibili. Cosi' come per le spade, anche in questo caso il clvl non ha nessuna influenza.

a) Armi

In generale, per ottenere tutti i prefissi e suffissi di maggiore interesse e' sufficiente che l'oggetto sia stato droppato a hell o che sia stato acquistato con un personaggio con clvl maggiore di 70; tuttavia, dal momento che poi l'oggetto dovra' essere fatto sockettare da Larzuk, e' meglio usare armi con ilvl alto (mukke, pindle, baal).

Nota: nonostante non sia possibile per esempio ottenere una Cruel Balrog Blade con la formula delle tre spezzate, e' possibile ottenerla con tre perfette; tuttavia in questo caso non avra' ovviamente i tre canonici buchi.

b) Gioielli

In questo caso e' semplice; qualsiasi gioiello con ilvl maggiore di 83 potra' avere le caratteristiche che normalmente tutti desiderano: 15% ias / 30+% ed
Non fa nessuna differenza quindi se il gioiello proviene da Baal, dalle mukke o da Pindle.

c) Charms

Anche qui e' abbastanza semplice; andiamo per ordine:

- Small Charms

Gli unici charmini che possono dare tutti i prefissi sono quelli di Baal e di Nihlathak; i prefissi che non sono ottenibili dagli altri charmini sono i seguenti:

Pestilent --> 175 poison dmg over 6 seconds (alvl 88)
Flaming --> +10-19 Minimum and +20-29 Maximum Fire Damage (alvl 89)
Shocking --> +1 Minimum and +44-71 Maximum Lightning Damage (alvl 90)
Hibernal --> +8-10 Minimum and +15-20 Maximum Cold Damage - 1 Second Duration (alvl 91)

Detto in altri termini questi sono gli charmini teoricamente ottenibili:

375 poison damage over 10 seconds (non sono sicurissimo della precisione del valore, ma l'ordine di grandezza e' questo)
15-29 cold damage
26-42 fire damage
2-99 lighting damage
uno dei prefissi sopra citati con seconda stat 20 vita / 5% run / 7% mf / 5% fhr

Tuttavia, se si escludono i prefissi sopra, tutti gli altri casi di interesse sono benissimo ottenibili anche con gli charmini di Pindle o delle mukke; in particolare quelli che sono normalmente gli sc piu' ricercati sono benissimo ottenibili con gli charmini droppati dalle mukke (3 max / 20 life; 3 max / 5% run; 20 life / 11% light res....)

- Large Charms

Qui la cosa e' semplicissima: qualsiasi charm medio droppato dalle mukke puo' benissimo ottenere tutti i prefissi e i suffissi possibili

- Grand Charms

Qui l'alvl piu' alto richiesto e' 91 e corrisponde al suffisso 41-45 life; in realta' ci sarebbe anche il suffisso 46-50 life, che pero' ha alvl 110 e quindi non e' ottenibile (ci si chiede allora che caxxo lo abbiano messo a fare!!!). In teoria questo suffisso richiederebbe un ilvl pari a 95, ovvero Baal o Nihlathak; tuttavia sembra che sia stato ottenuto anche su charmoni con ilvl = 93; io personalmente non ho fatto verifiche a riguardo, ma comunque non e' difficile da verificare: se cubando uno charmone droppato da Pindle vi viene fuori un 41+ life (anche liscio) allora vuol dire che e' ottenibile anche per ilvl 93. Quello che e' certo invece e' che con gli charmoni delle mukke il massimo di vita ottenibile e' 40 (fanno eccezione le mukke uniche che sono di lvl 93).
Tutti gli altri suffissi e prefissi sono tranquillamente ottenibili anche dai normali charm delle mukke.

4. Crafting

In questa sezione trattero' solo le formule piu' usate.
Regola abbastanza generale in questo caso e' che piu' e' alto il lvl del pg meglio e'.
Per prima cosa e' necessario determinare l'alvl dell'item craftato; questo e' facilmente determinabile con la solita formula tenendo conto che:

new_ilvl = (old_ilvl + clvl) / 2

dove old_ilvl e' il livello dell'item prima del cubaggio e new_ilvl e' quello successivo al crafting.

- Blood ring

Dal momento che per questa classe di anelli la cosa principale e' il ll, e' sufficiente poter ottenere il fatidico 8% ll in aggiunta al ll base della formula; per ottenerlo e' sufficiente che la somma ilvl+clvl sia maggiore di 156; quindi se per esempio si usano gli anelli trovati in cow e' sufficiente che il pg sia di lvl 66 o superiore; se invece si usano gli anelli ottenuti scommettendo il livello minimo richiesto e' 80.

- Blood amu

In questo caso, per ottenere il famigerato +2 skill, si deve soddisfare la condizione clvl + ilvl > 181; con gli amuleti delle mukke quindi e' richiesto un clvl superiore a 90, mentre con gli amuleti scommessi il pg deve essere almeno di lvl 93.
Visto che in genere questi amuleti sono ricercati dalle classi melee, il massimo che uno possa desiderare e' questo:

+2 skill
8% ml
4% ll
20 life
10% run
60 life (questa si va ad aggiungere all'altro bonus)
20 dex / str / all res

- Caster Amu

La condizione clvl + i lvl e' la stessa per i blood amu.
In questo caso l'oggetto dei desideri e' questo:

+2 skill
20% fcr
20 mana
10% regen
20 dex / str oppure 60 life
20 all res

- Blood gloves

Edit: mi sono accorto che nella versione originale c'era un errore quindi ho aggiornato questa sezione in un post successivo per problemi di spazio.

- Caster belt

Qui si ritorna sulla solita regola: avere un livello alto. In particolare e' bene che ilvl + clvl sia maggiore di 123. A cosa puntare? Semplice:

24 fhr
10% rigenera mana
10% fcr
60 life
+20 strength

Spero che questa guida possa servire a qualcuno e sono sempre ben accetti commenti e correzioni di eventuali errori.

Byez

Arkhanna
26-10-2003, 22.45.46
Mamma mia l'emicrania impazza.

Scherzo, grazie mille!

tulkas74
26-10-2003, 22.48.47
Hehehe... lo so, sembra un po' cervellotica la cosa, ma dopo il primo impatto si riesce a muoversi abbastanza agevolmente tra i conti ;)
Cmq se qualcosa non e' chiaro fate pure domande. Purtroppo ho dovuto cercare di essere "sintetico" per non sforare il limite dei 10.000 caratteri :angel2:

P.A.K
26-10-2003, 22.55.26
da stikare subito direi! :D

Devil_AK
26-10-2003, 22.56.40
Cioè fammi capire:eek2: se torvo guanti in cow o li comprro con
pg 99....dovrei poicraftare i guanti con pg di lvl 30?
Ho capito bene?

tulkas74
26-10-2003, 22.57.57
Originally posted by Devil_AK
Cioè fammi capire:eek2: se torvo guanti in cow o li comprro con
pg 99....dovrei poicraftare i guanti con pg di lvl 30?
Ho capito bene?

Si. Cmq sto ricontrollando gli affissi e i lvl per ulteriore conferma.

Devil_AK
27-10-2003, 00.12.53
Qunindi ricapitolando(so duro ma nn voglio sprecare
tempo e robe)
1-comro guanti o li findo ad hell nei cow o li compro (da ki ad
hell?)con pg di lvl 93 o superiore
2-li crafto ad hell con pg di lvl 30 o giu di li...e sblam
(speriam boni)
Ho scritto bene?
P.S.
Se quello ke dici è vero ho buttato nel cesso nn so
quanti tentativi.....
:azz: me misero e tapino....

tulkas74
27-10-2003, 00.32.11
Ora non ti buttare giu'. Non ho detto che se crafti con pg di livello piu' alto non ti esce niente di buono; semplicemente se usi un pg di lvl troppo alto ti si attivano anche degli affissi inutili (cariche di certe abilita'). Ora, questi affissi inutili non sono molti, pero' se si riesce a fare in modo da escluderli, le probabilita' di ottenere le qualita' desiderate sono maggiori. Spero di essermi spiegato.
Tornando alle tue domande:

1. i guanti di pelle di squalo li puoi comprare tranquillamente da Charsi a incubo; se il tuo pg e' almeno di lvl 94 i guanti avranno ilvl 99
2. li crafti al livello che vuoi (normal, incubo, inferno), con un gioiello qualsiasi (non conta il livello ne tanto meno se e' raro o magico) utilizzando un pg il cui lvl e' tale per cui la somma 99 (il livello dei guanti) + livello del pg e' compresa tra 119 e 131 (quindi lvl 30 va benissimo)

Per darti una conferma, ti dico che poco fa ho craftato 14 guanti (comprati con pg di lvl 99) usando un pg di lvl 26 e ho ottenuto alcuni dei suffissi in genere ricercati (20 ias, 3 ll, 3 ml, + skill, + dex); peccato che siano venute fuori su guanti diversi :p

Devil_AK
27-10-2003, 00.39.48
(nn per spammare)
Ma che sfiga he:grr:
Cmq grazie 1000 per i preziosi consigli
/me crafta subito...°°Ha noi due cubo di me.....a°°:shooter:


Caù e tks

tulkas74
27-10-2003, 00.44.42
Prego e buon cubaggio.
Se ti viene fuori qualcosa di buono voglio la percentuale :p

djnat
27-10-2003, 00.59.27
Originally posted by P.A.K
da stikare subito direi! :D Più che stickare, sarebbe da spostare nella BlizzardPlayer Community, dove ci sono tutte le guide per i PG e per le varie possibilità e azioni di gioco in LoD.
In quella zona del forum, questo 3d ci starebbe bene. ;)


PS: comunque complimenti per la guida, Tulkas, è fatta davvero bene. L'ho letta e ad un primo impatto non ho trovato errori, magari la ricontrollo meglio e ti faccio sapere, comunque è ottima. :)

Lord_Arrakis
27-10-2003, 09.09.53
ciao tul,
Mi avevi detto che facevi una guida sul cubaggio, ma questa è motlto di +

cmq gz:foll:

P.A.K
27-10-2003, 14.51.48
si hai ragione, guida al cubaggio insieme a tutte le altre guide.. ;) :birra:

fppiccolo
27-10-2003, 15.13.57
scusa qual'è la formula x ottenere l'amu + 2 skill? :(

P.A.K
27-10-2003, 15.17.00
un qualsiasi craft del sangue può uscirti con le 2 skill mi pare...

Enrico170780
27-10-2003, 15.17.23
Potenzialmente con tutte le formule di craft puoi ottenere +2skill di una classe.
Dipende se oltre al +2skill sei interessato al fast cast allora ral+ametista +jew+amu oppure al ll+vita ed allora amn+rubino+jew+amu

fppiccolo
27-10-2003, 15.20.11
ovviamente ametista o rubino perfetti giusto?

Enrico170780
27-10-2003, 15.26.17
Originally posted by fppiccolo
ovviamente ametista o rubino perfetti giusto?

Sì.

fppiccolo
27-10-2003, 15.33.53
tnx for all and to all! :birra: :birra:

.Furla.
27-10-2003, 16.09.28
domanda sul cubaggio con le chipped:
se è vero che una spada cubata così diventa di ilvl 30, significa che ricubandola non può ottenere più il prefisso cruel (che richiede alvl 51), ma sappiamo bene che non è vero; anzi, seguendo la formula, l'alvl della nuova spada sarebbe negativo :D
oppure mi sta sfuggendo qualcosa? :confused:

tulkas74
27-10-2003, 16.48.42
Originally posted by .Furla.
domanda sul cubaggio con le chipped:
se è vero che una spada cubata così diventa di ilvl 30, significa che ricubandola non può ottenere più il prefisso cruel (che richiede alvl 51), ma sappiamo bene che non è vero; anzi, seguendo la formula, l'alvl della nuova spada sarebbe negativo :D
oppure mi sta sfuggendo qualcosa? :confused:

In questo caso, poiche' l'ilvl e' inferiore al qlvl, nel calcolo dell'alvl si deve usare il qlvl al posto di ilvl, ovvero:

alvl = qlvl *2 - 99

Questo e' anche il motivo per cui per esempio con una Balrog Blade non e' possibile ottenere il prefisso cruel usando la formula delle tre spezze.

Funny
27-10-2003, 22.59.48
Bravo Tulks !!! Bella Guida.


(alla fine sono riuscito a trovarla!!! cazzo bastava ke mi dicevi : blizzard----diablo -------guida e nn generale :toh: )

comunque sei il migliore!!!

tulkas74
28-10-2003, 00.24.08
- Crafted Blood Gloves

Mi sono accorto che la versione originale non era completa quindi aggiorno qui questa parte per problemi di spazio (nel post originale supererei i 10.000 caratteri)

L'affisso con alvl piu' alto che in genere si ricerca sui guanti e' il +15 dex e corrisponde ad alvl = 56; arrivati ad alvl = 63 si cominciano ad attivare degli affissi che si possono considerare inutili (cariche di alcune abilita') quindi e' bene non superare sui guanti un alvl pari a 62; per soddisfare a questi requisiti e' sufficiente attenersi a queste regole:

a) con i guanti pesanti si deve mantenere la somma ( ilvl guanti + clvl ) compresa tra 119 e 131 estremi inclusi; per farlo e' sufficiente comprare i guanti almeno a difficolta' incubo con un pg di lvl superiore a 94 e poi craftare con un pg di lvl compreso tra 20 e 32 oppure usare i guanti trovati nei cow e usare un pg di lvl compreso tra 29 e 38 (non ho messo 41 perche' se i guanti vengono droppati da una mucca unica avranno ilvl 93)

b) con i guanti di pelle di squalo si deve mantenere la somma ( ilvl guanti + clvl ) compresa tra 151 e 158; in questo caso si possono acquistare ancora a incubo con pg sopra a 94 e poi cubarli con pg compreso tra 52 e 59 oppure ancora quelli delle mukke usando un pg di lvl compreso tra 61 e 65

c) con i guanti del vampiro la somma ( ilvl guanti + clvl ) deve essere compresa tra 155 e 161; dal momento che questi guanti non possono essere acquistati (almeno io non li ho mai trovati anche se probabilmente c'e' una piccola probabilita' di trovarli da qualche mercante a hell) ma in genere possono essere solo trovati o scommessi si possono usare quelli delle mukke con un pg di lvl compreso tra 65 e 68; se si ipotizza anche la possibilita' che possano provenire da baal allora si puo' usare un pg di lvl 65 o 66; se invece si ottengono scommettendo usando un pg di lvl 99 allora il pg per cubare dovra' essere di lvl 61 o 62.

Questa volta i conti dovrebbero essere giusti. Domani comunque li ricontrollero' ancora una volta. Scusate per il precedente errore.

Byez

tulkas74
28-10-2003, 01.12.10
Appena ho tempo cerchero' di aggiungere tutte le informazioni che per ora ho omesso, tipo la formula completa per il calcolo dell'alvl o i particolari per alcune formule meno usate (tipo quella dei sei teschi per i rari); se qualcuno e' interessato apriro' un nuovo thread in cui mettere tutte le informazioni poiche' per problemi di lunghezza non posso editare quello attuale.

Byez

SpinalBlood
28-10-2003, 03.01.52
Bella! :)

Whella
28-10-2003, 14.38.18
Originally posted by tulkas74
Appena ho tempo cerchero' di aggiungere tutte le informazioni che per ora ho omesso, tipo la formula completa per il calcolo dell'alvl o i particolari per alcune formule meno usate (tipo quella dei sei teschi per i rari); se qualcuno e' interessato apriro' un nuovo thread in cui mettere tutte le informazioni poiche' per problemi di lunghezza non posso editare quello attuale.

Byez

Aprilo al volo sono interessato:)
Cmq toglimi un dubbio Tulkas, per l'unico ring da me craftato che mi ha potato un bel 10ll ho utilizzato (difficile dimenticarsene:) )
un jew 20 al danno al veleno ,senza livello,+ 1 anello 56 liv con 2 caratteristiche primarie maxxate , aveva un bel +56 mana e +5x vita.Dubbio.....e' possibile che per ottenere un bel ring craft l'anello magico debba avere almeno 2 caratteriche primarie max?
tieni presente che sono 97 liv.baba e sia l'anello magico che il jew li ho findati all'atto 5 ,naturalmente manca la controprova ma sono sulla buona strada ho findato di recente in un cow lo stesso jew ovviamante mi manca un anello magico simile oltre che alla sol :)
Grazie in anticipo
:)

Bye Whella

Much86
28-10-2003, 15.38.34
complimentoni per la bella guida... adesso me la devo salvare sul computer così me la posso le ggere in tranquillità. ancora complimenti

Whella
28-10-2003, 16.07.39
Originally posted by Whella
Aprilo al volo sono interessato:)
Cmq toglimi un dubbio Tulkas, per l'unico ring da me craftato che mi ha potato un bel 10ll ho utilizzato (difficile dimenticarsene:) )
un jew 20 al danno al veleno ,senza livello,+ 1 anello 56 liv con 2 caratteristiche primarie maxxate , aveva un bel +56 mana e +5x vita.Dubbio.....e' possibile che per ottenere un bel ring craft l'anello magico debba avere almeno 2 caratteriche primarie max?
tieni presente che sono 97 liv.baba e sia l'anello magico che il jew li ho findati all'atto 5 ,naturalmente manca la controprova ma sono sulla buona strada ho findato di recente in un cow lo stesso jew ovviamante mi manca un anello magico simile oltre che alla sol :)
Grazie in anticipo
:)

Bye Whella

Attendo ancora risposta :azz:

:)

Bye Whella

tulkas74
28-10-2003, 16.25.04
Originally posted by Whella
Aprilo al volo sono interessato:)
Cmq toglimi un dubbio Tulkas, per l'unico ring da me craftato che mi ha potato un bel 10ll ho utilizzato (difficile dimenticarsene:) )
un jew 20 al danno al veleno ,senza livello,+ 1 anello 56 liv con 2 caratteristiche primarie maxxate , aveva un bel +56 mana e +5x vita.Dubbio.....e' possibile che per ottenere un bel ring craft l'anello magico debba avere almeno 2 caratteriche primarie max?
tieni presente che sono 97 liv.baba e sia l'anello magico che il jew li ho findati all'atto 5 ,naturalmente manca la controprova ma sono sulla buona strada ho findato di recente in un cow lo stesso jew ovviamante mi manca un anello magico simile oltre che alla sol :)
Grazie in anticipo
:)

Bye Whella

Da quanto mi risdulta, nelle formule dei craft conta solo l'ilvl dell'item e il clvl; dal momento che l'ilvl dipende solo dal mostro che lo ha droppato o al piu' dal pg con cui si e' scommesso o comprato, direi che e' possibile escludere l'influenza degli attributi presenti sull'item prima del craftaggio.
Spero di essere stato chiaro ed esauriente.

Byez

Whella
28-10-2003, 16.59.09
Originally posted by tulkas74
Da quanto mi risdulta, nelle formule dei craft conta solo l'ilvl dell'item e il clvl; dal momento che l'ilvl dipende solo dal mostro che lo ha droppato o al piu' dal pg con cui si e' scommesso o comprato, direi che e' possibile escludere l'influenza degli attributi presenti sull'item prima del craftaggio.
Spero di essere stato chiaro ed esauriente.

Byez

Si chiarissimo, ma ripeto sia il jew che il ring sono stati droppati non da mostri unici, ma mostriciattoli atto 5 per accedere a baal non so esattamente che liv abbiano tali mostri rispetto alle mukke che sono al 90 ,cmq faccio controprova e ti sapro' dire


Bye Whella

DarkLothar
06-03-2004, 21.01.05
Chi lo aggiorna alla 1.10? :D

.Imrahil
07-03-2004, 17.09.01
Nella formula delle tre gemme perfette il clvl continua a non contare, giusto? COnta solo l'ilvl, e quindi, per i jew, basta ottenere il jew da trasmutare da Pindle, giusto?

Azazil
05-04-2004, 11.11.05
Qualcuno sà dirmi se queste regole valgono ancora ?

:D

gio351va
25-10-2005, 00.53.05
ho letto questo topic in quanto consigliato nel topic: [INFO] Da leggere --> TUTTO <-- prima di scrivere sul Forum

per rispondere alla domanda postata circa un anno fa, penso che valgano ancora perchè i link sull'arreat summit vanno e nn mi sembra di averli letto che valgono solo per le vecchie versioni.

in ogni caso scrivo per porre una domanda, a cui suppongo tulkas nn risponderà, visto che nn si vede dall'anno scorso. spero dunque in qualche altro esperto, del resto la mia domanda nn è tanto difficile:angel2:

1-in qualche parte del post tulkas fa riferimento che i guanti hanno come abilità più utile +15 destrezza; sopra quel livello gli affassi sono scarsi e quindi per evitarli è saggio cubare con pg di basso livello. ora, dove posso trovare un elenco di tutti i possibili affissi/suffissi per i guanti?

2-per cubare grand charm mi sembra che problemi di questo tipo (usare pg di lvl basso per evitare suffissi scarsi) nn ci siano, perchè si usa questa formula:
3 Perfect Gems (of any type) + 1 Magic Item = 1 New Random Magic Item of the Same Type
che nn tiene conto del lvl del personaggio, quindi basta trovare un gran charm da pindle o ancora meglio baal per cubarlo sicuri di aver fatto del proprio meglio.

3-la terza è una considerazione dovuta alla mia niubbigene.
usare 3 gemme per cubare i charmoni presi da pindle e baal è "uno spreco", ovvero tali gemme possono essere usate in altri modi più conveniente?

4-e per guanto riguarda gli oggetti di tipo blood, hit power, caster, possono risultare forti oppure sono quasi sempre sconvenienti rispetto ad oggetti che si trovano per terre?
a occhio mi sembra che sia un buon affare. nel caso degli anelli i bonus fissi nn sono entusiasmanti:
+ (1-5) To Energy
Regenerate Mana (4-10)%
+ (10-20) To Mana
ma cmq partendo da un anello e un pg di alto livello, a costo di una gemma, una specifica runa comune e un gioeiello si aggiungono 4 affissi, e in definitiva si ottiene un anello giallo, migliore di un normale anello giallo in virtù delle abilità conferite dall'essere "caster"

(queste considerazioni sono esatte o ho detto qualche castroneria?)

EoN_MaskedForcE
25-10-2005, 02.09.08
1- http://www.battle.net/diablo2exp/items/magic/
2- vero
3- se ti viene uno skiller con molta vita e' molto redditizio
magari non usare rubini e ametiste per i charm e tienile per i craft
4- cinte guanti e anelli per melee possono essere molto interessanti, mentre per casters ho sempre visto solo amuleti (perche' non c'e' un unico con +2 e %fc)

in generale cubare rende se lo fai spesso come tutto in questo gioco (ammazzare mostri per ottenere items, scommettere ecc ecc)

gio351va
25-10-2005, 09.01.51
in altre parole se lo fai in modo sistematico. suppongo che il modo migliore per ottenere molte gemme perfette sia il fabbro del 4° atto (quindi rush4runes), mentre per trovare oggetti di livello adeguato basta fare pindle e i soliti mostri forti

EoN_MaskedForcE
25-10-2005, 10.18.37
la fornace la fai per rune piu' che per gemme, inoltre molti oggetti si possono vendere per gemme (specie a incubo) e per finire il rapporto fra rune e gemme e' circa 30 gemme per una pul [ladder]

in poche parole ti consiglio di integrare con il trade quello che manca ai tuoi cubaggi ;)
in bocca al lupo

gio351va
15-11-2005, 01.43.20
1-se da un mostro a inferno casca un oggetto posso sempre cubarlo sperando di ottenere uno skiller?
2-se cubo un charme, poi posso ricubare lo stesso charme per ottenere uno skiller, oppure conviene partire da uno charme nuove?

bitless
15-11-2005, 07.42.28
1-se da un mostro a inferno casca un oggetto posso sempre cubarlo
sperando di ottenere uno skiller?

Si'. Ovviamente non un oggetto qualsiasi, ma un grande incantesimo.
In effetti qualsiasi grande incantesimo trovato da atto4 incubo in poi (atto3 no
perche' alcune delle prime zone non hanno alvl sufficentemente alta) puo' essere
cubato in uno skiller. In genere si usano i grand charm droppati a travincal in
modalita' incubo oppure quelli delle aree 85 o addirittura i famosi baalcharm:
questo perche' i charmoni di travincal incubo hanno la maggiore possibilita' di
diventare skiller e quelli di alto/altissimo livello possono uscire dal cubo con
+30/40 vita (anche 45 nel caso dei baalcharm).


2-se cubo un charme, poi posso ricubare lo stesso charme per ottenere uno skiller, oppure conviene partire da uno charme nuove?

Si'. L'operazione del cubaggio con le tre gemme perfette (detta rerolling) non
altera l' ilvl dell'oggetto: puoi usare lo stesso charmone finche' non ti esce
qualcosa di buono.

Corvo_Tempesta
17-12-2005, 10.16.33
Section VI: Crafting Basics

Crafting items is a possibility to get a combination of fixed properites with additional random affixes on specific type items. While crafted items have been nerfed in 1.10 (Now only 4 random affixes can be rolled, in 1.09 5 each were possible), certain items and formulas still offer great alternatives to the usual unique and set items we all know.

The crafts are divided into 4 categoeires: Blood, Caster, Hit Power (Hit) and Safety Items. They have fixed properites that Blizzard thought would be useful for certain char classes and in some cases Blizzard actually guessed right.

Basically, crafting works like this:
You place a specific magical item required by the craft formula in the cube. This item may also be ethereal (Though the result will not be!), as long as it is blue. The stats on the magical item make no difference whatsoever, though the item's Item Level is of critical importance and will be discussed in detail below. Then you add any magic jewel. The color and/or stats are completely irrelevant. Then add the perfect gem and the specific rune required. Once the 4 ingredients are in the cube, your char, who's level is also of critical importance, presses the transmute button and viola! the item is rolled and transformed into a crafted item. Crafted items often turn out to be crap, but sometimes you get lucky and create an item that can rival, or surpass, any unique or set item in the game.

What formulas are worth crafting?
This will depend on whether you are looking for that exquisite combination to perfect a char's equipment or just anything useful for a struggling poor ladder char who has had no luck with drops. I will try to keep both extremes in mind for my recommendations.

Blood Items:
Were designed with melee chars in mind and the major attraction for all the items is life leech. While a struggling new ladder melee char who has had no good luck would probably benefit from any of the crafted items, several really stand out:

Blood Amulets:
Highlords Wrath is the amulet of choice for many melee chars, but if you already have 100% Deadly Strike the unique could easily be beat by a nice blood craft: 10% faster run/walk, 4% leech and +20 life could spawn as the maximum fixed properties. Add +2 skills, +20 all resists and 2 suffixes or your choice such as +30 strength and +20 dexterity and you have one of the best amulets in existance. Depending on your char type and equipment, crafted blood amulets may be exactly what you need.

Blood Belts:
The fixed properites here are Open Wounds (5-10%), leech (1-3%) and +10-20 life. Add 4 random modifiers such as +30 strength, 24% FHR, an additional +60 life (Yes, mods on crafts can stack.) and perhaps +200% defense, up to +30% to a single resist and you may indeed have a belt that is a great improvement. With the possible + to strength and FHR, this formula can be especially usefull for new chars.

Blood Gloves:
The most popular of the blood formulas, it is possible to combine IAS, leech, strength, dexterity and resists that can rival any unique in the game. Add the Crushing Blow and crafted blood gloves can possibly be the ultimate for your type of char. Take the fixed properites of 5-10% Crushing Blow, 1-3% life leech and +10-20 life and add 4 more random properties such as 2 prefixes: up to +30% to a single resist, +1-2 to any of the 3 Amazon skill trees or +1-2 to Assassin Martial Arts skills and any 2 of these suffixes: +10-15 strength, +10-15 dexterity, 3% life leech, 3% mana leech, 20% IAS and even in 1.10 some awesome combinations remain possible.

Blood Rings:
8% life leech is great, but 11% is even better and more than 8% is only possible on crafted blood rings. +1-5 strength, 1-3% leech and +10-20 life are the fixed properties with 4 more random stats being possible. Let's be greedy and take +20 strength plus 8% ll as our 2 suffixes and I'll let you debate which combination of +120 AR, +30% to a single resist or +15% all resists make the most desireable combination of 2 prefixes.

Blood Weapons:
For certain char types this can be an interesting alternative weapon. We are talking about a Berserker Axe or War Spike with 510% ED: +60% ED fixed, +300% ED Cruel plus 150% Masters. Add 40% IAS to the fixed + life and life leech and another suffix of your choice (+20 to minimum damage, anyone?) and this can be an awesome weapon.

Caster Items:
Designed for the casting class which is now so strongly favored in game play since 1.10, a few items from the craft formulas can be useful:

Caster Amulets:
The most popular caster item in 1.10. Fixed mods of +10-20 mana, +4-10% regenerate Mana and 5-10% FCR and random +2 skills, 10% FCR, +30 strength and perhaps +20 all resists and the amulet is not only priceless, but the the only possiblity in the game to get 20% FCR from an amulet.

Caster Belts:
Another popular alternative to the many uniques. The fixed 5-10% Faster Cast Rate, +4-10% mana regeneration and +10-20 mana coupled with random mod highlights of up to +30 strength, +24% FHR and 2 prefixes of your choice can make this an interesting alternative, especially for chars where mana regeneration is more efective than an absolute to plus mana.

Caster Rings:
This could only possibly be of interest if a Soj is not feasible for lack of resists. While the fixed properties of +1-5 energy, +10-20 mana and +4-10% regenerate mana are beaten by Soj, additional stats and resists may make this ring an overall better choice.

Remaining Caster Items:
All the remaining crafted items (armor, boots, gloves, helms, shields, weapons) have (vastly) superior counterparts in the unique and set items and can not be recommended.


Hit Items:
I'm not really sure what Blizzard was thinking of when they created this crafting class of items, but only 1 item has proven itself of much use:

Hit Gloves:
And the only reason these are (often) preferable is for the fixed modifier Knockback. Hit gloves get this every time, making it a favorite for non-WF wielding Bowazons, hybrid/ranged Enchantresses and a few off-beat special variant chars that also wield ranged weapons. If you want/need knockback, you either socket your weapon with a NEF rune, wear Cleglaws Pincers *shock* or you craft hit gloves. Aside from knockback, the other fixed properties are useless, but 20% IAS, leech, strength, dexterity, resists and MF make up a few of the nice random mods that can spawn on gloves.

Hit Weapons:
Some interesting weapon possibilities are possible here and I mention it as an alternative for struggling new chars who have not had any luck (Don't laugh, I played an untweaked HCL Zealot from acts 2-5 hell with a crafted hit weapon until luck finally bestowed a good unique his way). 510% ED is possible here and a perfect sapphire and TIR rune should not be a problem. You can use this on any "blunt" weapon, which means Clubs, Hammers, Maces, Scepters, Staves and Wands, War Hammer, Maul, Great Maul, Club, Spiked Club, Mace, Flail and Morning Star, so even getting your hands on a suitable magic weapon to craft with should also not be difficult. It should also be noted that crafted Scepters can still receive up to 3 single Paladin skills in addition to the fixed and random modifier possibilities.

Remaining Hit Items:
There is nothing here of interest that I can see.

Safety Items:
Safety Amulets:
The reason is the fixed property of +1-10% increased chance of blocking. This is the only piece of jewely than can have this property and is a godsend for certain specific builds. The other fixed stats are useless, but +2 skills, strength, dex, life, leech, resists and a number of other affixes that can spawn on an amulet make this formula an alternative that one can consider.
COPIATO E INCOLLATO DA UN SITO CHI PUO' TRADUCA IN ITA

Corvo_Tempesta
17-12-2005, 10.18.03
Section VII: Advanced Crafting:

The item level of whatever item you want to craft is of utmost importance as well as the character level of the char doing the crafting. Obviously, the item "outcome level" must be high enough to get the desired affixes, yet ideally is not so high that you can also get all those useless high level affixs that do nothing other than reduce your chances at good mods and boost the level requirement to level 96 or so.

Most people will tell you "char level is important, so use your highest level char to craft with" but this is not good advice. There are a number of variables to consider to determine what level is indeed best and I will take the time to show you how to figure this out for yourself.

The Math
Determining Levels when crafting can get a bit complicated but there is actually only one single formula that you must really understand:

ILvl("A") = [CLvl*0.5] + [ILvl("B")*0,5]

Fractions in brackets are rounded down. The ("A") and ("B") in the Item Level have nothing to do with math, but stand for "A"fter and "B"efore. The Before on the right side is the item level source. The item originated from somewhere and has an item level which will be changed by cubing. The "A" on the left is the item's new Item Level After it has been crafted and comes out of the cube.

Putting this formula to a practical test with a level 90 character, it looks like this:
90 * 0.5 = 45 plus [minimum 85 to maximum 94] * 0.5 (Remember, gambled items I-Lvl of -5/+4 of char level) =
Minimum:
[90 * 0.5] + [85 * 0.5] = 45 + 42 = 87
to
Maximum:
[90 * 0.5] + [94 * 0.5] = 45 + 47 = 92

Meaning an Item-Lvl spread of 87 - 92.

The other parameter to consider is this info from AS:
ilvl 1-30 = 40% chance of 1 affix and 20% chance each of 2, 3 or 4 affixes.
ilvl 31-50 = 60% chance of 2 affixes and 20% chance each of 3 or 4 affixes.
ilvl 51-70 = 80% chance of 3 affixes and 20% chance of 4 affixes.
ilvl 71+ = 100% chance of 4 affixes.
While this has no affect on what modifiers an item can get, it does play a role in how many mods a crafted item can get.

How to proceed

Know exactly what item you want to craft (Normal, exceptional or elite versions). Note the item quality level. (Indiablo Drop Calculator can help here).
Know exactly what affixes you want and their affix level. Note the highest desired affix level. (AS Prefixes and Suffixes can help here).
Then crunch the numbers to determine what the item level should be.

Examples:

Example 1: Crafted Blood Gloves for a Melee Char:
These are going to be for a melee char. Since defense is important, we will not craft any normal Heavy gloves, so only the exceptional Sharkskin and/or elite Vampirebone gloves will be considered. The Quality Levels are 39 for the Sharkskins and 63 for Vampirebones.

The affixes we want are:
20% IAS ("Alacrity", affix level 43.)
+10-15 strength ("Giant", A-Lvl 59.)
a nice resist (A-Lvl 18.)

The maximum affix level we want is 59. So we want to make sure items we craft meet the requirements to get A-Lvl 59 and need to figure out what ILvl is required. Taking the numbers we know, we'll use part 1 of our case formula to find that out:
ALvl = ILvl - [QLvl/2]
10-15 str. is affix level 59 and Sharkskins have a QLvl of 39, so:
59 = ILvl - 19 (39/2=19.5 rounded down)
ILvl = 78

Ok, now we need blue Sharkskin gloves with Item Level 78. We have picked up and saved some gloves on a mule but we can't remember what areas they originated in, so we do not know the Item Level on any of them for sure. If we craft with them, they may not be high enough to get the affixes we require. Hmmm... just take our chances and hope for the best? Or is there an easier way to do this?
Yes. Gamble the gloves. This will allow you to know the exact origin of the gloves and their Item Level. This ensures we can meet the minimum affix level requirement and yet the high (and useless) affixes remain impossible, which does improve our mathematical chances. Another reason to avoid getting Affix Levels way beyond what we need are the resulting character level requirements. While a lvl req. of 104 is no longer possible in 1.10, you will not be happy if your gloves are perfect on every stat except they got Freezing Arrow charges and require level 99 to equip.

Ok, but since we're going to gamble and always want a chance at the suffix "Giant", we must also take the Gambling ILvl variance (ILvl = Clvl-5/+4) into consideration:
ILvl = [CLvl*0,5]+[(CLvl-5)*0,5]
In this case:
78 = [81*0,5]+[(81-5)*0,5]
Using char lvl 80, the right side of the equation is only 77, 1 short of our needed 78. Char lvl 81 will come out to 78 on the right, our desired ILvl for QLvl 59.

Ok, so what level char do I gamble with?

If we gamble and craft exceptional gloves with a level 81 char, all gloves would be able to get the +10-15 strength affix. However, we want exceptional gloves and we read above gambling with a higher char level will increase our odds at exceptionals. Can we optimize this somehow to get the most exceptionals and always meet Item Level 78?
Yes, we can build that in rather easily::

78 = [CLvl_1*0,5] + [(CLvl_2-5)*0,5]

CLvl_2 will be the character level that does the gambling and CLvl_1 will be our char that does the actual crafting. For the lucky ones among us, let's gamble with a level 99 char:

78 = [CLvl_1*0,5]+[(99-5)*0,5] <=>
78 = [CLvl_1*0,5] + 47 <=>
31 = [CLvl_1*0,5] <=>
CLvl_1 = 62

We can do this again with a level 90 char, which almost all should have:

78 = [CLvl_1*0,5]+[(90-5)*0,5] <=>
78 = [CLvl_1*0,5] + 42 <=>
36 = [CLvl_1*0,5] <=>
CLvl_1 = 72

This procedure, gambling with the highest possible char level and then craftng with a corresponding lower level char is more economical than gambling and crafting with the same char. Also, while irrelevant for this particular example, the higher level input ILvl will help insure we meet/exceed the Item Level of 71, meaning we also have a 100% chance to always get 4 mods when crafting.

Another possibility of getting source items is to purchase them. A few magical items suitable for crafting can indeed be purchased directly, such as Sharkskin gloves and belts (Both in Act 1 Nightmare). The advantage is, we can determine exactly what the item level is (From Section I we know that the Item Level of Shopped items in Nightmare = Char Level +5). Purchased Sharskin gloves with a lvl 95 char would therefore be item level 100. Whipping out our previous formula again, we get:

ILvl = [CLvl_1*0,5]+[(CLvl_2-5)*0,5]

CLvl_1 will again be our crafter and CLvl_2 will be our buyer. We will modifiy the -5 minimum level when gambling to the +5 when buying:

ILvl = [CLvl_1*0,5]+[(CLvl+5)*0,5]

In this case:
78 = [CLvl_1*0,5]+[(95+5)*0,5]
78 = [CLvl_1*0,5] + 50 <=>
28 = [CLvl_1*0,5] <=>
CLvl_1 = 56

A major (and serious) drawback to purchasing source items for crafting is that elite items can usually not be purchased. Also, gambling your items will often net you a very useful rare on occasion.

Just to make this complete: you could of course actually go kill monsters in specific area levels (For example, normal cows in Hell for exactly ILvl 81), but I can not recommend this. The improved mathematical odds by eliminating all affix possibilities above affix level 59 (Yes, there are some useless mods with affix level 60) will, imo, be more than negated by the countless hours you will need to get your magic gloves.
SEGUE

Corvo_Tempesta
17-12-2005, 10.18.42
Example 2: Crafted Blood Gloves for a Bowazon:
This is an example where buying magical gloves is possibly better than gambling. A Bowazon does not care one iota about defense! Let's see what mods our Ama wants:

20% IAS (Affix-Level 43.)
3% ML (A-Lvl 35.)
+6-9 dex (A-Lvl 39.)
a nice resist (A-Lvl 18.)

Note that these gloves would have 3 suffixes and 1 prefix (This is possible) and the maximum affix level is 43 (If we were to try for +10-15 dex the max A-Lvl would be 56, but we did that already in example 1).

Proceeding as above in Example 1, we need to determine what ILvl is required to always get affix level 43. Note that Heavy gloves have a Quality Level of 7. The formula we need is:

ALvl = ILvl - [QLvl/2] so:
43 = ILvl - 3 (7/2=3.5 rounded down)
ILvl = 49

We could shop for normal gloves with a level 44 char and craft them with a lvl 50 char:

49 = [50*0.5]+[49*0.5] or
49 = 25 + 24

However, we also would like a 100% shot at 4 affixes, so let's go for an input ILvl of 71:

49 = [28*0.5]+[71*0.5] or
49 = 14 + 35

Meaning we buy with char level 66 and gamble with char level 28.

The maximum char level we would want to buy with would be level 94:

49 = [1*0.5]+[99*0.5] or
49 = 0 + 49

And we'd craft with a level 1 char.


Example 3: Crafted Amulets:
As stated in section IV., an amulet is at best a tragic near miss without +2 skills. Plus 2 skills on an amulet is Affix Level 90.

As with all Quality Level 1 items, the I-Lvl required will need to meet the desired Affix Lvl:

90 = [CLvl*0.5] + [ILvl*0.5]

As you remmeber, the I-Lvl on the right side is the item origin. We will gamble and craft amulets with the same char because there are no exceptional/elite versions. We also remember the gambling formula is I-Lvl = C-Lvl-5/+4. And since we always want a chance at getting the coveted +2, we must assume the worst case scenario of I-Lvl = C-Lvl - 5.

Let's crunch two possible char levels and see:

Char level 92:
90 = [92*0.5] + [(92-5)*0.5] results in: 46 + 43 = 89 = No!
Char level 93:
90 = [93*0.5] + [(93-5)*0.5] results in: 46 + 44 = 90

The minimum required char level is thus 93. A higher level char will neither help your chances nor hurt, as there are no affixes above +2 skillls that can spawn on an amulet.


Example 4: Crafted Axe:
You have most likely never even considered this one but a max of 510% ED is nothing to snirk at. For this blood formula, 2 items come into question: A Berserker Axe with a quality level of 85 and a War Spike with a quality level of 79. Let's take a look at the Berserker Axe.

First, what affixes would we like? Looking at the possibilities, several are of (great) interest:

Prefixes:
Cruel: +201-300% Damage (A-Lvl 51)
Master's: +151-250 AR, +101-150% Damage (A-Lvl 56)
(These two are the only reason to even try this formula and are mandatory)
Mechanic's: Add 1-2 Sockets (A-Lvl 10 for weapons)

Suffixes:
Quickness: 40% IAS (A-Lvl 46)
Vampire: 8-9% Mana Leech (A-Lvl 56)
Lamprey: 8-9% Life Leech (A-Lvl 55)
Transcendence: +15-20 Min Dmg (A-Lvl 76)

The first question is: Go for Transcendence or not? If yes, the highest Affix Level we want is 76, otherwise it is only 56.

A Berserker Axe has a Quality Level of 85, so our item level will be at least I-Lvl 85 no matter what the origin is (Practical sources are gambling, drops, or shopping in acts 3-4-5). The Q-lvl of 85 makes this high enough to get any of the affixes we want to have (Remember: I-Lvl = max [Q-Lvl, I-Lvl] ).

Let's assume the Quality level is higher then the Item Level, meaning the Q-Lvl of 85 becomes our I-Lvl("B"):

ILvl("B") = 85*0,5 = 42.5 = 42

To determine the best level to craft with, we reverse the forumla to get:

[I-Lvl"A" minus I-Lvl"B"] *2 = CLvl

Master's = ILvl("A") = 56
Transcendence = ILvl("A") = 76

56 - 42 = 14 *2 = craft char level 28 for Master's
76 - 42 = 34 *2 = craft char level 68 for Transcendence


Example 5: Crafting Specific Level Items:
I want to craft a Circlet/Coronet that has a maximum level requirement of 29. What level char should I use?

The first thing we must consider is Circlets have a Magic Bonus:
A-Lvl = I-Lvl + Mag-Lvl

The next thing we must consider is to compare Item Levels with Quality Levels as the higher of the two will be used for the crafting Item Level formula.

This check eliminates a Coronet with it's Q-Lvl of 52 + Mag-Lvl 8 = Item-Lvl 60. This makes affixs up to level 60 possible and our lvl 29 char can't equip the item.

Checking Circlets, we get a Q-Lvl of 24 + Mag-Lvl 3 = 27, which would be suitable.
Now we look at affixes to see what we want and what require level 29 or less.
Here we find the suffix "Speed" (30% Faster Run/Walk) which is Affix Level 37 on Circlets and would require char level 28 [37*0.75=28].

Taking the above info we get:

37 (max. desired A-Lvl) = I-Lvl + 3 (Mag-Lvl bonus)
or:
37 - 3 = I-Lvl of 34

Now we must consider that gambled I-Lvls = C-Lvl-5/+4, so
34 = C-Lvl-5/+4 and 34[+5/-4]=C-Lvl
Which means the possible char levels are between 30 and 39.

If we gamble with char level 30, then we can be assured of not getting any level requirement higher than 29. But, on the other hand, we only have a 1 in 10 chance of getting a shot at our desired suffix "speed".
Gambling with with a level 39 char will be just the reverse: We have a chance at "speed" with every attempt, but also the chance of getting higher level requirements than 29.
This is a decision you must make on your own.


Required Char Levels for Crafted Items:
The affixes on a crafted item determine the required char level of the craft. The formula is:

Char Level = Rlvl [of highest affix (Alvl * 0.75)] +10 +3* [# of other affixes].

So let's say you have crafted a pair of gloves with 4 randon affixes, the highest of which is 20% ias (A-Lvl 43):

32 (43 * 0.75) +10 + (3*3) = Character level requirement of 51.


A Special Lvl 9 PvP Note:
At first glance, crafted blood rings (Strength, life and life leech!) or gloves appear to be very interesting for level 9 PvP. Unfortunately, crafted items will always require a char level higher than 9. Taking the above formula for required char levels, we can easily see that even in the "best" of cases (Only 1 affix of Alvl 1), we will always have a minimum level requirement of 14 for crafted items:

1 (A-Lvl * 0.75) +10 +[3*1] = Rlvl 14.

However, crafted items, especially caster and blood, may indeed be very interesting for level 29 PvP. I will leave that question up to you to decide.
AZZI VOSTRI TRADUCETE IO MI ARRENDO

Fate
17-12-2005, 15.23.31
Parte VI: Basi del crafting
Il crafting di items è la possibilità per ottenere una combinazione di proprietà fisse e di affissi casuali aggiuntive in base all'oggetto specifico.
Mentre gli items craftati sono stati nerfed in 1.10 (ora possono ersser ottenuti soltanto 4 affissi casuali , in 1.09 5 ciascuno), determinati articoli e le formule possono ancora essere alternativa agli items unici e di set che tutti conoscono.
I craft sono divisi in 4 categoeires: blood, caster, hit power (hit) e safety. Sono stati rese fisse proprietà che potrebbero essere utili per determinate classi e in certi casi la Blizzard ci ha proprio azzeggato

In pratica il crafting funziona così:
Si deve mettere nel cubo uno specifico item magico come richiesto nella formula di craft.L'oggetto può anche essere etereo (ma non lo sarà il risultato finale),basta che sia magico (blu).Le stats dell'oggetto magico non hanno importanza,malgrado l'itemlevel sia di importanza fondamentale,come vedremo dopo.Poi si9 aggiunge un gioiello (magico o raro).Le stats anche qui non hanno alcuna importanza come non ne ha il colore.Quindi si aggiungono la runa e la gemma perfetta richieste.Una folta che tutti i 4 ingredienti sono nel cubo il personaggio,il cui livello è anche in questo caso importantissimo,preme il bottone per transmutare ed ecco che l'oggetto viene ri-rollato e trasformato in un craft.Gli oggetti craftati possono esser diventati completamente inutili ma a volte con un po' di fotuna si può ottenere un oggetto che sia meglio di qualunque oggetto dello stesso tipo unico o set.

Quali formule vale la pena di utilizzare?
Questo dipende da cosa si sta cercando,se qualcosa che perfezioni il setup di un char o solo qualunque cosa sia utile per un char ladder vestito di stracci che non ha avuto fortuna con i drop.Cercheremo di tenere presente entrame le opportunità.


Blood items:
Creati per adattarsi ai char melee,il punto + interessante dovrebbe essere il life leech.Sebbene un char ladder povero potrebbe avere interesse per qualunque tipo di craft,principalmente le cose interessanti potrebbero essere:

Blood Amulets:
HL è l'amuleto principale per molti char melee ma,se già avete 100% di ds si potrebbe facilmente superare questo amuleto con un bel craft: 10% frw,4% ll e +20 life potrebbero essere il massimo ottenibile come proprietà fisse.Aggiungete +2 skill,20 all res e 2 suffissi a scelta tra +30 str e + 20 dex e ottenete uno dei migliori amuleti esistenti.A seconda del vostro chartype e del vostro qeuip gli amuleti blood potrebbero essere proprio ciò che cercate.

Blood Belts:
I prefissi qui sono ow (5-10%), leech (1-3%) e +10-20 life.Aggiungete 4 suffissi casuali come +30 forza,24 fhr, un aggiuntivo +60 life (i mods sui craft possono sommarsi) e magari +200% def,fino a 30% ad una singola resistenza e potreste avere una cinta che sarebbe un grosso miglioramento.Con la possibilità del + alla forza e dell'fhr,questa formula può essere ottima per un nuovo char.

Blood Gloves
La formula blood più usata,è possibile combinare ias,leech,forza,destrezza e resistenza(e).Aggiungete cb e dei guanti blood possono senz'altro essere quanto di meglio per il vostro tipo di char.Prendete prefissi come 5-10% cb,1-3 ll e +10-20 life e aggiungete 4 proprietà causali come 2 prefissi : fino a 30% ad una singola resistwenza,+1-2 a un ramo delle skill dell'amazzone o 1-3 al ramo arti marziali dell'assassina;Oppure due uno di questi 2 suffissi:+10-15 alla forza,10-15 alla destrezza,3% ll,3% ml,20 ias ...persino in 1.10 sono possibili combinazioni incredibili.

Blood Rings
8% ll è ottimo,ma 11% ancora meglio e avere più di 8% ll è possibile solo su oggetti craftati.1-5 alla forza,1-3% ll e 10-20 life sono le proprietà fisse con altri 4 mod casuali possibili.Partendo dal prendere 20 alla forza e 8% ll aggiuntivo come nostri suffissi e vi lasceremo discutere quale scegliere tra 120 ar,+30 a una singola resistenza o +15 a tutte possa essere la combinazione più desiderabile tra i 2 mod mancanti.

Blood weapons
Per determinati char potrebbero essere un'alternativa valida.Parliamo di una berserk axe o una was spike con 510 ed:60 ed prestabilito,300 ed come Cruel e 150 ed come "del maestro".Aggingendo 40 ias al prestabilit + life e il ll e un altro suffisso a scelta (qualcuno ha detto +20 al minimo?) e possiamo avere una spelndida arma.



Caster Items:
Creati per la classe dei caster che non è molto favorita nel gameplay della 1.10 ( :doubt: ),certi oggetti ottenibili possono essere utili:

Caster Amulets
L'item caster più popolare nella 1.10.Mods prestabiliti come 10-20 al mana e 5-10 fcr e la possibilità di ottenere +2 skill,10 fc aggiuntivo,+30 alla forza e magari 20 a tutte le resistenze e avrete un amuleto magari non incredibile ma comunque l'unico modo per avere 20 fc su un amuleto in tutto il gioco...

Caster belts:
Un'altra alternativa alle cinte uniche.Prestabilti sono 5-10 fcr,4-10% manareg e 10-20 al mana accoppiati con altri mod casuali ottenibili che al massimo possono essere: fino a 30 alla forza,24 fhr e due prefissi a scela e possiamo ottenere un'alternativa veramente valida,sopratutto per quei char su cui il manareg diventa più importante di un aventuala + al mana.

Caster Rings:
Alternativa valida a un soj nell'eventualità servissero resistenze.Malgrado mods fissi come 1-5 all'energia,10-20 al mana e 4-10 manareg siano battuti da un soj,stats aggiuntive e resistenze potrebbero fare di questo craft una scelta valida.



Hit items:
Sinceramente non saprei cosa pensava la Blizzard quando ha introdotto questa classe di oggetti,ma uno solo ha una qualche utilità:

Hit Gloves:
La ragione per cui preferire questi guanti in molti casi potrebbe essere solo il knockback.E' un mod prestabilito che questi guanti ottengono sempre rendendoli preferibili per una amazzone costruita non per WF,hybrid/ranged Incantatrici e per alcune varianti di char ranged.Se necessitate del knockback potete anche sockare il vostro arco con una nef,usare guanti di cleglaw ( :shock: ) o appunto questi guanti.Oltre al knockback le altre proprietà sono inutili ma 20 ias,leech,forza,destrezza resistenze e mf possono comparire su questi guanti.

Hit Weapons
Qualche arma interessante può essere opttenuta e lo segnalo in quanto può essere un'alternativa per dei char melee nuovi vestiti male che non hanno fotuna coi drop (Non ridete,ho giocato uno zealot in hc ladder da atto 2 a 5 hell con un'arma craft finche non sono riuscito a inciampare su un unico decente..)510 ed è ottenibile e una tir + uno zaffiro perfetto non dovrebbero essere un problema.Potete usare questa formula con qualunque arma melee quindi nemmeno metter mani su un oggetto magico da craftare dovrebbe essere un problema.Inoltre va' sottolineato come gli scettri craftati possono ottenere fino a un +3 a una singola skill del paladino in aggiunta a tutti i mods...

Altri Hit Items.
Nulla di interessante


Safety items:
Safety Amulets:
Il punto fondamentale è l'1-10% di possibilità di parata aumentata.E' veramente l'unica cosa interessante di questo craft e può essere un dono di dio per certe builds.Gli altri mods prestabiliti sono inutili ma +2 alle skill,forza,destrezza,vita,leech,resistenza(e) e altri mod che possono comparire potrebbero fare di questo craft qualcosa di interessante


Il resto dopo il week end appena mi avanzeranno altri 10 minuti liberissimi

Jimmy Woodman
17-12-2005, 15.24.51
Ho una sola domanda:
Nel craft di Caster ring, è possibile l'uscita random di Fc??

bitless
17-12-2005, 15.52.35
Ho una sola domanda:
Nel craft di Caster ring, è possibile l'uscita random di Fc??
Si', solo fino a +10% fcr.
Fra l'altro dovrebbe anche essere una stat abbastanza frequente.

eomund
01-03-2006, 16.03.16
Riesumo questo post per chiedere una cosa: la guida in inglisc postata da corvo parte dal cap vi. Potrei avere il link origine di quel testo? Ho alcune domande che non hanno risposta dalle parti postate, in particolare in relazione agli alvls richiesti per i mod, e magari nei capitoli mancanti queste informazioni ci sono. ^^

Grazie

Edit: una domanda a bruciapelo: ma i crafted possono venire solo con i mod delle item gialle o anche con quelli delle blu (esempio facile facile: +61-90 al mana viene sia su blu che su gialli, ma +91-120 spawna solo sul blu)?

bitless
01-03-2006, 17.46.45
Edit: una domanda a bruciapelo: ma i crafted possono venire solo con i mod delle item gialle o anche con quelli delle blu
Solo gialli.

fabio_vitti
04-03-2006, 08.54.46
scusate una kosa,ma se voglio ottenere pikkoli charm per la corsa cosa devo cubare???

bitless
04-03-2006, 11.22.56
scusate una kosa,ma se voglio ottenere pikkoli charm per la corsa cosa devo cubare???
Devi cubare con le tre gemme perfette i piccoli charm trovati da incubo in poi
(in realta' andrebbero bene anche i charmini di atto 4 e 5 a normal, ma qualcuno
di questi potrebbe avere ilvl troppo basso, quindi per essere sicuri al 100% e'
meglio prenderli ad incubo: i migliori sono quelli delle prime 2 mappe di atto 1)

fabio_vitti
04-03-2006, 12.21.56
ok,e queste FORMULE dove le posso vedere tutte complete?

fabio_vitti
04-03-2006, 12.37.19
un'altra kosa,quali sono gli ingredienti per l'amu bloody + 2 skill?

eomund
04-03-2006, 12.44.37
Qua (http://www.battle.net/diablo2exp/items/crafteditems.shtml) trovi le ricette.

Per avere un amuleto +2 skills devi far sì che il livello dell'amuleto risultato del craft sia almeno 90. Il livello di risulta è clvl/2+ilvl/2 con arrotondamenti per difetto, dove clvl è il livello del pg che crafta e ilvl è il livello dell'amuleto che vai a trasformare.

Corvo_Tempesta
05-03-2006, 19.33.31
la guida sul craft è tutta li'
i capitoli precedenti sono relativi ad altri argomenti come reroll find drop tc ecc
cmq se vuoi una dritta non perderti troppo sui calcoli a meno che tu non debba fare craft per lvl specifici tipo lvl29 o 49


per gli amuleti il livello minimo del personaggio che scommette+crafta è 93
ciao :birra:

Regolare
05-03-2006, 21.14.48
Salve a tutti, mi sono appena iscritto, gioco a diablo II da poco su battle.net, io non ho l'espansione, queste formule funzionano nel gioco sena espansione? o ce ne sono delle altre?

eomund
06-03-2006, 20.31.38
Salve a tutti, mi sono appena iscritto, gioco a diablo II da poco su battle.net, io non ho l'espansione, queste formule funzionano nel gioco sena espansione? o ce ne sono delle altre?

Benvenuto nel forum. Cominciamo subito con una brutta notizia.
No, non funzionano. Le ricette che si possono usare in classic sono solo queste (http://forums.diabloii.net/showthread.php?p=4150245#post4150245) . :)

valkirion88
27-07-2009, 07.12.50
ciao a tutti sono nuovo del forum e volevo fare i complementi a tulkas74 per la stupenda guida..so che alla fine le formule che si usano più spesso sono qll dell'amuleto e dell'anelo del mago ma ti volevo chiedere se è possibile conoscere i bonus che l'oggetti può acquisire nel caso in cui si fa il modo ke la somma dei livelli abbia un certo valore come nel caso del +2 skill per amuleto e anello del mago.Grazie mille per l'attenzione e ancora complimenti..ciao